Parliamo di Open Educational Resources (OER)

Recentemente è apparso su Agendadigitale un articolo del MIUR a tema “La nostra strategia per rendere la Scuola il motore del Paese”. Si tratta di una sorta di resoconto sulla portata dell’investimento del Ministero sulle competenze digitali e di come queste potranno preparare i nostri giovani, agganciandoli al mondo dei nuovi lavori che sempre più coincidono con “il Mondo del Lavoro”.

La relazione fa il resoconto fedele su quanto previsto e realizzato dal Piano Nazionale Scuola Digitale, ma risulta come al solito troppo asettica e superficialmente agganciata alla spinta educativa globale. Pochi gli aspetti critici su cui riflettere: sembra di aver investito su qualcosa che non ci appartiene e che non abbiamo sufficientemente interiorizzato al fine di “riutilizzare, riadattare e scalare, secondo lo spirito Open-Source”. Non esistono ambienti e strumenti centralmente proposti per un intento condiviso e le nostre Community risultano statiche come bacheche su cui appendere a turno le nostre clip.

risorse

Saltando a piè pari i problemi di natura strutturale e infrastrutturale in senso informatico che affliggono la nostra “banda nazionale”, sorvolando la parte iniziale e centrale dell’articolo in oggetto, pieno zeppo di “verità incontrovertibili”, vorrei puntualizzare quanto riportato nella parte finale relativamente al bando “Curricoli Digitali”: progetto promosso ad inizio 2016 e inteso a favorire, da parte di scuole riunite in Rete, la “PRODUZIONE DI 25 CURRICOLI PER GLI ALUNNI STIMOLANTI E ATTRATTIVI SOTTO LICENZA Creative Commons” … . All’interno del nostro resoconto ministeriale, questa iniziativa viene inquadrata come “Un bando che ci invidiano all’estero: un investimento in Open Educational Resources” (OER) da una parte e in format didattici altamente innovativi e scalabili dall’altra“.

oer

Al di là del tenore inesorabilmente altisonante e autocelebrativo che troppo spesso traspare da chi riporta questo tipo di informazioni, sarebbe invece più appropriato far presente che in altri contesti nazionali questo tipo di iniziative hanno avuto la loro lunga sperimentazione e sono pervenute a conclusioni che varrebbe la pena menzionare e tenere in considerazione per non ripetere errori derivanti da condizioni che accomunano il mondo della nostra Scuola a quella degli altri Paesi.

Nel lontano 2002, negli Stati Uniti, parte il progetto netTrekker con il fine di assistere insegnanti e studenti nella ricerca accurata di risorse digitali di qualità su Internet. Poco dopo viene creato Curriki, un “social network collaborativo per operatori della scuola”, utilizzato per la condivisione di risorse educative “open” (OER).

netrekker

Cinque anni più tardi vede la luce il portale dell’organizzazione non-profit   CK-12  pensato anch’esso per creare e condividere contenuti educativi con

k-12

licenza Creative Commons: stiamo parlando di Flexbooks e qui ci vorremmo soffermare e spendere alcune parole in merito. Con questo termine non ci riferiamo ad un economico computer convertibile (come si potrebbe facilmente arguire da una ricerca su browser in lingua italiana), ma a libri di testo creati da Community di operatori della scuola (esperienza simile al nostro  Book In Progress), “personalizzabili”  secondo il livello scolastico e gli stili di apprendimento,  su piattaforma Open Source (https://www.ck12.org/). Tutti i contenuti dovevano rispettare gli standard educativi nazionali e si potevano modificare in maniera collaborativa attraverso tecnologie web-based come Django-Framework, Apache, MySQL, Google Web Toolkit.

In quel preciso istante anche Edmodo apre al Web i suoi repository di OER con Edmodo Spotlight e alla fine del’anno 2011 compaiono i libri digitali che, come nel nostro caso, presentano costi troppo simili e talvolta superiori a quelli tradizionali.

L’anno successivo, dopo la pressoché totale adesione agli standard CCSS (Common Core State Standards) da parte di tutti gli stati, apre i suoi OER Repository il progetto OpenEd e con esso si assiste ad una spinta estremamente euforica, con le scuole in fibrillazione per la possibilità di poter rimpiazzare i libri di testo con risorse free, personalizzabili per ogni tipo di bisogno educativo.

Arriviamo così al 2016, un anno fa, quando il Dipartimento per l’Educazione statunitense  promuove il progetto GoOpen, puntando tutto sull’impegno di insegnanti disposti a creare e cercare nel loro tempo libero risorse con licenza open di alta qualità sia per alunni che per gli stessi docenti, da inserire nei diversi curricula.

goopen

Il progetto, iniziato nel 2012 con OpenEd e sviluppato con GoOpen, si è concluso evidenziando nel percorso numerosi limiti ed errori che andiamo a sottolineare attingendo dalla lettura dall’articolo “Pressing the reset button on OER“:

  • aver sottostimato l’ingente portata del compito (consistente nella realizzazione e individuazione di OER), lasciato totalmente a carico delle scuole.
  • aver richiesto alla categoria docente un difficile impegno extra, molto oltre la dimensione contrattuale.
  • La mancanza di spirito collaborativo tra gli insegnanti radicati nel loro sistema collaudato di lezione testo-dipendente.
  • La mancanza di un ambiente collaborativo web-based, come strumento indispensabile per promuovere quanto evidenziato come deficitario al punto precedente.

Molti hanno così invitato per il futuro a far tesoro di quanto non ha funzionato con OpenEd e GoOpen: non si dovrà contare troppo sulla buona volontà dei tanti singoli insegnanti per l’individuazione e la produzione di risorse liberamente accessibili (OER), ma sarà importante procurare loro un “framework” comune, una struttura, un template su cui creare dei curricula con Risorse Educative Open per i vari ordini di scuola, sulla base di standard riconosciuti ed accettati.

Sulla scorta di quanto evidenziato, viene riproposto “il modello non-profit K-12”, con il supporto di piattaforme open source che forniscano strumenti web-based utili alla realizzazione condivisa di curricula contenenti Risorse Educative Open (OER). Alla fine del 2016 ogni intento sembra essersi concretizzato nel progetto OpenUp Resources  al quale hanno già aderito 11 stati. Tutti i materiali prodotti con licenza Creative Commons saranno concepiti per il mondo digitale, con elementi interattivi e multimedia oggi più che mai indispensabili nei processi di apprendimento.

openupMa torniamo a noi. Alla luce di quanto decritto credo sia utile porci delle domande sperando che qualcun altro se le sia già poste, malgrado l’evidenza:

  • Perché non prendere tutto questo in considerazione?
  • Perché riproporre schemi già percorsi da altri con esiti per nulla soddisfacenti?
  • Perché non fornire agli insegnanti strumenti collaborativi web-based come visto sopra?

Le risposte potrebbero essere molte e le lascio ad ognuno di voi, al di là di quanto puntualmente riportato dal Ministero dell’Istruzione.

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Codice di Programmazione: ricco panorama di strumenti tra Apps, Games e Websites

La diffusione del Coding (da Codice: Codifica) nella scuola italiana è dovuto ad iniziative di cooperazione tra il MIUR e portali internazionalmente riconosciuti come centri di ricerca all’avanguardia in campo tecnologico. Stiamo parlando dell’organizzazione no-profit Code.org, del Massachussets Institute of Technology (MIT) e di tante altre realtà che forniscono strumenti “web based” o applicativi scaricabili su dispositivi come tablet o smartphone. La parola d’ordine è “gamificazione” (gamification) ogni singola attività impiegando interfacce grafiche estremamente interattive per rendere più avvincente l’approccio al pensiero computazionale.

coding
Minecraft – Code.org

Ma non solo! Un’altra tipologia di gaming riguarda la possibilità di apprendere la Programmazione attraverso l’interazione diretta con robots programmabili: i feed-back forniti da vere e proprie macchine possono essere immediati. L’ultimo strumento di questo tipo è testimoniato dalla RobotLAB, una compagnia ed tech californiana (Education Technology) che ha proposto una nuova piattaforma di apprendimento digitale basata su lezioni assistite con l’aiuto di robots. Vale la pena dare un’occhiata.

Tornando a noi, cercheremo in questo spazio di proporre una rassegna aggiornata di Apps, Games e Website (così verranno catalogati nella lista che segue) per imparare ad affrontare, già dall’età di 4 anni, aspetti di base che rimandano ad abilità più complesse del Coding e che avvicinano gli alunni delle scuole superiori alla Programmazione vera e propria.

Tra tutti quelli reperibili in rete distinguiamo due tipologie generali: Block-Based Programming (Programmazione Basata su blocchi) o Text-Based Programming (Programmazione Basata sul Testo).

Block-Based Programming

scratch jr
Scratch Jr.
  • Scratch Junior : App – 7/8 anni – free – Android, iPad.
  • Daisy the Dinosaur : App – 6/8 anni – free – iPad. Creata dal team Hopscotch (lo “Scratch dell’iPad”) Daisy è la piccola di dinosauro che ci guida nelle nostre sfide al fine di farci imparare le basi della Programmazione.
  • Codeablecrafts : App – 8/9 anni – free – Android.
codeablecrafts
Codeablecrafts

googlecsfirst

appInventor
MIT Apps Inventor
  • Lightbot : in due versioni: 1) Junior Coding Puzzles: App – 6/9 anni – $2.72-$2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touch, Kindle Fire, Fire phone. 2) Programming Puzzles: App – 10/18 anni – $2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touc. Per provarla è possibile cliccare qui
  • SpaceChem : Game – 12/18 anni – $ 12 – Mac, Windows, Linux, Android. Sembra un gioco come gli altri in cui però la Programmazione aiuta a risolvere problemi di Logica e di Chimica. Il gioco si può acquistare da questo sito dove si possono anche trovare informazioni.
  • GameSalad : Game – 12/18 anni – $ 19 mensili- Mac, Windows.
  • Code.org : Website – 4/18 anni – free. Forse la più nota e famosa piattaforma per imparare a programmare attraverso personaggi che fanno capo a Star Wars, Minecraft, Angry Birds, Frozen e altri. I corsi di 20 ore sono gratuiti.
  • Scratch : Website – 4/18 anni – free. Straordinario strumento per programmare senza aiuti particolari che non vengano dalla Community. La sua versatilità e “semplice” complessità fanno in modo che si possa sfruttare a livello collaborativo, in presenza di Bisogni Educativi Speciali.

Text-Based Programming

  • Code Monkey  : Website – 9/18 anni – free to try/paid (29 $). Piattaforma che propone gamificazione per livelli successivi da completare attraverso la creazione di programmi.
codemonkey
Code Monkey
code avengers
Code Avengers
  • Code Spells : Game – 12/18 anni – free.
  • Codecademy : Website – 11/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
  • CodeCombat : Game – 9/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
Code Combat
Code Combat
  • Importante per apprendere la Programmazione attraverso il gioco. Il corso base è completamente gratuito ed introduce a linguaggi avanzati come Python, Lua e Javascript.
  • Treehouse  : Website – 12/18 anni – free to try/paid.
  • Construct 2 : Game – 12/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Vidcode : Website – 13/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Codea : App – 13/18 anni – 14.99 $ iPad.
  • Code School : Website – 14/18 anni – free/paid.
  • Colobot : Game – 14/18 anni – 70 $ Windows. Con questo gioco avrai la facoltà di programmare e controllare dei robots che, senza di te, non potranno fare nulla in quanto non esistono controlli di comando. E’ indirizzato ad adolescenti con una certa esperienza.
robocode
Robocode
  • Robocode : Website – 14/18 anni – free. Completamente gratuito, dotato di una grande Community e di aggiornamenti continui. E’ una sorta di gioco multiplayer interattivo con robots che si combattono: noi programmiamo le nostre macchine che dovranno scontrarsi on-line con robots programmati da altri giocatori.
  • Machineers : Website – 14/18 anni – 5 $ ogni sandbox !!! iPad, Android, Mac, Windows. Con questo gioco si possono creare dei robots programmabili personalizzati tanto nei controlli come nelle funzioni. E’ destinato principalmente a scolari già avanti nelle conoscenze di Programmazione, ma può essere usato anche da chi parte da zero.
    machineers
    Machineers

    E poi c’è Swift Playgrounds – app – 18 anni – gratis per iOS 10. Per apprendere i rudimenti della Programmazione basata su liguaggio Swift creato da Apple per sviluppare apps per iOS o macOS.

    playgrounds
    Swift Playgrounds

    Presenta un’impostazione di tipo Gaming con indovinelli e sfide da afFrontare attraverso il Coding, ma non mancano videotutorial di supporto per tutte le esigenze più avanzate. Una volta create, le Apps potranno essere esportate grazie a Xcode (programma di sviluppo di casa Apple) e pubblicate su iTunes App Store.

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Realtà Aumentata: strumento per la Didattica Digitale

La Realtà Aumentata 

aurasma

La Realtà Aumentata (R.A.) uno strumento che si va sempre più utilizzando all’interno di attività che stimolino gli alunni all’interazione e all’apprendimento. Consiste nella visione, grazie ad una App da installare in uno smartphone o in un tablet, di un ambiente reale (con funzione di “Attivatore”) che si arricchisce con uno o più strati virtuali (“Overlay”) . Se la componente reale è totalmente assente allora, per definizione. si parla di Realtà Virtuale. Queste creazioni potranno essere realizzate grazie ad un applicativo web-based su PC, notebook o anche sullo stesso dispositivo mobile. Successivamente vedremo come. Tecnicamente c’è bisogno di:

  • una macchina fotografica che catturi l’immagine reale (la camera dello smartphone o del tablet) o un’immagine già presente nel nostro PC
  • un dispositivo di elaborazione
  • un software (normalmente una web-based application)
  • uno schermo dove visualizzare la parte reale e quella virtuale sovrapposta
  • Una connessione che permetta l’esecuzione

Ci sono però vari livelli di R.A., a seconda del tipo di “Attivatore” che andremo a utilizzare. L’Attivatore è un elemento del mondo reale che, una volta riconosciuto dal nostro dispositivo e dall’applicazione che stiamo utilizzando, introduce l’informazione virtuale associata a seconda del “livello di virtualizzazione” che si vuole ottenere. Esso può essere:

  • un codice QR (Quick Response Code per il livello più basso di R.A.)
  • un’immagine reale qualsiasi o un oggetto fisico
  • un marcatore (codice più complesso del QR) che attivi un’immagine 3D e la animi sullo sfondo scelto
  • il GPS integrato nel dispositivo mobile (l’attivazione avviene solo in una determinata posizione secondo coordinate geografiche)
  • occhiali come i Google Glass o lenti bioniche (in fase di sperimentazione) che eseguono la R.A. di tipo più avanzato.

In tutto questo ci possiamo avvalere di software specifico come:

Aurasma – Con questa applicazione ogni immagine, ambiente naturale, ricostruzione storica creata dagli alunni o oggetto, può essere aumentato con uno o più elementi in sequenza, come presentazione da proporre o oggetto didattico da utilizzare o da realizzare come Compito di Realtà all’interno di una classe. Aurasma si può utilizzare in 2 modalità riassunte sotto e da approfondire attraverso i due ottimi tutorial riportati:

Modalità Creazione: dalla Home del sito una volta registrato è possibile creare “aure” e raccoglierle in un nostro canale. Esiste tutto un archivio di questi oggetti resi pubblici dagli utenti registrati.- Tutorial.

Modalità Visualizzazione: tramite smartphone o tablet, attraverso una app scaricabile disponibile per qualsiasi sistema operativo, è possibile visualizzare le “aure” (che si possono comunque creare con lo stesso dispositivo mobile) arricchite dall’elemento o dalla sequenza di elementi virtuali aggiunti, contenuti nella stessa immagine di fondo. In questo caso la registrazione non è necessaria – Tutorial.

Aumentaty Author – per sistema operativo Windows, permette l’importazione di modelli 3D creati con Blender, Autodesk 3D Max  o Sketcup, con la possibilità di integrare la Galleria 3D di Google.

aumentathy

ZooBurst  Questo strumento prevede una registrazione ed è di libero utilizzo nella versione base; per la versione Premium dedicata alle scuole il costo è di circa 9 euro mensili. Dispone di un ricchissimo archivio di immagini e permette di realizzare in maniera semplice e intuitiva libri in 3D, anche per i più piccoli o per bisogni educativi speciali.

zooburst

Nell’utilizzo di tutti gli strumenti sopra esposti, non è richiesto  da parte del docente il possesso di particolari conoscenze informatiche: gli applicativi lavorano in maniera estremamente semplice e “amichevole” (user-friendly). La positiva applicazione nella Didattica sarà legata al ventaglio di opportunità che lo stesso docente sarà in grado di concepire per il coinvolgimento dei propri alunni nello sviluppo di determinate attività.

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App Lab la piattaforma per creare Apps

Parliamo ancora della piattaforma Code.org dove migliaia di giovani sono stati e vengono ancora introdotti alla Programmazione attraverso contenuti come Minecraft, Star Wars o Angry Birds. In Italia il progetto affiliato a Code.org e promosso dal Ministero si chiama “Programma il Futuro” e ha coinvolto migliaia di alunni dalla Primaria alla Scuola Superiore (vedi anche il post su questo stesso sito). Per quelli di loro che si sono poi cimentati a scuola nell’utilizzo del programma Scratch 2 e che intendono continuare affrontando sfide sempre più importanti, il portale Code.org ha strutturato una sezione dedicata allo sviluppo di Applicazioni.

app lab

Si tratta di App Lab, un web-based software che, avvalendosi di blocchi colorati come avviene in Scratch, permette la realizzazione di Apps per il desktop o per dispositivi mobili come smartphone e tablet. Esse non saranno installabili ma eseguibili attraverso il browser e avranno la capacità di adattarsi ai diversi schermi. Si tratta quindi di realizzare applicazioni, giochi o quant’altro attraverso il linguaggio Javascript (che, ricordiamo, nulla ha a che vedere con Java). A differenza di Scratch l’alunno ben preparato potrà abbandonare in ogni momento l’interfaccia amichevole dei blocchi colorati ed affrontare la pagina scrivendo codice in modalità testo. Ma come preparare gli alunni a fare questo? La pagina di riferimento di App Lab si rivolge ad un pubblico relativamente grande e comunque propone una duplice possibilità di codifica: quella più ludica e colorata (sulla scia della programmazione con Scratch) e l’altra più impegnativa che si avvicina, perché no, al mondo professionale.

Laddove si verificherà la possibilità di passare dalla modalità di Programmazione più semplici a quella più complessa, e immaginiamo per quest’evenienza gli ultimi due anni della Scuola Superiore, sarà bene che l’insegnante guidi i suoi allievi più motivati a formarsi parallelamente su portali come la Khan Academy (sezione Computing) o sulla stessa pagina di App Lab dove sono riportati interessanti tutorial per introdurre gli alunni a questo fantastico mondo. Per queste risorse è fondamentale la conoscenza dell’inglese. Troppo arduo tutto ciò? Forse, ma non per questo irrealizzabile visto che le scuole superiori preparano ancora al mondo del lavoro, lavoro che oggi è sensibilmente cambiato nella sua natura.

E poi, volete mettere la soddisfazione di un giovane che riesca a creare a mettere on-line una app proprio sua? Una grande soddisfazione e sicuramente una buona premessa.

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Come preparare una lezione in Rete

Preparare lezioni on-line

Vuoi preparare una lezione per una Flipped Classroom? Una spiegazione per la classe come parte di un Learning Object? Oppure vuoi dare ai tuoi alunni la possibilità di realizzare presentazioni con effetti speciali? Ci vengono in soccorso strumenti come Padlet, Mural, Prezi, Versal, Educreations, Thinglink, Powtoon, Edpuzzle, VideoAnt  e moltissimi altri. In particolare VideoAnt ci permette di strutturare videolezioni così come lo stesso fanno Zaption, PlayPosit, Vialogues. La cosa che però ci sorprende è la sua semplicità di utilizzo e l’immediatezza con cui ogni oggetto creato si possa porre agli occhi dell’alunno.

Vista la notevole proliferazione nel Web di simili portali vanno sottolineate le caratteristiche che li contraddistinguono e li accomunano un po’ tutti. I siti in questione:

  • funzionano tutti on-line;
  • sono gratuiti;
  • richiedono la registrazione dell’insegnante e, a volte, anche degli alunni: solo in alcuni casi viene generato un codice di partecipazione per evitare la creazione account da parte di questi ultimi;
  • le funzionalità proposte, anche se con sfumature diverse, sono molto simili.
  • Propongono una miniera di lavori realizzati e condivisi a cui attingere.

Ricordiamo che le diverse caratteristiche, sono quelle alle quali il docente dovrebbe prestare la massima attenzione nel momento della scelta. Va da sé che tutto il materiale messo in condivisione rappresenti una miniera di elementi strutturati. Questi potrebbero rivelarsi utili per la realizzazione di un “Oggetto di Apprendimento” per la classe e di tante versioni dello stesso quante ne siano necessarie per i diversi bisogni educativi presenti. Detto questo non resta che l’imbarazzo della scelta!

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Animatore Digitale e Team. Come procedere?

Quali le scelte e le politiche da adottare per il Team Digitale?

La miriade di risorse informatiche disponibili in Rete è tanto varia quanto inebriante, quasi stordente. Il loro utilizzo in classe promuove una didattica “attiva”, collaborativa e inclusiva. La scelta ponderata da parte dell’insegnante di uno strumento piuttosto che di un altro è influenzata dal contesto. Ci sono però elementi o premesse indispensabili di cui tenere conto.

web

L’educazione informatica non è solo quella che fa sentire i nostri ragazzi partecipi e parte di una comunità anche se ci si trova nel bel mezzo di un lavoro collaborativo in classe. Questo è sicuramente importante, ma lo è altrettanto far maturare in loro la conoscenza dell’Informatica:

  1. la struttura della macchina e il suo funzionamento;
  2. l’utilizzo di più Sistemi Operativi.
  3. l’utilizzo di Web Software e Software Applicativo off-line Open Source.
  4. la potenzialità dello strumento in termini di prestazioni misurabili e le applicazioni già realizzate dal progresso tecnologico.
  5. La legalità o meno dei vari servizi nei diversi contesti.
  6. l’aspetto della Sicurezza informatica e del comportamento etico in Rete.

Cosa fare allora?

  • Di certo usando solo (e ho detto solo) il sistema operativo Windows o il portentos-costoso Mac/Os aiutiamo noi stessi, ma non aiutiamo loro a capire. Il computer resterà una macchina fantastica regalataci dal divino strofinio di una lampada.
  • La classe 3.0 non dovrà essere limitata ad un unico ambiente che si connetta con l’esterno. Si potrà concretizzare in una o più piattaforme integrate raggiungibili da ogni classe o sede periferica di una scuola e da tutte le scuole del globo. La sostenibilità a livello di infrastrutture informatiche non è ancora all’altezza delle necessità. Ma intanto perché non procedere su questa via? La destinazione da parte delle scuole dei nuovi PON (non parliamo del “Rafforzamento della banda”, ma di “Attrezzature tecnologiche e laboratori mobili”) spero vada in questo senso. Ho seri dubbi. Le scuole spesso tendono ad accogliere pacchetti miracolosi non considerando minimamente l’aspetto della “scalabilità informatica”.

Se l’insegnante crederà in tutto questo e sarà in grado di accettarlo e gestirlo all’interno della propria formazione, se non dimenticherà la valenza prevalente della componente pedagogica nell’azione educativo-didattica, la sua competenza informatica non potrà che guidarlo nelle scelte migliori per la sua didattica digitale.

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Insegnante di Sostegno e Tic

Il mestiere dell’insegnate di Sostegno è sicuramente peculiare e necessita di abilità relazionali, comunicative e psicologiche veramente particolari. Se poi, oltre a questo, potesse avere anche una buona conoscenza in “tutte le discipline” meglio ancora. Escludendo situazioni particolari o gravi disabilità come la psicosi infantile e certe tipologie dello spettro autistico che necessitano di una relazione e di un’azione pedagogica estremamente complessa, in caso di Bisogni Educativi Speciali (B.E.S.), potrebbe venire in soccorso la Didattica Digitale. Vediamo 3 tipi di opportunità:

  1. L’utilizzo di risorse reperibili in Rete (piattaforme di condivisione, web software, stand-alone software, meglio se Open Source) favorisce o comunque contribuisce allo sviluppo di attività collaborative dove alunni con bisogni educativi speciali che seguono contenuti comuni potranno partecipare puntualmente ad attività “a coppie” o per piccoli gruppi. Per una sorta di “personalizzazione” dell’azione verso il singolo o relativamente alle fasce per livelli di apprendimento, è importante puntare sull’utilizzo di Web Software o Software da utilizzare off-line Open Source (Google Docs o altri software on-line, almeno in fase di realizzazione, non utilizzano le estensioni che generano confusione nei momenti di scomposizione e ristrutturazione dei file): se ci si abitua all’utilizzo di Software Open, ogni “Oggetto di Apprendimento” (Learning Object) sarà facilmente adattabile alle diverse esigenze e ai differenti contesti.
  2. Nel caso di momenti educativi Individualizzati intesi a perseguire abilità “utili per la vita come “la Conoscenza e la lettura dell’Orologio”, “la Conoscenza e l’uso del Denaro” e altri, potrebbe essere utile far ricorso al software didattico off-line. in questo senso sarebbe possibile anche il coinvolgimento di tutta la classe o semplicemente solo dell’alunno che necessità di questo tipo di esercizio; dipende essenzialmente dall’ordine di scuola. Mi vengono in mente programmi come “Euro” (sezione Matematica) di Ivana Sacchi, Animated Clock Game di Flix Productions, la grande varietà presente in siti come Vbscuola, per non parlare dei programmi tanto validi quanto “costosi” di Anastasis, Carlo Mobile Pro per la Dislessia o la corrispondente versione libera LeggiXMe le cui sintesi non sono il massimo, ma sono capaci di integrare anche quelle più professionali.
  3. La possibile creazione di un sistema/portale On-line a sostegno dell’azione educativa programmata e condivisa dai colleghi dei vari Consigli di Classe. Sarebbe abbastanza semplice strutturare un ambiente virtuale condiviso, anche in tempo reale, dedicato alla Programmazione (strutturazione dei Progetti Educativi della classe, PEI, Pdp, laboratori e Attività Collaborative) e alla Realizzazione delle attività intese a perseguire i relativi obiettivi. Tali attività sarebbero conosciute in anticipo, almeno dai colleghi in compresenza o da chi partecipa in maniera multidisciplinare. Non che in questi casi non vi sia progettazione, ma le occasioni di incontro sono veramente poche, almeno dalla Scuola Media in su. C’è poi un altro problema veramente rilevante che potrebbe trovare in quanto detto una semplice soluzione: l’insegnante di Sostegno di un alunno che segua contenuti, attività collaborative o progetti comuni alla classe NON SA QUASI MAI CHE “COSA SI FA OGGI”! Potrebbe al massimo conoscere tramite una funzione del Registro Elettronico quali compiti siano stati assegnati o se è prevista una verifica scritta per quel giorno, ma non cosa farà il collega nella sua disciplina o per le attività collaborative previste nella classe. Ad un osservatore esterno tutto ciò potrebbe sembrare un po’ assurdo! Tornando alla possibilità di condivisione di Programmi e Azioni su spazi virtuali in Rete, non tutte le opportunità possono risultare a dimensione dell’apparato scolastico che è, tra le altre cose, obbligato a gestire un volume di dati sensibili non indifferente. Molte scuole dotate di Registro Elettronico sono state accessoriate con nuove funzionalità come le “Aule Virtuali” (Moodle), offerte per così dire gratuitamente al cliente-scuola, ma spesso esistono difficoltà di integrazione tra i diversi database e alla fine non risulta tutto scontato come dovrebbe. Ci sono spazi forniti da Google Apps for Education (Google Classroom, Docs, Calendar, ….) che, previa iscrizione della scuola di appartenenza, potrebbero dare una soluzione a questi e a molti altri problemi: i backup sono sicurissimi e vengono fatti più volte al giorno.

Google docs richiede solo l’iscrizione personale (magari dei componenti del Consiglio di Classe) con un account @gmail.com, che molti di noi già hanno: sia la funzionalità di condivisione che i backup sono sicuri, ma la posta elettronica “gira i dati in chiaro” nella Rete e quindi si dovrebbero avere particolari precauzioni in merito: “Non utilizzare nelle bozze la pagina iniziale di un PEI o di un Pdp contenente i dati anagrafici dell’alunno”, “Non scrivere dati sensibili di cui si è a conoscenza per il ruolo ricoperto nella scuola”.

Il mio Registro on-line ha una funzione “Agenda” dove vengono fissate le verifiche. Assomiglia a un foglio Excell (Sheet di Google Docs) per la prenotazione di un campo da tennis. In fondo basterebbe integrare ogni pagina settimanale con le attività previste che il collega di disciplina intende proporre o condividere con il collega di progetto, con l’insegnate di Sostegno o con quello di Potenziamento. Più difficile a dirsi che a farsi, almeno oggigiorno, senza considerare che lo sforzo richiesto è minimo rispetto ai vantaggi di “inclusione” per l’alunno e per tutti noi che possiamo trovare una professionalità più condivisa grazie all’aiuto degli strumenti informatici.

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Giornalino per “giornalisti di classe”

La possibilità di creare un Giornalino di classe è sempre stata legata alla disponibilità di uno o due insegnanti pronti a coordinare gruppi di alunni, “spesso selezionati”, da impiegare in orario extrascolastico. Forse sarebbe utile un coinvolgimento di tutti gli alunni in termini di contributi scritti, da realizzare prima e consegnare poi agli editori che si siano resi disponibili. L’approccio sarà quello della didattica “attiva” e il coinvolgimento potrà riguardare anche alunni con bisogni educativi speciali. Tra le web application più interessanti segnaliamo:

Lucidpress e Joomagapplicazioni (senza installazione in locale) che consentono di realizzare magazine, book fotografici, cataloghi e altro ancora. Le versioni gratuite dispongono di tutto ciò che serve, per pubblicare online, lavorando anche in maniera collaborativa. Lucidpress può salvare anche in Drive (Google Apps) e fornisce 100 MB a chi si registra.

Creatavist – ideale per esercitare lo storytelling con gli alunni, è usato per libri o reviste digitali multipiattaforma. È utilizzato anche dal celebre New York Times. Offre una versione di prova gratuita.

Issuu – è sicuramente la più conosciuta per la pubblicazione in digitale di libri, cataloghi, giornali e riviste partendo da un documento qualsiasi. Come sempre è necessario iscriversi (Sign Up) per creare, visualizzare e condividere in rete la nostra pubblicazione.

Registrandoci è possibile anche leggere riviste, libri e giornali di ogni tipo, ma di questo parleremo in un altro articolo come “reperimento di risorse funzionali alla didattica”.

Per lavorare off-line segnalo l’applicativo Scribus Open Source Desktop Publishing (disponibile per i diversi S.O.: clicca nel link sopra e seleziona dal menù “Get Scribus”; da Ubuntu basta portarsi su Ubuntu Software Center: va eseguito come root altrimenti non si attivano alcune funzionalità grafiche) come alternativa gratuita al più conosciuto Microsoft Publisher.

Questo è una guida molto valida relativa all’uso di Scribus (Si tratta di tre videotutorial di cui riporto solo il numero 1)

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A proposito di ICF: Classificazione Internazionale del Funzionamento di Disabilita’ e Salute

ICF: Classificazione internazionale del funzionamento di disabilità e salute

L’OMS raccomanda l’uso congiunto di ICD-10 per codificare le condizioni di salute di ogni soggetto e di ICF per descrivere il funzionamento della stessa persona nel contesto  (per chi è pratico con le lingue straniere è possibile consultare questo strumento direttamente in rete grazie al browser ufficiale).  Ho partecipato ultimamente ad un corso di formazione in cui si parlava di ICF e la relatrice di fama nazionale, applicando l’etichetta “sperimentale” alle attività da proporre nel nostro ambito regionale, ha lasciato trasparire non poche perplessità. Nella provincia dove lavoro l’ICF non è utilizzato e la Regione non ha ancora legiferato in merito, anche se la legge dello Stato n. 107 ne prevede l’impiego. La mia scuola utilizza dei Protocolli d’Intesa, con strumenti di osservazione e modelli PDF e PEI totalmente scollegati  dall”ICF.

E’ da tenere in considerazione il fatto che la differenza tra Accordi di Programma e Protocolli d’Intesa, sta nel fatto che solo i primi hanno forza di legge e sono vincolanti per un’azione efficace (legge 104/92 art. 13). Tra le poche esperienze che ho avuto modo di conoscere è da menzionare quella dell’Ufficio Scolastico di Treviso. Qui nel 1998 gli Accordi di Programma già esistevano e oggi contemplano l’uso dell’ICF.

Ogni lingua per poter essere conosciuta deve essere usata! .., Quindi, di che cosa abbiamo bisogno per utilizzare questa codifica?

  1. Un accordo di corresponsabilità tra le parti (Accordi di Programma – legge 104/92 art. 13): tutti gli attori devono utilizzare la stessa lingua in uno specifico contesto di osservazione.
  2. Una formazione adeguata per tutti gli operatori e la possibilità di avere un supporto diretto come avviene per molte Community in Rete.
  3. Maggiore accessibilità al testo in lingua italiana (non previsto nel browser sopra indicato), commercializzato da Erikcson (in Rete è reperibile una versione breve con 2 livelli di codifica su 4).
  4. La “Sostenibilità” dell’utilizzo di questo strumento complesso che richiederebbe anche una (auto)formazione specifica: poco materiale è disponibile in rete o in piattaforme come You Tube dove, digitando “ICF”, ci si imbatte solo in una serie di convegni e poco altro.

ICF

COME CI SI FORMA IN MANIERA OPERATIVA?

Nella versione breve dell’Erickson a cui sopra si è fatto riferimento si potrà trovare una breve spiegazione del suo utilizzo (pagg. 191-212).    Qui sotto, riporto un esempio di applicazione dell’ICF (dall’Ufficio Scolastico di Treviso) ampiamente documentata nel sito ufficiale. I documenti di cui tenere conto sono:
1. ACCORDI DI PROGRAMMA (premessa indispensabile) all’interno dei quali è previsto l’utilizzo dell’ICF.
2. La PUBBLICAZIONE FONDAMENTALE di quanto realizzato che qui chiameremo VOLUME 2 (fai clic su “Scarica la pubblicazione” – 3.6 MB).
3. Altre pubblicazioni a corredo: volume 3, voloume 4.

PER ORIENTARCI FACCIAMO UN ESEMPIO TRATTATO NEL VOLUME 2       (è conveniente scaricare il testo e seguire passo passo)

PREMESSA: in questo contesto dove si parla di PROFILO DI FUNZIONAMENTO  (Ccome Diagnosi Funzionale+ Profilo Dinamico
Funzionale),  nella strutturazione del PEI sono presenti gli “ASSI”:
  • Alle pagg. 7 e 8 del vol. 2 sono riportate le CATEGORIE ICF SELEZIONATE NELLA SCHEDA DI SEGNALAZIONE (vedi di cosa si tratta alla pag. 6 in fondo: “Il primo strumento elaborato è la Scheda di Segnalazione che
    permette agli insegnanti di descrivere …).
  • Prendiamo come esempio la voce “d115 ASCOLTARE” (pag. 59 del testo breve Erickson). A pag. 43 – vol. 2 è presente la sezione “COSA SI INTENDE PER … d115 ASCOLTARE?” NEI DIVERSI ORDINI DI SCUOLA.
  • (pag. 143 – vol. 2) Prendiamo, tra le varie situazioni documentate, una SINDROME DI DOWN – SCUOLA SUPERIORE DI PRIMO GRADO.
  • A pag. 144 – vol. 2 è riportata la DIAGNOSI FUNZIONALE CON QUALIFICATORI DA 0 A 4:  Nessun Problema(0) – Lieve(1) – Medio(2) – Grave(3) – Completo(4) – 8 (Non Specificato) – 9 (Non Applicato).
  • Alle pagg. 144-148 – vol. 2 abbiamo il PROFILO DINAMICO DI FUNZIONAMENTO, mentre alle pagg. 149-153 – vol. 2 troviamo la strutturazione del P.E.I.

TUTTO E’ REALIZZATO E DOCUMENTATO ATTRAVERSO UN’EVIDENTE SINERGIA TRA GLI ATTORI COINVOLTI CHE, OLTRE AD USARE LA STESSA LINGUA “LA PARLANO TRA LORO”

Spero che questo breve percorso esemplificativo possa aver chiarito qualche dubbio ai colleghi interessati. L’esperienza dell’Ufficio Scolastico di Treviso credo sia degna di nota così come le poche altre esperienze realizzate  in tutta Italia. Basterebbe adottarne il percorso come già hanno fatto altre regioni. Uno strumento come l’ICF, così valido e complesso, perde inesorabilmente la sua natura  e la sua sostanza quando viene utilizzato sporadicamente o in maniera poco condivisa. Le premesse per la sua applicazione sono troppo importanti e devono essere garantite affinché non si riduca ad un complesso “esercizio di stile”.

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