Impariamo a raccontare storie: l’Arte dello Storytelling

Lo Storytelling è l’arte di “Raccontare delle Storie”, qualcosa che l’uomo fa fin dalla Notte dei Tempi, quando ogni viandante che trovava rifugio, ogni componente di un gruppo di cacciatori o di una carovana di passaggio raccontava una sua storia davanti al fuoco. La stessa cosa hanno fatto da sempre le nostre mamme e i nostri nonni per poterci accompagnare dolcemente al di là di quel muro che ogni notte ci trasportava in un mondo fantastico, talvolta anche poco rassicurante.

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Monsters&Co.

In ambito educativo questa potente attività ha l’obiettivo di iniziare i giovani alunni al racconto creativo di ciò che più desiderano, magari prendendo spunto da un altro racconto, cambiandone i fattori e le regole  del gioco, cooperando e interagendo,  nell’utilizzo dei propri pensieri come inesauribile materia prima. L’obiettivo è quello di accompagnare gli alunni ad acquisire una sempre più marcata capacità nel racconto ordinato e sequenziale secondo una determinata struttura narrativa, nonché nell’utilizzo sempre più appropriato dei registri dettati da questo o quel contesto.

A tal proposito vale la pena segnalare un interessante corso di formazione gratuito, badate bene, senza il conseguimento di alcun attestato né di computo orario per il raggiungimento del monte ore destinato alla formazione. Oltre a questo va anche detto che si tratta di un corso diffuso unicamente nella lingua inglese. La proposta è contenuta nella piattaforma MOOC della Khan Accademy , ed  è inserita all’interno del Pixar in a box: questa sezione propone tutti i momenti relativi alla realizzazione dei film Pixar di proprietà della Disney: pixarAnimazione, Fotografia Digitale e Virtuale, Set & Stage, Scienza del Colore e altro, tra cui appunto The Art of Storytelling  o l’Arte di Raccontare Storie. 

Il cliché per grandi e piccoli è il seguente: “Pensa a 3 storie già lette! …”.

Tranquilli! stavamo scherzando. Ricominciamo dal principio: “Pensa a 3 film o cartoni tra quelli che preferisci, individua i 3 personaggi che vuoi, attribuisci ad ognuno di loro tre caratteristiche (aggettivi). Cambia l’ambientazione e … “What if … ?” Cosa succederebbe se …. ? …”.

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Up

Da qui in poi le storie scelte cominciano a prende vita attraverso il nostro racconto e ci proiettano dalla scelta e dalla trattazione dei personaggi, dai loro bisogni e volontà, alla struttura della storia, al linguaggio visivo e a ciò che qui viene chiamato la “Grammatica del Film” (Film Grammar). Come compito finale, al culmine di quest’insolita esperienza che ci farà guadagnare punti come in un videogame (ma con una modalità molto, molto discreta) dovremo realizzare il progetto finale del nostro film (Storyboard your Film).

Cosa dire? Oltre a costituire una buonissima opportunità di formazione professionale, questa risorsa potrebbe essere adottata in una classe di una scuola superiore nell’insegnamento della lingua straniera (Lingua Inglese), o magari anche in qualsiasi ordine di scuola, previa una corretta analisi della lingua straniera e conseguente adattamento al contesto.

Disney
Inside Out

Vale sicuramente la pena provare! Basta registrarsi, anche attraverso un account G-mail già in nostro possesso (in questo caso utilizzare lo stesso nome utente e la stessa password) Dimenticavo! Le sezioni disponibili del Corso sono solamente: “We are all storytellers”, “Characters” e “Story structure” (appena uscita); le altre verranno via via pubblicate.

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Ricerca avanzata di immagini da Google attraverso strumenti e piccoli trucchi

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La possibilità di reperire immagini in Rete utili per tutti i nostri progetti è veramente smisurata tanto da richiedere alcuni accorgimenti sia per andare “diritti al punto”, sia per evitare di ledere i diritti di altri, con le relative conseguenze. Partendo dalla Home-Immagini di un qualsiasi motore di ricerca, Google in primis, la voce “Strumenti” è quella che dovrà catturare la nostra attenzione. Cliccandoci sopra avremo la possibilità di utilizzare dei “filtri”, realizzando così una “Ricera Avanzata. Tra le voci disponibili evidenziamo quelle più importanti:

  • Dimensioni: da utilizzare se stiamo cercando di filtrare a seconda della grandezza: Grandi, Medie o Icone (piccola immagine di forma squadrata).
  • Colore: è una voce molto interessante: se all’interno di una classe la nostra ricerca è finalizzata per la stampa e realizzazione di un Collage, la ricerca potrà essere effettuata “per colore”; se invece cerchiamo degli Sprite (oggetti o personaggi da animare all’interno di un’app o videogame) da usare con applicativi come Scratch, il filtro da applicare sarà quello “Trasparente”.
  • Tipo: ci permette di filtrare “Disegni”, “ClipArt” o “Animate” (in Scratch qeste ultime forniscono più versioni dello stesso Sprite).
  • Diritti di utilizzo: molto importante perché ci dà un primo indizio riguardo alla possibilità di uso libero, vincolato, con possibilità di modifica e così via. Se il nostro utilizzo è ristretto ad attività senza finalità di lucro, come quasi sempre avviene in campo didattico, il problema non si pone, ma in caso di commercializzazione di un prodotto che sia una pubblicazione, un videogame, una App e così di seguito, è importante accertarsi della presenza o meno di “diritti d’autore”. In questo caso ci si può aiutare con applicativi come: TinEye o simili.

Per declinare in maniera più approfondita tutte le opportunità fornite, vale la pena portarsi nella Home – Immagini di Google alla voce “Impostazioni “(in basso a destra) – “Ricerca avanzata”. Faccio notare che dalla stessa voce “Impostazioni”/“Impostazioni di ricerca”, è possibile attivare il Safe Search utile per bloccare contenuti espliciti eventualmente presenti nelle pagine web (Attenzione! il risultato non è sempresoddisfacente).

reverse

Inoltre è possibile realizzare la cosidetta Ricerca Inversa di un’immagine cliccando sopra la piccola macchina fotografica nera posta immediatamente a fianco del campo di immissione testo. Si potrà scegliere tra immettere l’URL dell’immagine scelta o il caricamento della stessa dal nostro PC. La natura “inversa” della ricerca ci porta a conoscere i siti che la ospitano in tutte le sue versioni e dimensioni.

Ma non finisce qui …. Ci sono anche gli “Operatori”, da sempre presenti  nei motori di ricerca, che possono raffinare ulteriormente quanto reperito in prima battuta (consulta la Guida). Ad esempio: dopo aver ottenuto dei risultati dalla parola “gufo”, possiamo aggiungere filetype:jpg“, e ciò consentirà di mostrare unicamente immagini in formato .jpg (ovviamente è possibile scrivere direttamente “gufo filetype:jpg”). Una volta eseguita quest’ultima operazione, tra le possibilità comprese in “Strumenti” compare anche l’opportunità di “switchare” tra le varie estensioni .png, .gif, .bmp, .ico, ecc. … . E magari, continuando con site:istruzione.it“, potremmo ancora filtrare le immagini inserite unicamente in questa pagina web.

Per dare un senso di maggior completezza a quanto detto fino ad ora, inserisco questo video riassuntivo delle funzioni mostrate oltre alla pagina di Google Support che vale la pena consultare.

Tornando al discorso introdotto all’inizio del nostro post in merito alla presenza di eventuali diritti, esiste in Rete l’opportunità di trovare immagini (o altri media objects) all’interno di banche dati o motori di ricerca con licenza Creative Commons Zero (CC0) che consente il libero utilizzo e l’eventuale modifica anche per fini commerciali. Tra queste segnaliamo: cc0

Piattaforme orientate in maniera specifica allo studio sono invece:

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Classroom (G-Suite): le ultime funzioni didattiche e gestionali integrate

Google Classroom è lo strumento più rappresentativo all’interno della Suite di Google (G-Suite for Education). E’ potente e versatile e ultimamente si è arricchito con nuove caratteristiche. Da poco è capace di fornire un’istruzione personalizzata a seconda dei bisogni educativi di ognuno e questo si sposa perfettamente con la Didattica Inclusiva dei Bisogni Educativi Speciali e della normativa presente nel nostro Paese: ora l’insegnante sarà in grado di assegnare compiti, domande nei quiz e scrivere post differenziandoli per ogni singolo allievo. Con questo tipo di accorgimento Classroom si propone di andare oltre la classe intesa come gruppo monolitico e indifferenziato. Si tratta di un accorgimento non da poco che fornisce una valenza didattica aggiuntiva molto importante a uno strumento sempre più completo.

Oltre al potenziamento nelle funzionalità di controllo e nella capacità di analisi e gestione di dati da parte dell’Amministratore, la società californiana ha potenziato le sue API al fine di integrare Classroom in alcuni portali didattici innovativi (gratuiti nelle funzioni base o demo, a pagamento nelle versioni Premium):

  • Flat.IO consente allo studente di scrivere spartiti attraverso un editor online o di collaborare a componimenti musicali (una serie di tutorial in lingua inglese sono disponibili sotto)
  • Classcraft Un portale di “Gamificazione della Didattica“: ogni allievo costruisce il proprio personaggio e intasca punti attraverso sfide didattiche di tipo collaborativo. Come in un gioco, in situazioni particolari si ricevono anche delle penalità

  • Little SISStrumento che automatizza in maniera professionale ogni tipo di creazione delle classi con la relativa sincronizzazione degli elenchi da importare ed esportare. Attraverso l’applicazione “native DesktopLittle SIS (Student Information System) gli insegnanti non dovranno più creare manualmente le classi che “si auto-creano e si auto-sincronizzano”

littlesis

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Le Estensioni dei Browser: Google Chrome

Tutti i browser che usiamo per visualizzare le pagine web sono completamente personalizzabili grazie a componenti aggiuntivi e applicazioni che si integrano con il browser stesso. Tra le diverse tipologie individuiamo i  plugins e le estensioni (add-ons).

  1. I Plugin  sono componenti software di terze parti che ci consentono la visualizzazione di contenuti di pagine, come video, animazioni, giochi on-line, musica o altro (Adobe Flash Player, Adobe PDF, Silverlight, Windows Media Player, ecc. …).
  2. le Estensioni (o Adds-on) sono sempre parti software di terze parti che ci permettono una personalizzazione di default del nostro browser: Explorer 5.5, per esempio, è stato il primo a lanciare le Toolbar, Firefox e Opera  ne hanno sfruttato appieno le potenzialità. Google Chrome uno dei browser più conosciuti e utilizzati. Fornisce oltre 3000 estensioni sul suo Chrome Web Store  tra cui molte pensate per la Didattica:

estensioni_chrome

Daum Equation Editor (per creare equazioni e formule in modalità testuale), Geogebra (per apprendere la Geometria e la Matematica), Human 3.0 (visualizzatore anche 3D del corpo umano con i suoi muscoli, organi e ossa), Duolingo (per imparare le lingue straniere giocando: perdi vita se fornisci risposte sbagliate e guadagni punti quando sali di livello con le risposte corrette), Google Classroom (per gestire l’ambiente virtuale delle aule scolastiche create), Exploros (piattaforma collaborativa per insegnanti e studenti) e … molto altro.

Al di là della funzionalità e immediatezza fornita da questi strumenti da utilizzare all’interno di Unità di Apprendimento (UdA) con la classe, non dimentichiamo che l’installazione di plugin e add-ons può rallentare sensibilmente il browser, farlo crashare, impegnare eccessiva RAM nella macchina nonché provocare seri problemi di sicurezza per mancati aggiornamenti degli stessi applicativi. Il consiglio è di approfittare di di tali strumenti ma in maniera oculata, usando solo Estensioni e Plugin ritenuti essenziali, eliminando dal browser tutto ciò che non serve.

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La stampante 3D

La stampante 3D nella Scuola

La stampante 3D, il Coding (la Programmazione), la Robotica in classe, il BYOD (“Porta il tuo dispositivo a scuola”, tablet o smartphone che sia), il Gaming Learning (Didattica con l’ausilio di videogame come Minecraft ad esempio) e il movimento Maker stanno avanzando nella Scuola e sono argomenti da tenere in considerazione e con cui fare i conti dal punto di vista della formazione. Essi rappresentano un bagaglio aggiuntivo che, a questo punto, qualsiasi insegnante ha l’obbligo di conoscere. La didattica dei Makers si basa sul “Fare tecnologico”, sulla produzione di oggetti e sulla comprensione dei processi che portano ad un risultato. Questo costituisce il “pretesto didattico” per acquisire abilità trasversali guidate da competenze complesse come la capacità di risolvere un problema e poi un altro e così fino a creare ciò che ci si prefiggeva.

Questo articolo vuole soffermarsi sull’impiego didattico della stampante 3D nella Scuola. Per le Superiori potrà essere qualcosa da imparare a conoscere e saper utilizzare. Per i più piccoli la scoperta di una realtà da riprodurre grazie all’aiuto di software come Doodle3d  e Thinkercad . Per la scuola media può costituire un valido strumento che dà corpo a progetti per ogni disciplina: Blender  SketchUp MakeFreeCad.

individuiamo ora gli aspetti da privilegiare nella scelta dei diversi modelli:

  1. È importante considerare modelli “chiusi”, senza accesso diretto, viste le alte temperature di funzionamento (circa 220 gradi centigradi).
  2. Il materiale per la stampa può essere la plastica ABS (Acrilonitrile butadiene stirene: riciclabile, simile ai pezzi Lego) o PLA (Acido Polilattico: ecologico, ma deperibile e non facilmente riciclabile). Ci sono stampanti che li accettano entrambi.
  3. Deve essere facile da configurare. In particolare la calibrazione sarebbe bene che avvenga in maniera automatica.

Il problema più grande? Il prezzo. Per i modelli con le caratteristiche sopra descritte si va dai 1000 euro ai 4000. I rocchetti utilizzati per la stampa costano dai 20 ai 40 euro.

abs

Alcuni esempi:

Bq Witbox : stampante chiusa all’accesso diretto, sicura per i bambini, stampa fino a 20 cm di altezza;

stampante 3d 3

Orpi CubeX Trio: stampa con entrambe le tipologie di materiale fino a tre colori differenti.

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Da Vinci Jr. da Xyzprinting: da  in vari modelli, utilizza entrambi i materiali fino a due colori e stampa tra gli oggetti più voluminosi per la fascia di appartenenza. La stampa richiede circa 6 ore di tempo.

MiniToy 3D: stampante molto adatta per i più piccoli. È di plastica, relativamente piccola e semplice da usare e da comandare a distanza anche con uno smartphone o tablet. Stampa oggetti fino a 17 cm ed ha un costo molto contenuto: 250 euro circa.

stampante 3D

Tico 3D: come la precedente MiniToy 3D, lanciata sulla piattaforma di crowdfunding Kickstart  ha caratteristiche molto affidabili considerando il prezzo: 170 euro circa.

stampante 3d 1

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Robot Insegnante: Tega

Quello che segue potrebbe sembrare fantascienza ma, anche se ad uno stadio iniziale, è reale e devo dire anche un po’ inquietante: La robotica si comincia ad imparare a scuola (Lego Mindstorms NXT e EV3, Arduino, Raspberry Pi) , ma c’è di più. Il MIT (Massachusetts Institute of Technology)  credo intenda andare oltre, forse sostituire in un futuro chissà poi quanto lontano, l’insegnante di classe. Tega è un robot-assistente educativo della scuola dell’infanzia e dei primi anni della primaria: lo deduco dal fatto che sia di peluche e che si presenti come giocattolo per bambini.

tega

Si basa su qualcosa di tanto diffuso quanto economico: uno smartphone Android. I suoi numerosi sensori decodificano le espressioni facciali, i movimenti e i pensieri associati dell’interlocutore ed è capace di rispondere in un circuito collaborativo tra pari.

Più che di un robot si tratta di una piattaforma di “robots sociali” “equipaggiati” con numerosi oggetti di apprendimento: vocabolari, storie da raccontare, …. . Tutte le caratteristiche sono descritte in modo puntuale nella pagina ufficiale del MIT.

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Lingua Spagnola – Learning Object – La cocina y la comida (livello A1/A2)

Learning Object di Lingua Spagnola: la cocina y la comida (nivel A1-A2) per la Scuola Media (ma non solo) dipende dal livello raggiunto. L’oggetto didattico si conclude con un’autoverifica e non ha caratteristiche di SCORM. La verifica finale è stata realizzata su carta.     Per la sua realizzazione ho utilizzato ExeLearning e quindi mando una cartella Web (salva/esporta come sito Web – tutto in una cartella e il file sorgente.

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