Design Thinking

Per risolvere i “Problemi” in un’attività basata, appunto sul Problem-Based Learning, che preveda la realizzazione di un prodotto finale, è fondamentale stimolare le capacità di astrazione dei nostri ragazzi in un processo di continua progettazione e riprogettazione su carta o “a video”.

design thinking

Nello sviluppo informatico di videogiochi, applicazioni o Mobile-Apps anche il programmatore è solito fissare le parti del suo progetto in uno sketch elaborato in solitudine o attraverso una piccola CommunityOltre al puro e semplice foglio di carta, peraltro sempre valido, esistono strumenti e ambienti virtuali fortemente indicati per affrontare le diverse problematiche e fissare il costante flusso di idee che scaturisce dalla fonte di ispirazione. Come detto è possibile procedere individualmente o in team nel fissare quanto ideato in un processo estremamente dinamico che si è soliti contraddistinguere con il termine DesignThinking (D.T.).

Lasciando da parte tutte le applicazioni utili a strutturare diagrammi, mappe mentali e concettuali (Coggle, Freemind, MindNode, …), indispensabili per una visione d’insieme del progetto, vogliamo presentare in questa sede altri tipi di possibilità sotto la veste di Apps, Websites o Games largamente impiegati nel DesignThinkingpaper_by-53

Per la collaborazione e l’ideazione di disegni mentali con  la creazione di sketch, storyboard o diagrammi di buonissimo livello, segnaliamo Paper by Fifty Three e Grafio 3entrambi per iOS.

L’approccio Game-Based nel Design-Thinking è ben rappresentato da siti web come Minecraft o come Gamestar Mechanic che, con la sua veste stile manga, aggiunge al Problem-Based Learning la componente del coding. Completano questa breve panoramica Design Squad per la soluzione di divertenti problemi “di ingegnaria” e KidsThinkDesign  per progetti creativi di Cooperative Design.

gamestar

Per la  proposta di collaudati metodi di ideazione-creazione attraverso la tecnica del brainstorming segnaliamo Stormz, ma non potremmo concludere senza menzionare SketchUp , uno dei più apprezzati strumenti per la progettazione e il 3D Design (scaricabile anche nella versione stand-alone).

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Game-Based Learning (GBL)

Il Game-Based Learning (GBL) è un’altra opportunità metodologica da spendere in presenza di particolari esigenze educative all’interno di un classe. La possibilità di stimolare, favorire e realizzare un qualsiasi tipo di apprendimento attraverso il gioco, la competizione con se stessi e con gli altri è quello che si è soliti definire come Game-based Learning.

Il taglio gaming è ormai presente in molte delle iniziative educative digitali sia per progetti open che commerciali (free, freenium o “a pagamento”): Minecraft, Khan Academy, Socrative, Duolingo o i siti che insegnano il coding e così via.

kahoot!Studio

Se prendiamo l’esempio di Kahoot (game-based learning platform della Microsoft Ventures), notiamo che il suo successo ha portato i creatori a proseguire nella strada intrapresa: pochi giorni fa è stata aperta una nuova sezione free: Kahoot! Studio ricca di curriculum-aligned games K-12 (games strutturati per livello di istruzione corrispondente ai nostri ultimi 2 anni di Superiori): una collezione di giochi educativi aperti a tutti (edutainment) di Matematica (Algebra, Geometria, Frazioni) anche da editare raggiungibili da Browser o App dedicata.

Ma il GBL è anche tutto quello che c’è “di più spinto”, ci si passi la forma. Tra le aziende più impegnate in questo settore della Didattica così fortemente in espansione, oltre a giganti come Microsoft ed Apple presenti in molteplici iniziative, possiamo individuare: BrainQuake, Filament Games,  e molte altre ancora. Nel mercato attuale lo sviluppo di videogiochi educativi o altri strumenti hardware e software basati sulla Realtà Aumentata (A.R.) e sulla Realtà Virtuale (V.R.) è legato maggiormente alla scelta di contenuti STEM (science, technology, engineering, mathematics). Per fare un esempio, pochi mesi fa il Dipartimento dell’Educazione americano ha stanziato finanziamenti per un nuovo gioco di Realtà Virtuale commissionato a Schell Games, che possa facilitare l’apprendimento di concetti relativi alla Chimica negli studenti della Scuola Superiore.

Un esempio di gaming interattivo (in lingua inglese) applicato all’esplorazione dell’Algebra è GraspableMath  (che potremmo tradurre come “Matematica a portata di mano”), uno strumento interattivo fruibile da browser sviluppato dalla Indiana University Bloomington (IU). Gli studenti sono chiamati a spostare i termini sullo schermo per risolvere equazioni matematiche, condividendo i singoli passi con l’insegnante.

deepsea

Sullo stesso piano si sta muovendo un gruppo di ricerca educativo no-profit, LRNG-GlassLab  che sta cercando insegnanti di Scuola Superiore per giochi collaborativi (in lingua inglese) come Deep Sea Crisis . Per giocare gli alunni avranno bisogno di un accesso ad Internet. Il progetto è sponsorizzato dalla Hewlett Foundation.

In Europa European Schoolnet, un network dei Ministeri dell’Istruzione dei 31 paesi europei, sta realizzando una collaborazione di ricerca con la ditta sviluppatrice di giochi Triseum . Grazie a questa iniziativa alcune scuole potranno utilizzare learning games come ARTé: Mecenas e Variant: Limits (per Windows e Mac OS).

  • Il primo è stato creato in collaborazione con la Texas A&M University per un’ambientazione in 3D che propone l’Italia del Rinascimento. Grazie ad esso gli alunni sono chiamati a comprendere concetti complessi di natura politica, economica e sociale del tempo.
  • Il secondo è basato invece sull’abilità di Calcolo ed è stato creato con modalità, almeno così si dice, “accattivanti”.

Gli insegnanti e le scuole d’Europa che si presteranno all’iniziativa potranno contare sulla formazione fornita dallo stesso produttore e, sicuramente, di un importante bagaglio di informazioni.

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Realtà Aumentate (AR) ai confini del Virtuale

La Realtà Aumentata (AR) è uno strumento veramente importante sia dal punto di vista della Didattica che da quello più strettamente legato al mondo del lavoro Hi-Tec con applicazioni in Architettuta, nell’Arte, nei servizi al cittadino e tanto altro: si pensi a Tooteko che ha brevettato una sorta di anello che, comunicando con lo smartphone, consente ai non vedenti di immaginare opere d’arte in 3D (si veda anche progetto Museo Ara Pacis di Roma: Art For the Blind ). Pensate di poter misurare un vestito virtuale da acquistare on-line una volta visto come calzi a pennello, oppure provare un divano sul nostro salotto: l’immaginazione non prevede confini tanto da mettere in discussione la differenza così cara ai puristi che fissano una linea di confine tra quanto si può descrivere come Realtà Aumentata (AR) e quanto invece possa essere definito senza ombra di dubbio Realtà Virtuale (VR).

Intanto nella Didattica c’è tutto un panorama di applicazioni utili ad esercitarci con la Realtà Aumentata. Tali strumenti sono disponibili gratuitamente, solo in versione di prova, tutti più o meno con funzioni ridotte rispetto alla versione Premium.

Aurasma

Abbiamo già parlato di Aurasma  nel nostro articolo di luglio al quale vale la pena dare una veloce occhiata per inquadrare il funzionamento comune di tutti gli strumenti proposti. Le informazioni che si possono raccogliere da detto articolo si possono considerare ancora attuali eccetto per lo strumento ZooBurst che è stato inspiegabilmente disattivato. Altre possibilità per la strutturazione di contenuti di Realtà Aumentata veramente aggiornate sono le seguenti:

ARCrowd – E’ una piattaforma che consente, attraverso una registrazione gratuita, di creare oggetti didattici o di utilizzare i lavori altrui messi a disposizione della Community.

LayAR – Fa della semplicità la sua caratteristica, consentendo la creazione di contenuti di Realtà Aumentata, attraverso il semplice trascinamento di presentazioni, immagini, brani musicali o video da mescolare ad altri elementi di sottofondo.Zappar

Zappar – E’ un portale molto conosciuto e apprezzato per la creazione di contenuti di RA o mista. Attraverso ZapWorks, ti consente di creare in maniera semplice usando i Widgets Tools (Designer Tools e Studio Tools sono sicuramente più professionali). E’ presente anche la sezione Education con spunti molto interessanti.

Appy Pie – Piattaforma commerciale per creare facilmente Apps per Android e iOs con Realtà Aumentata. Basta procurarsi video o foto panoramiche a 360° su cui aggiungere modelli 3D, altri video o immagini per trasportare il nostro spettatore in un mondo impossibile da concepire.

Vuforia

Vuforia – Per chi già possieda un bagaglio di conoscenze nella Programmazione (Xcode, Android Studio, …) questa piattaforma permette la creazione di Apps con Realtà Aumentata, compatibili sia con i dispositivi mobili sia con il visore per Realtà Aumentata Hololens de Microsoft

hololens

Blippar – E’ la più commerciale delle proposte viste con strumenti anche altamente professionali. E’ presente anche qui una sezione educativa da cui attingere a piene mani per spunti importanti nella Didattica.

Instructurables – Spazio che tratta di tutto, ma proprio tutto; non poteva mancare una sezione dedicata alla RA destinata ai meno tecnici: con un tutorial in 5 passi ti guida nella creazione della tua Realtà che si “materializza” attraverso codici QR da trasmettere a un dispositivo mobile al fine di integrare le tue attività didattiche in classe.

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Biblioteche virtuali disponibili in Rete

Oggi orientiamo il nostro sguardo alle biblioteche virtuali liberamente accessibili per chi intenda reperire materiale non esattamente recente, ma comunque libero e disponibile. Tra tutte le risorse disponibili non possiamo che iniziare dal Progetto Gutemberg  , che accoglie un’ingente quantità di libri non protetti dai diritti d’autore. Un’immensa mole di opere in tutte le lingue, italiano compreso, arricchita e revisionata dalla Community.

LiberLiber – Trattasi di un’associazione senza fini di lucro che propone liberamente testi, audiolibri, musica e video.

liber
Liber Liber

Nata dal quasi ventennale progetto Manuzio pone l’accento soprattutto sulle grandi opere della Letteratura Italiana.

Ancora i classici della nostra letteratura sono a disposizione su Immensola, un servizio dove è possibile disporre dei documenti scaricandoli a seconda dei diversi formati oppure leggendoli on-line attraverso “un libro virtuale da riporre sulla (Im)mensola” a nostra disposizione. E’ necessario registrarsi, ma crediamo valga la pena.

Wikisource – E’ un archivio digitale multilingue con opere rilasciate sotto licenza Free Documentation License. Completa insieme a Wikipedia il progetto denominato Wikimedia.

ManyBooks.net – Un importante spazio molto ricco di risorse. La ricerca può essere condotta secondo il menù posto in alto nella sezione Home: magari sarebbe utile partire selezionando la lingua di nostro interesse (“Languages”), per poi fissarci sull’autore che stiamo cercando. I documenti possono essere scaricati in diversi formati (anche meno comuni come Pkucker .prc Mobi o FictionBook2) e fruiti gratuitamente da qualsiasi dispositivo.

manybooks

Booksinmyphone – E-book prevalentemente in lingua inglese rilasciati con licenza Creative, da scaricare in formato compresso e leggere sul nostro dispositivo mobile.

Classicistranieri – A fronte di una registrazione gratuita mette a disposizione un buon numero di classici stranieri in lingua originale, in formato e-book (txt, epub, ebo – Microsoft Reader).

The Literature Network – destinato agli insegnanti, studenti ed appassionati di Letteratura (sito in inglese).

Great Books and Classics – repository con scrittori e filosofi classici.

Logoslibrary.eu – Anche questa una ricca piattaforma multilingue che un’importante quantità di testi multilingue: scegliere la lingua (Italian), fare click sopra la “lente” di ricerca. Una volta individuata l’opera è possibile scaricarla facendo click sul dischetto (Download File) in un formato .zip che spesso riporta un file di testo “nudo e crudo” non troppo elegante. Il servizio resta comunque interessante per chi voglia lavorare dentro il testo in maniera digitale o per Bisogni Educativi Speciali.

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Appunti di Leonardo

Virtualbooks – Nasce da un progetto della British Library che ci consente la visione di scritti storici originali come ad esempio gli appunti di Leonardo Da Vinci, resi digitali con una tecnica speciale di scannerizzazione.

Continuando le ricerche in Rete ci imbattiamo in varie piattaforme di questo tipo:

Archive.orgdove troviamo di tutto un po’

Book Should Be Free – con migliaia di titoli, testo o audiolibri, in 30 lingue

Openlibrary.org – che prevede un prestito per le opere protette dai diritti d’autore, senza la possibilità di download

LibriVox  – anch’esso ricco di risorse

DailyLit – dove è possibile trovare ebook classici come “Pride and Prejudice” o leggere anche per episodi giornalieri: 14 categorie a disposizione

E poi piattaforme per le lingue straniere come Planetalibro  in spagnolo, Association des Bibliophiles Universels (ABU)  per i testi in lingua francese, Digital Public Library of America – per leggere o scaricare un milione e mezzo di opere.

Per avere un’idea delle più importanti iniziative di piattaforme digitali a livello globale basta dare un’occhiata sul sito Digitalbookindex (riquadro azzurro sulla sinistra) che raccoglie anche un’infinità di opere, ma che malfunzionante; oppure consultare Internet Archive , immenso archivio di testi, audio e video.

Come ultima cosa vorrei segnalarvi l’accordo firmato da Google con le biblioteche più prestigiose del mondo anglosassone e americano come la Stanford, la Berkley, per rendere disponibili testi scannerizzati tramite ricerca sulla pagina Books.google .

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In questo caso esistono dei propositi commerciali che lasciano però spazio ad un certo interesse: non resta che dare una sbirciatina ogni volta che abbiamo bisogno di qualcosa da consultare on-line, magari sta proprio lì.

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Impariamo a raccontare storie: l’Arte dello Storytelling

Lo Storytelling è l’arte di “Raccontare delle Storie”, qualcosa che l’uomo fa fin dalla Notte dei Tempi, quando ogni viandante che trovava rifugio, ogni componente di un gruppo di cacciatori o di una carovana di passaggio raccontava una sua storia davanti al fuoco. La stessa cosa hanno fatto da sempre le nostre mamme e i nostri nonni per poterci accompagnare dolcemente al di là di quel muro che ogni notte ci trasportava in un mondo fantastico, talvolta anche poco rassicurante.

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Monsters&Co.

In ambito educativo questa potente attività ha l’obiettivo di iniziare i giovani alunni al racconto creativo di ciò che più desiderano, magari prendendo spunto da un altro racconto, cambiandone i fattori e le regole  del gioco, cooperando e interagendo,  nell’utilizzo dei propri pensieri come inesauribile materia prima. L’obiettivo è quello di accompagnare gli alunni ad acquisire una sempre più marcata capacità nel racconto ordinato e sequenziale secondo una determinata struttura narrativa, nonché nell’utilizzo sempre più appropriato dei registri dettati da questo o quel contesto.

A tal proposito vale la pena segnalare un interessante corso di formazione gratuito, badate bene, senza il conseguimento di alcun attestato né di computo orario per il raggiungimento del monte ore destinato alla formazione. Oltre a questo va anche detto che si tratta di un corso diffuso unicamente nella lingua inglese. La proposta è contenuta nella piattaforma MOOC della Khan Accademy , ed  è inserita all’interno del Pixar in a box: questa sezione propone tutti i momenti relativi alla realizzazione dei film Pixar di proprietà della Disney: pixarAnimazione, Fotografia Digitale e Virtuale, Set & Stage, Scienza del Colore e altro, tra cui appunto The Art of Storytelling  o l’Arte di Raccontare Storie. 

Il cliché per grandi e piccoli è il seguente: “Pensa a 3 storie già lette! …”.

Tranquilli! stavamo scherzando. Ricominciamo dal principio: “Pensa a 3 film o cartoni tra quelli che preferisci, individua i 3 personaggi che vuoi, attribuisci ad ognuno di loro tre caratteristiche (aggettivi). Cambia l’ambientazione e … “What if … ?” Cosa succederebbe se …. ? …”.

up
Up

Da qui in poi le storie scelte cominciano a prende vita attraverso il nostro racconto e ci proiettano dalla scelta e dalla trattazione dei personaggi, dai loro bisogni e volontà, alla struttura della storia, al linguaggio visivo e a ciò che qui viene chiamato la “Grammatica del Film” (Film Grammar). Come compito finale, al culmine di quest’insolita esperienza che ci farà guadagnare punti come in un videogame (ma con una modalità molto, molto discreta) dovremo realizzare il progetto finale del nostro film (Storyboard your Film).

Cosa dire? Oltre a costituire una buonissima opportunità di formazione professionale, questa risorsa potrebbe essere adottata in una classe di una scuola superiore nell’insegnamento della lingua straniera (Lingua Inglese), o magari anche in qualsiasi ordine di scuola, previa una corretta analisi della lingua straniera e conseguente adattamento al contesto.

Disney
Inside Out

Vale sicuramente la pena provare! Basta registrarsi, anche attraverso un account G-mail già in nostro possesso (in questo caso utilizzare lo stesso nome utente e la stessa password) Dimenticavo! Le sezioni disponibili del Corso sono solamente: “We are all storytellers”, “Characters” e “Story structure” (appena uscita); le altre verranno via via pubblicate.

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English is over all – Impariamo l’Inglese sul Web

speakingEsistono Mobile-Apps che permettono di imparare o semplicemente esercitare la lingua straniera, ma ci sono anche piattaforme ben strutturate per fornire le più disparate possibilità dall’approccio al perfezionamento. Per queste ultime è spesso necessaria la registrazione con la creazione di un account. Oggi vedremo entrambe le tipologie concentrandoci sulla “Lingua Inglese” (English Language). Teoria, didattica convenzionale o grammaticalista, ma anche gamificazione e divertimento permettono lo sviluppo di abilità linguistiche compreso l’arricchimento del vocabolario. Gli insegnanti non dovranno far altro che attingere alle risorse che soddisfino la propria metodologia di insegnamento o che completino un’ipotetica unità d’apprendimento.

Tra le piattaforme web consigliamo di dare un’occhiata a:

Learn English Teens – Il British Council propone questa miniera di risorse utili all’apprendimento della lingua inglese, destinate sia agli alunni più giovani, sia a quelli della Secondaria. Esercizi di grammatica, test d’ascolto, lettura, parlato e scrittura, strumenti grammaticali come tavole e tabelle, vocabolario per argomenti trattati di estrema attualità.

PenPal WorldE’ il vecchio mondo della corrispondenza ormai divenuta digitale. Gli alunni potranno esercitare e far crescere le loro abilità nella scrittura, tenendo stimolanti contatti con coetanei di altri paesi.

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Play with 22 irregular verbs – Attivando Flash-Plugin vengono presentati in modo giocoso degli esercizi relativi alla forma del Passato dei verbi irregolari.

Playcomic – Realizzata per alunni dai 14 ai 17 anni ci dà alcuni strumenti per comprendere e produrre dei testi in forma scritta. Si tratta di fumetti da trasformare in brevi racconti in un ambiente solo in parte assistito. Stimola la costruzione della frase e del periodo in un contesto narrativo nonché la ricerca tramite vocabolario dei termini necessari a realizzare il nostro compito. Sono previsti 3 livelli di difficoltà.

AngelFire – E’ un sito con una veste abbastanza rudimentale, ma importante per migliorare la produzione scritta attraverso la strutturazione di un racconto.

rdSchool – Uno spazio dove registrarsi per utilizzare liberamente le 4 sezioni previste per le diverse attività: canzoni, cinema, gaming e una miscellanea.

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Lyrics Training – E’ multilingue e consente di allenare la nostra pronuncia (con la modalità karaoke) nonché l’ascolto su molteplici pezzi musicali in modalità “Fill the gaps” secondo 4 livelli di difficoltà. Prevede numerose categorie e generi.

Dave’s ESL Cafe – Ci fornisce spunti interessanti: dal supporto a docenti e studenti fino alle offerte di lavoro nella sezione “Jobs”.

Short Stories – Piattaforma collaborativa che propone racconti brevi inediti liberamente scaricabili e stampabili: fantascienza, horror, crime stories e racconti per bambini E’ una risorsa a cui attingere a piene mani dando uno sguardo ai differenti apprezzamenti attribuiti alle varie opere dalla stessa Community che “le carica e le vota!”

Science Kids – Ci propone numerosi contenuti scientifici e strumenti didattici strutturati con esperimenti, giochi, quiz e tanto altro.

Exploratorium FuSci – Sono siti che propongono esperimenti scientifici da realizzare imparando la lingua straniera.

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BBC Learning English – Con contenuti estremamente attuali per l’esercizio e l’apprendimento delle abilità linguistiche.

BBC Education  – Dove è possibile trovare spunti esplorando le sezioni Primary e Secondary sul menù in alto.

Khanacademy – Forse il MOOC libero più famoso nel mondo della Didattica “per tutti i livelli”. Propone vere e proprie lezioni contenute in interi corsi da frequentare on-line o magari da utilizzare in classe, anche in ambiente CLIL riguardante le materie dell’area scientifica e tecnologica.

Passiamo ora alle Apps più utilizzate, scaricabili dai rispettivi store o dal rispettivo sito ufficiale che presenta comunque le medesime funzionalità delle piattaforme sopra descritte:

Duolingo – Con il suo gufetto verde pisello che ripropone una forma di apprendimento grammaticale della lingua attraverso la gamificazione e la competizione da classifica. Fondamentale per superare i diversi livelli simili a quelli di un videogame è anche la nostra pronuncia raccolta e valutata come corretta o meno dal dispositivo utilizzato.

Memrise – Applicazione che, sempre attraverso lo stimolo dei livelli da superare, punta all’apprendimento e alla memorizzazione di nuovi vocaboli. La sua impostazione open source è molto vicina al Dizionario Wikipedia tanto da essere anch’essa aggiornata dai membri della sua community.

Wlingua – Corso di Inglese on-line (dal livello A1 all’intermedio B2) basato sull’apprendimento della grammatica e sull’utilizzo della lingua tramite “registrazione vocale” e feedback.

WSpeakingPal English Tutor – Non presenta l’impronta grammaticalista di tanti strumenti che propongono quiz o esercizi. Al contrario si basa su una serie di chiamate vocali (per livelli progressivi da raggiungere) intese a provocare una conversazioni con un “madrelingua”. Una volta conclusa l’interazione il programma rimanda dei feedback relativi alla nostra pronuncia e se, la performance si è rivelata all’altezza, ci promuove ad un livello successivo. Le conversazioni impegnano per pochi minuti, ma abbastanza da mettere alla prova le nostre abilità nel parlato.

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Busuu – (McGraw-Hill Education) E’ forse la community più apprezzata nel settore dell’apprendimento delle lingue straniere (12 con l’inglese): corsi completi e supporto madrelingua. Prevede come negli altri casi la necessità di registrarsi per una versione base o per acquistare la formula “Premium”, anch’essa molto interessante.

 

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La Privacy nelle iscrizioni d’istituto a portali didattici: il caso InBloom!

Privacy e Protezione Dati: Il movimento tecnologico globale legato all’ambito educativo offre allettanti opportunità che le scuole talvolta raccolgono in maniera forse troppo superficiale. Stiamo parlando del proliferare di portali educativi che forniscono servizi gratuiti o a pagamento che vanno dalla creazione di aule virtuali, alla possibilità di “gamificare” i contenuti, all’utilizzo di software che possa generare modelli didattici personalizzati. Google G-Suite, Edmodo, Schoolology, Fidenia sono alcuni tra gli esempi più completi di Web Based School. Altri portali come Tes-Google per gli insegnanti, Khan Academy (Mooc open souce), Code Combat per il Coding, Classcraft per il “Gaminig” nella Didattica,  e molti altri, risultano addirittura integrati nella possibilità di “registrarsi” attraverso social come Facebook, Twitter, Google+ o passando da Google Classroom (previa iscrizione a G-Suite for Education). Tutto molto comodo e perfetto, ma nel momento della sottoscrizione a questi paradisi virtuali, nella mente di ognuno deve essere chiaro l’aspetto relativo alla “Sicurezza” e alla “Privacy”.

codecombat

L’incalzante esigenza di renderci sempre più tecnologici si è comunque fatta largo nel nostro ambiente ma resta ancora poco concepibile che, attraverso la tecnologia, ci si possa incontrare tra colleghi o con gli alunni ANCHE in maniera virtuale per condividere un progetto educativo o realizzare attività didattiche. Del resto le società più avanzate hanno già dimostrato il successo di progetti Open Source di tipo collaborativo e le relative derivazioni commerciali (Google e Android, gli ambienti di programmazione del MIT di Boston, GitHub, la Robotica e l’incentivo dato alle STEM) hanno creato sviluppo e ricchezza in buona parte del mondo, a volte pagando le conseguenze per progetti fin troppo ambiziosi.

Esempio emblematico di quest’approccio e del relativo fallimento è la vicenda che ha coinvolto InBloom. Ma cosa è inBloom? Perché ci dovrebbe interessare? In Italia pochissimi si sono occupati della vicenda, ma in America questa è considerata “la madre di tutte le battaglie” nell’ambito della contaminazione tra il mondo dell’Istruzione e i più grandi colossi commerciali a livello globale.

InBloom era un potente aggregatore di open data (Data Aggregator) nel settore della Didattica. L’interessamento iniziale di nove tra i maggiori stati americani la catapultarono prepotentemente nel gotha del mondo dell’Istruzione come progetto centrale estremamente innovativo. Moltissimi distretti scolastici decisero di condividere dati di docenti e studenti con la compagnia, mentre alcuni stati, come New York, concessero le loro informazioni nella loro interezza. L’idea era quella di compilare una quantità enorme di informazioni al fine di permettere agli insegnanti di ricevere un percorso didattico per i bisogni educativi di ogni studente, con l’individuazione di strumenti e software specifico a supporto. Per ogni record Il database contava più di 400 campi per ogni alunno: nome, cognome, indirizzo, e-mail, foto, possesso di diplomi, votazioni per materia, ma anche condizioni economiche, relazioni familiari, etnia, status di disabilità, e molto altro. Le informazioni venivano inserite dagli stessi amministratori scolastici e tutto senza il consenso dei genitori. Cosa avvenne in poco meno di un anno?

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Per rispondere partiamo dall’analisi dei fatti. InBloom venne fondata da Melissa e Bill Gates (proprietario della Microsoft) con un progetto di 100 milioni di dollari inteso a creare una piattaforma Open Source per la condivisione di applicativi per l’apprendimento e di curricula. Il sistema operativo fu una creazione di una sussidiaria di News Corp il cui proprietario era ed è ancora oggi Rupert Murdoch (tra le curiosità dobbiamo segnalare che anche il nostro Ministro della Pubblica Istruzione (2001-06), Letizia Moratti, è stata nel 1998 Presidente della News Corp Europe). Tutti i dati venivano archiviati in un cloud gestito da Amazon.com.

Di lì a poco la compagnia venne accusata di aver pianificato il trasferimento di tutte le informazioni alle compagnie commerciali e, incalzata dall’opinione pubblica e dalla reazione del Ministero dell’Istruzione, dichiarò che non “era in grado di garantire la sicurezza dei dati archiviati”. InBloom chiuse i battenti a metà del 2014 dopo poco più di sei mesi di vita. Da allora si è legiferato molto in tema di protezione dei dati: si parla di almeno 400 interventi legislativi in territorio americano. Secondo un rapporto pubblicato il 2 febbraio 2017 da Data & Society:

“l’ambizione di Inbloom di essere aperta e trasparente in effetti, l’ha resa vulnerabile al pubblico attacco. … “. La risposta del Pubblico ha portato i fornitori di tecnologia educativa verso sistemi chiusi che tendono ad essere indipendenti. …. . A differenza delle compagnie private il cui processo di scoperta è di base una scatola nera, i processi di InBloom erano pubblici e quindi aperti anche al controllo”.

Sulla scorta di quanto visto credo che lecito manifestare delle perplessità nel momento di registrare il proprio istituto scolastico su questo genere di portali. Oppure potremmo fare finta che si tratti di un falso problema dato che non esiste la possibilità di essere immuni a ciò che per sua natura è incontrollabile. Ma quindi come comportarsi?privacy

Ritengo sia inevitabile che ci si debba “compromettere” non rinunciando all’innovazione che il mondo dell’Educazione sembra intenzionato ad inseguire, ma questo ci dovrebbe responsabilizzare ancor di più nella scelta oculata di ciò che la tecnologia ci potrà offrire. E’ indispensabile decidere sulla base di una certa informazione e cognizione: imprescindibile per la partecipazione dei minorenni il nulla-osta dei genitori per una diffusione funzionale e minimale di dati personali in ambiente protetto da credenziali. Per quanto riguarda l’archiviazione, ogni relazione tra dati anagrafici e condizioni di salute, stato di disabilità, etnia o quant’altro costituisce una violazione della privacy e per questo dovrà essere esclusa alla radice.

Da una lato ci tranquillizza che queste grandi organizzazioni agiscano in conformità con le leggi che si occupano della protezione dati sui minori (COPPA , FERPA) ma è anche necessario  essere coscienti del fatto che, tra le altre cose e come riportato da Data & Society, tali compagnie assomigliano ad una scatola nera”, un dispositivo tristemente noto e concepito per essere aperto solamente quando il velivolo è precipitato.

Un caldo saluto a chi ha avuto la pazienza di seguirmi e spero abbiate gradito!

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Ricerca avanzata di immagini da Google attraverso strumenti e piccoli trucchi

googleimage

La possibilità di reperire immagini in Rete utili per tutti i nostri progetti è veramente smisurata tanto da richiedere alcuni accorgimenti sia per andare “diritti al punto”, sia per evitare di ledere i diritti di altri, con le relative conseguenze. Partendo dalla Home-Immagini di un qualsiasi motore di ricerca, Google in primis, la voce “Strumenti” è quella che dovrà catturare la nostra attenzione. Cliccandoci sopra avremo la possibilità di utilizzare dei “filtri”, realizzando così una “Ricera Avanzata. Tra le voci disponibili evidenziamo quelle più importanti:

  • Dimensioni: da utilizzare se stiamo cercando di filtrare a seconda della grandezza: Grandi, Medie o Icone (piccola immagine di forma squadrata).
  • Colore: è una voce molto interessante: se all’interno di una classe la nostra ricerca è finalizzata per la stampa e realizzazione di un Collage, la ricerca potrà essere effettuata “per colore”; se invece cerchiamo degli Sprite (oggetti o personaggi da animare all’interno di un’app o videogame) da usare con applicativi come Scratch, il filtro da applicare sarà quello “Trasparente”.
  • Tipo: ci permette di filtrare “Disegni”, “ClipArt” o “Animate” (in Scratch qeste ultime forniscono più versioni dello stesso Sprite).
  • Diritti di utilizzo: molto importante perché ci dà un primo indizio riguardo alla possibilità di uso libero, vincolato, con possibilità di modifica e così via. Se il nostro utilizzo è ristretto ad attività senza finalità di lucro, come quasi sempre avviene in campo didattico, il problema non si pone, ma in caso di commercializzazione di un prodotto che sia una pubblicazione, un videogame, una App e così di seguito, è importante accertarsi della presenza o meno di “diritti d’autore”. In questo caso ci si può aiutare con applicativi come: TinEye o simili.

Per declinare in maniera più approfondita tutte le opportunità fornite, vale la pena portarsi nella Home – Immagini di Google alla voce “Impostazioni “(in basso a destra) – “Ricerca avanzata”. Faccio notare che dalla stessa voce “Impostazioni”/“Impostazioni di ricerca”, è possibile attivare il Safe Search utile per bloccare contenuti espliciti eventualmente presenti nelle pagine web (Attenzione! il risultato non è sempresoddisfacente).

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Inoltre è possibile realizzare la cosidetta Ricerca Inversa di un’immagine cliccando sopra la piccola macchina fotografica nera posta immediatamente a fianco del campo di immissione testo. Si potrà scegliere tra immettere l’URL dell’immagine scelta o il caricamento della stessa dal nostro PC. La natura “inversa” della ricerca ci porta a conoscere i siti che la ospitano in tutte le sue versioni e dimensioni.

Ma non finisce qui …. Ci sono anche gli “Operatori”, da sempre presenti  nei motori di ricerca, che possono raffinare ulteriormente quanto reperito in prima battuta (consulta la Guida). Ad esempio: dopo aver ottenuto dei risultati dalla parola “gufo”, possiamo aggiungere filetype:jpg“, e ciò consentirà di mostrare unicamente immagini in formato .jpg (ovviamente è possibile scrivere direttamente “gufo filetype:jpg”). Una volta eseguita quest’ultima operazione, tra le possibilità comprese in “Strumenti” compare anche l’opportunità di “switchare” tra le varie estensioni .png, .gif, .bmp, .ico, ecc. … . E magari, continuando con site:istruzione.it“, potremmo ancora filtrare le immagini inserite unicamente in questa pagina web.

Per dare un senso di maggior completezza a quanto detto fino ad ora, inserisco questo video riassuntivo delle funzioni mostrate oltre alla pagina di Google Support che vale la pena consultare.

Tornando al discorso introdotto all’inizio del nostro post in merito alla presenza di eventuali diritti, esiste in Rete l’opportunità di trovare immagini (o altri media objects) all’interno di banche dati o motori di ricerca con licenza Creative Commons Zero (CC0) che consente il libero utilizzo e l’eventuale modifica anche per fini commerciali. Tra queste segnaliamo: cc0

Piattaforme orientate in maniera specifica allo studio sono invece:

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Codice di Programmazione: ricco panorama di strumenti tra Apps, Games e Websites

La diffusione del Coding (da Codice: Codifica) nella scuola italiana è dovuto ad iniziative di cooperazione tra il MIUR e portali internazionalmente riconosciuti come centri di ricerca all’avanguardia in campo tecnologico. Stiamo parlando dell’organizzazione no-profit Code.org, del Massachussets Institute of Technology (MIT) e di tante altre realtà che forniscono strumenti “web based” o applicativi scaricabili su dispositivi come tablet o smartphone. La parola d’ordine è “gamificazione” (gamification) ogni singola attività impiegando interfacce grafiche estremamente interattive per rendere più avvincente l’approccio al pensiero computazionale.

coding
Minecraft – Code.org

Ma non solo! Un’altra tipologia di gaming riguarda la possibilità di apprendere la Programmazione attraverso l’interazione diretta con robots programmabili: i feed-back forniti da vere e proprie macchine possono essere immediati. L’ultimo strumento di questo tipo è testimoniato dalla RobotLAB, una compagnia ed tech californiana (Education Technology) che ha proposto una nuova piattaforma di apprendimento digitale basata su lezioni assistite con l’aiuto di robots. Vale la pena dare un’occhiata.

Tornando a noi, cercheremo in questo spazio di proporre una rassegna aggiornata di Apps, Games e Website (così verranno catalogati nella lista che segue) per imparare ad affrontare, già dall’età di 4 anni, aspetti di base che rimandano ad abilità più complesse del Coding e che avvicinano gli alunni delle scuole superiori alla Programmazione vera e propria.

Tra tutti quelli reperibili in rete distinguiamo due tipologie generali: Block-Based Programming (Programmazione Basata su blocchi) o Text-Based Programming (Programmazione Basata sul Testo).

Block-Based Programming

scratch jr
Scratch Jr.
  • Scratch Junior : App – 7/8 anni – free – Android, iPad.
  • Daisy the Dinosaur : App – 6/8 anni – free – iPad. Creata dal team Hopscotch (lo “Scratch dell’iPad”) Daisy è la piccola di dinosauro che ci guida nelle nostre sfide al fine di farci imparare le basi della Programmazione.
  • Codeablecrafts : App – 8/9 anni – free – Android.
codeablecrafts
Codeablecrafts

googlecsfirst

appInventor
MIT Apps Inventor
  • Lightbot : in due versioni: 1) Junior Coding Puzzles: App – 6/9 anni – $2.72-$2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touch, Kindle Fire, Fire phone. 2) Programming Puzzles: App – 10/18 anni – $2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touc. Per provarla è possibile cliccare qui
  • SpaceChem : Game – 12/18 anni – $ 12 – Mac, Windows, Linux, Android. Sembra un gioco come gli altri in cui però la Programmazione aiuta a risolvere problemi di Logica e di Chimica. Il gioco si può acquistare da questo sito dove si possono anche trovare informazioni.
  • GameSalad : Game – 12/18 anni – $ 19 mensili- Mac, Windows.
  • Code.org : Website – 4/18 anni – free. Forse la più nota e famosa piattaforma per imparare a programmare attraverso personaggi che fanno capo a Star Wars, Minecraft, Angry Birds, Frozen e altri. I corsi di 20 ore sono gratuiti.
  • Scratch : Website – 4/18 anni – free. Straordinario strumento per programmare senza aiuti particolari che non vengano dalla Community. La sua versatilità e “semplice” complessità fanno in modo che si possa sfruttare a livello collaborativo, in presenza di Bisogni Educativi Speciali.

Text-Based Programming

  • Code Monkey  : Website – 9/18 anni – free to try/paid (29 $). Piattaforma che propone gamificazione per livelli successivi da completare attraverso la creazione di programmi.
codemonkey
Code Monkey
code avengers
Code Avengers
  • Code Spells : Game – 12/18 anni – free.
  • Codecademy : Website – 11/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
  • CodeCombat : Game – 9/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
Code Combat
Code Combat
  • Importante per apprendere la Programmazione attraverso il gioco. Il corso base è completamente gratuito ed introduce a linguaggi avanzati come Python, Lua e Javascript.
  • Treehouse  : Website – 12/18 anni – free to try/paid.
  • Construct 2 : Game – 12/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Vidcode : Website – 13/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Codea : App – 13/18 anni – 14.99 $ iPad.
  • Code School : Website – 14/18 anni – free/paid.
  • Colobot : Game – 14/18 anni – 70 $ Windows. Con questo gioco avrai la facoltà di programmare e controllare dei robots che, senza di te, non potranno fare nulla in quanto non esistono controlli di comando. E’ indirizzato ad adolescenti con una certa esperienza.
robocode
Robocode
  • Robocode : Website – 14/18 anni – free. Completamente gratuito, dotato di una grande Community e di aggiornamenti continui. E’ una sorta di gioco multiplayer interattivo con robots che si combattono: noi programmiamo le nostre macchine che dovranno scontrarsi on-line con robots programmati da altri giocatori.
  • Machineers : Website – 14/18 anni – 5 $ ogni sandbox !!! iPad, Android, Mac, Windows. Con questo gioco si possono creare dei robots programmabili personalizzati tanto nei controlli come nelle funzioni. E’ destinato principalmente a scolari già avanti nelle conoscenze di Programmazione, ma può essere usato anche da chi parte da zero.
    machineers
    Machineers

    E poi c’è Swift Playgrounds – app – 18 anni – gratis per iOS 10. Per apprendere i rudimenti della Programmazione basata su liguaggio Swift creato da Apple per sviluppare apps per iOS o macOS.

    playgrounds
    Swift Playgrounds

    Presenta un’impostazione di tipo Gaming con indovinelli e sfide da afFrontare attraverso il Coding, ma non mancano videotutorial di supporto per tutte le esigenze più avanzate. Una volta create, le Apps potranno essere esportate grazie a Xcode (programma di sviluppo di casa Apple) e pubblicate su iTunes App Store.

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Gruppo Lavoro Inclusività e Didattica Inclusiva: un aiuto da Google

Con questo articolo si vuole approfondire l’aspetto relativo all’ AZIONE CONDIVISA TRA GLI INSEGNANTI AL FINE DI FAVORIRE LA DIDATTICA INCLUSIVA. Con la Circolare Ministeriale n. 8/2013 il “nuovo” Gruppo di Lavoro per l’Inclusività (GLI) si fa carico di tutti gli alunni certificati con Bisogni Educativi Speciali (B.E.S.) e NON SOLO DEGLI ALUNNI CON DISABILITA’. Per questo motivo il GLI ha visto aggiungersi ai componenti del precedente Gruppo Lavoro LE FIGURE DI COORDINAMENTO PREVISTE PER OGNI CLASSE OVE SIANO PRESENTI ALUNNI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI e questo al fine di assicurare all’interno del corpo docente il trasferimento capillare delle azioni di miglioramento intraprese e un’efficace capacità di rilevazione e intervento sulle criticità all’interno delle classi” (C.M. 8/2013).inclu

Il GLI è formato da:
a) Dirigente Scolastico
b) Componente medica con la Responsabile del Servizio
c) Assistenti Sociali dei comuni di residenza degli alunni
d) Funzioni Strumentali Area Inclusività (se previste)
e) Responsabile di Segreteria
f) Rappresentante dei Genitori
g) Organismi medici esterni accreditati
h) Coordinatori o figure di coordinamento di tutte le classi ove siano presenti Bisogni Speciali
i) Docenti di Sostegno

I compiti del GLI sono:
1. rilevazione dei BES presenti nella scuola;
2. raccolta e documentazione degli interventi didattico-educativi posti in essere (PEI, PDP, Attività e Progetti di Didattica Inclusiva);
3. focus/confronto sui casi, consulenza e supporto ai colleghi sulle strategie/metodologie di gestione delle classi;
4. rilevazione, monitoraggio e valutazione del livello di inclusività della scuola;
5. raccolta e coordinamento delle proposte formulate dai singoli GLH Operativi;
6. elaborazione di una proposta di Piano Annuale per l’Inclusione (PAI) riferito a tutti gli alunni con BES, da redigere al termine di ogni anno scolastico e da sottoporre alla ratifica del Collegio dei Docenti.

CRITICITA’: volendo tener fede a quanto stabilito dalla Circolare Ministeriale, il Dirigente Scolastico avrebbe a che fare con la creazione di un gruppo costituito mediamente da 30-60 persone (nella mia scuola di appartenenza sono previsti 65 componenti) che dovrebbero incontrarsi, “almeno mensilmente, nei tempi e nei modi che maggiormente si confanno alla complessità interna della scuola” (C.M. 8/2013). Come? Esattamente non si sa!

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Normalmente si finisce per convocare il Gruppo Lavoro “di precedente fattura” (GLHI) impoverendolo quindi di quelle figure di coordinamento che la norma ha previsto perchè siano presi in carico TUTTI gli alunni con Bisogni Educativi Speciali all’interno dell’istituzone scolastica. Il legislatore però, pur legiferando in maniera corretta, non ha tenuto conto di alcuni aspetti fondamentali:

  • Se nella Scuola Primaria l’applicazione di quanto stabilito potrà sembrare verosimile per il numero di ore dedicate alla Programmazione, l’impegno contrattuale degli insegnanti di Scuola Superiore di Primo e Secondo Grado, non consente di ritagliare questi momenti di condivisione. I pochi incontri tra colleghi che precedono i Consigli si svolgono nei corridoi ai cambi dell’ora o nel momento della Ricreazione. In caso di “persone di buona volontà”, questo impegno è rimandato in orario pomeridiano con incontri prevalentemente telefonici.
  • Tali condivisioni ristrette (quando si verificano) riguardano due o al massimo un numero ristretto di insegnanti. Difficilmente è possibile attivare tutto il Consiglio di Classe.
  • La strutturazione dei Piani Educativi Individualizzati è spesso lasciata all’azione prevalente dell’Insegnante di Sostegno al quale i colleghi di disciplina danno la loro totale fiducia apponendo la firma sul documento di Progettazione Educativa, qualche volta addirittura senza leggerlo (questo avviene nel caso in cui l’insegnante di Sostegno non chieda un coinvolgimento corresponsabile a qualche collega, compito che peraltro appartiene alla sfera d’esercizio di entrambi). Il PEI che ne scaturisce risulta, nella migliore delle ipotesi, condiviso in maniera “statica” e prova di ciò risiede nel fatto che in nove casi su dieci un PEI o un Pdp realizzato ad inizio anno raramente viene modificato “in itinere”. La natura dinamica di questi documenti e gli approcci di condivisione necessari per una evoluzione tanto formale quanto sostanziale sembra rimanere spesso disattesa. Intendiamoci bene: non che tali progetti non prevedano misure utili per l’alunno. Il problema è che spesso si tratti di documenti inalterabili come se nel corso dell’intero anno scolastico nulla cambi o si possa cambiare visto il miglioramento o il peggioramento o viste entrambe le cose, nell’applicazione dell’azione didattica a favore di quell’alunno.

COME FARE?gsuite

La nostra scuola si è accreditata per motivi didattici sul portale Google G-Suite For Education. Tra tutti le classi o spazi virtuali che è possibile creare con la App più rappresentativa della Suite, Google Classroom, abbiamo pensato anche alGruppo GLI 2016-17″ al fine di realizzare quanto previsto dalla normativa in materia di Inclusione e per la promozione di una condivisione che potesse supportare e facilitare la Didattica Inclusiva. Con la realizzazione di questo spazio tutti i componenti si potranno incontrare e interagire in qualsiasi momento in uno spazio protetto, grazie alle credenziali personali (guarda il video).

Dopo aver dato un’occhiata al video sopra pensiamo a quanta condivisione ci potrebbe essere nella strutturazione di un PEI o di un Pdp. Pensiamo a quanta sostanza potremmo apportare nel momento di fissare gli obiettivi iniziali di un PIANO ANNUALE INCLUSIVITA’ (PAI), mettendo il documento in condivisione con tutti i componenti del GLI. Pensiamo a quanta spinta questo strumento potrebbe dare ad una Didattica Collaborativa generalizzata, premessa importante per ogni possibilità di Inclusione. Infine pensiamo alle potenzialità, ancora del tutto insondate, di questa Suite “Web Based”, probabilmente la migliore nel panorama attuale degli strumenti educativi a disposizione di ogni scuola che ne voglia fare uso.

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