Codice di Programmazione: ricco panorama di strumenti tra Apps, Games e Websites

La diffusione del Coding (da Codice: Codifica) nella scuola italiana è dovuto ad iniziative di cooperazione tra il MIUR e portali internazionalmente riconosciuti come centri di ricerca all’avanguardia in campo tecnologico. Stiamo parlando dell’organizzazione no-profit Code.org, del Massachussets Institute of Technology (MIT) e di tante altre realtà che forniscono strumenti “web based” o applicativi scaricabili su dispositivi come tablet o smartphone. La parola d’ordine è “gamificazione” (gamification) ogni singola attività impiegando interfacce grafiche estremamente interattive per rendere più avvincente l’approccio al pensiero computazionale.

coding
Minecraft – Code.org

Ma non solo! Un’altra tipologia di gaming riguarda la possibilità di apprendere la Programmazione attraverso l’interazione diretta con robots programmabili: i feed-back forniti da vere e proprie macchine possono essere immediati. L’ultimo strumento di questo tipo è testimoniato dalla RobotLAB, una compagnia ed tech californiana (Education Technology) che ha proposto una nuova piattaforma di apprendimento digitale basata su lezioni assistite con l’aiuto di robots. Vale la pena dare un’occhiata.

Tornando a noi, cercheremo in questo spazio di proporre una rassegna aggiornata di Apps, Games e Website (così verranno catalogati nella lista che segue) per imparare ad affrontare, già dall’età di 4 anni, aspetti di base che rimandano ad abilità più complesse del Coding e che avvicinano gli alunni delle scuole superiori alla Programmazione vera e propria.

Tra tutti quelli reperibili in rete distinguiamo due tipologie generali: Block-Based Programming (Programmazione Basata su blocchi) o Text-Based Programming (Programmazione Basata sul Testo).

Block-Based Programming

scratch jr
Scratch Jr.
  • Scratch Junior : App – 7/8 anni – free – Android, iPad.
  • Daisy the Dinosaur : App – 6/8 anni – free – iPad. Creata dal team Hopscotch (lo “Scratch dell’iPad”) Daisy è la piccola di dinosauro che ci guida nelle nostre sfide al fine di farci imparare le basi della Programmazione.
  • Codeablecrafts : App – 8/9 anni – free – Android.
codeablecrafts
Codeablecrafts

googlecsfirst

appInventor
MIT Apps Inventor
  • Lightbot : in due versioni: 1) Junior Coding Puzzles: App – 6/9 anni – $2.72-$2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touch, Kindle Fire, Fire phone. 2) Programming Puzzles: App – 10/18 anni – $2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touc. Per provarla è possibile cliccare qui
  • SpaceChem : Game – 12/18 anni – $ 12 – Mac, Windows, Linux, Android. Sembra un gioco come gli altri in cui però la Programmazione aiuta a risolvere problemi di Logica e di Chimica. Il gioco si può acquistare da questo sito dove si possono anche trovare informazioni.
  • GameSalad : Game – 12/18 anni – $ 19 mensili- Mac, Windows.
  • Code.org : Website – 4/18 anni – free. Forse la più nota e famosa piattaforma per imparare a programmare attraverso personaggi che fanno capo a Star Wars, Minecraft, Angry Birds, Frozen e altri. I corsi di 20 ore sono gratuiti.
  • Scratch : Website – 4/18 anni – free. Straordinario strumento per programmare senza aiuti particolari che non vengano dalla Community. La sua versatilità e “semplice” complessità fanno in modo che si possa sfruttare a livello collaborativo, in presenza di Bisogni Educativi Speciali.

Text-Based Programming

  • Code Monkey  : Website – 9/18 anni – free to try/paid (29 $). Piattaforma che propone gamificazione per livelli successivi da completare attraverso la creazione di programmi.
codemonkey
Code Monkey
code avengers
Code Avengers
  • Code Spells : Game – 12/18 anni – free.
  • Codecademy : Website – 11/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
  • CodeCombat : Game – 9/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
Code Combat
Code Combat
  • Importante per apprendere la Programmazione attraverso il gioco. Il corso base è completamente gratuito ed introduce a linguaggi avanzati come Python, Lua e Javascript.
  • Treehouse  : Website – 12/18 anni – free to try/paid.
  • Construct 2 : Game – 12/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Vidcode : Website – 13/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Codea : App – 13/18 anni – 14.99 $ iPad.
  • Code School : Website – 14/18 anni – free/paid.
  • Colobot : Game – 14/18 anni – 70 $ Windows. Con questo gioco avrai la facoltà di programmare e controllare dei robots che, senza di te, non potranno fare nulla in quanto non esistono controlli di comando. E’ indirizzato ad adolescenti con una certa esperienza.
robocode
Robocode
  • Robocode : Website – 14/18 anni – free. Completamente gratuito, dotato di una grande Community e di aggiornamenti continui. E’ una sorta di gioco multiplayer interattivo con robots che si combattono: noi programmiamo le nostre macchine che dovranno scontrarsi on-line con robots programmati da altri giocatori.
  • Machineers : Website – 14/18 anni – 5 $ ogni sandbox !!! iPad, Android, Mac, Windows. Con questo gioco si possono creare dei robots programmabili personalizzati tanto nei controlli come nelle funzioni. E’ destinato principalmente a scolari già avanti nelle conoscenze di Programmazione, ma può essere usato anche da chi parte da zero.
    machineers
    Machineers

    E poi c’è Swift Playgrounds – app – 18 anni – gratis per iOS 10. Per apprendere i rudimenti della Programmazione basata su liguaggio Swift creato da Apple per sviluppare apps per iOS o macOS.

    playgrounds
    Swift Playgrounds

    Presenta un’impostazione di tipo Gaming con indovinelli e sfide da afFrontare attraverso il Coding, ma non mancano videotutorial di supporto per tutte le esigenze più avanzate. Una volta create, le Apps potranno essere esportate grazie a Xcode (programma di sviluppo di casa Apple) e pubblicate su iTunes App Store.

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Gruppo Lavoro Inclusività e Didattica Inclusiva: un aiuto da Google

Con questo articolo si vuole approfondire l’aspetto relativo all’ AZIONE CONDIVISA TRA GLI INSEGNANTI AL FINE DI FAVORIRE LA DIDATTICA INCLUSIVA. Con la Circolare Ministeriale n. 8/2013 il “nuovo” Gruppo di Lavoro per l’Inclusività (GLI) si fa carico di tutti gli alunni certificati con Bisogni Educativi Speciali (B.E.S.) e NON SOLO DEGLI ALUNNI CON DISABILITA’. Per questo motivo il GLI ha visto aggiungersi ai componenti del precedente Gruppo Lavoro LE FIGURE DI COORDINAMENTO PREVISTE PER OGNI CLASSE OVE SIANO PRESENTI ALUNNI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI e questo al fine di assicurare all’interno del corpo docente il trasferimento capillare delle azioni di miglioramento intraprese e un’efficace capacità di rilevazione e intervento sulle criticità all’interno delle classi” (C.M. 8/2013).inclu

Il GLI è formato da:
a) Dirigente Scolastico
b) Componente medica con la Responsabile del Servizio
c) Assistenti Sociali dei comuni di residenza degli alunni
d) Funzioni Strumentali Area Inclusività (se previste)
e) Responsabile di Segreteria
f) Rappresentante dei Genitori
g) Organismi medici esterni accreditati
h) Coordinatori o figure di coordinamento di tutte le classi ove siano presenti Bisogni Speciali
i) Docenti di Sostegno

I compiti del GLI sono:
1. rilevazione dei BES presenti nella scuola;
2. raccolta e documentazione degli interventi didattico-educativi posti in essere (PEI, PDP, Attività e Progetti di Didattica Inclusiva);
3. focus/confronto sui casi, consulenza e supporto ai colleghi sulle strategie/metodologie di gestione delle classi;
4. rilevazione, monitoraggio e valutazione del livello di inclusività della scuola;
5. raccolta e coordinamento delle proposte formulate dai singoli GLH Operativi;
6. elaborazione di una proposta di Piano Annuale per l’Inclusione (PAI) riferito a tutti gli alunni con BES, da redigere al termine di ogni anno scolastico e da sottoporre alla ratifica del Collegio dei Docenti.

CRITICITA’: volendo tener fede a quanto stabilito dalla Circolare Ministeriale, il Dirigente Scolastico avrebbe a che fare con la creazione di un gruppo costituito mediamente da 30-60 persone (nella mia scuola di appartenenza sono previsti 65 componenti) che dovrebbero incontrarsi, “almeno mensilmente, nei tempi e nei modi che maggiormente si confanno alla complessità interna della scuola” (C.M. 8/2013). Come? Esattamente non si sa!

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Normalmente si finisce per convocare il Gruppo Lavoro “di precedente fattura” (GLHI) impoverendolo quindi di quelle figure di coordinamento che la norma ha previsto perchè siano presi in carico TUTTI gli alunni con Bisogni Educativi Speciali all’interno dell’istituzone scolastica. Il legislatore però, pur legiferando in maniera corretta, non ha tenuto conto di alcuni aspetti fondamentali:

  • Se nella Scuola Primaria l’applicazione di quanto stabilito potrà sembrare verosimile per il numero di ore dedicate alla Programmazione, l’impegno contrattuale degli insegnanti di Scuola Superiore di Primo e Secondo Grado, non consente di ritagliare questi momenti di condivisione. I pochi incontri tra colleghi che precedono i Consigli si svolgono nei corridoi ai cambi dell’ora o nel momento della Ricreazione. In caso di “persone di buona volontà”, questo impegno è rimandato in orario pomeridiano con incontri prevalentemente telefonici.
  • Tali condivisioni ristrette (quando si verificano) riguardano due o al massimo un numero ristretto di insegnanti. Difficilmente è possibile attivare tutto il Consiglio di Classe.
  • La strutturazione dei Piani Educativi Individualizzati è spesso lasciata all’azione prevalente dell’Insegnante di Sostegno al quale i colleghi di disciplina danno la loro totale fiducia apponendo la firma sul documento di Progettazione Educativa, qualche volta addirittura senza leggerlo (questo avviene nel caso in cui l’insegnante di Sostegno non chieda un coinvolgimento corresponsabile a qualche collega, compito che peraltro appartiene alla sfera d’esercizio di entrambi). Il PEI che ne scaturisce risulta, nella migliore delle ipotesi, condiviso in maniera “statica” e prova di ciò risiede nel fatto che in nove casi su dieci un PEI o un Pdp realizzato ad inizio anno raramente viene modificato “in itinere”. La natura dinamica di questi documenti e gli approcci di condivisione necessari per una evoluzione tanto formale quanto sostanziale sembra rimanere spesso disattesa. Intendiamoci bene: non che tali progetti non prevedano misure utili per l’alunno. Il problema è che spesso si tratti di documenti inalterabili come se nel corso dell’intero anno scolastico nulla cambi o si possa cambiare visto il miglioramento o il peggioramento o viste entrambe le cose, nell’applicazione dell’azione didattica a favore di quell’alunno.

COME FARE?gsuite

La nostra scuola si è accreditata per motivi didattici sul portale Google G-Suite For Education. Tra tutti le classi o spazi virtuali che è possibile creare con la App più rappresentativa della Suite, Google Classroom, abbiamo pensato anche alGruppo GLI 2016-17″ al fine di realizzare quanto previsto dalla normativa in materia di Inclusione e per la promozione di una condivisione che potesse supportare e facilitare la Didattica Inclusiva. Con la realizzazione di questo spazio tutti i componenti si potranno incontrare e interagire in qualsiasi momento in uno spazio protetto, grazie alle credenziali personali (guarda il video).

Dopo aver dato un’occhiata al video sopra pensiamo a quanta condivisione ci potrebbe essere nella strutturazione di un PEI o di un Pdp. Pensiamo a quanta sostanza potremmo apportare nel momento di fissare gli obiettivi iniziali di un PIANO ANNUALE INCLUSIVITA’ (PAI), mettendo il documento in condivisione con tutti i componenti del GLI. Pensiamo a quanta spinta questo strumento potrebbe dare ad una Didattica Collaborativa generalizzata, premessa importante per ogni possibilità di Inclusione. Infine pensiamo alle potenzialità, ancora del tutto insondate, di questa Suite “Web Based”, probabilmente la migliore nel panorama attuale degli strumenti educativi a disposizione di ogni scuola che ne voglia fare uso.

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Classroom (G-Suite): le ultime funzioni didattiche e gestionali integrate

Google Classroom è lo strumento più rappresentativo all’interno della Suite di Google (G-Suite for Education). E’ potente e versatile e ultimamente si è arricchito con nuove caratteristiche. Da poco è capace di fornire un’istruzione personalizzata a seconda dei bisogni educativi di ognuno e questo si sposa perfettamente con la Didattica Inclusiva dei Bisogni Educativi Speciali e della normativa presente nel nostro Paese: ora l’insegnante sarà in grado di assegnare compiti, domande nei quiz e scrivere post differenziandoli per ogni singolo allievo. Con questo tipo di accorgimento Classroom si propone di andare oltre la classe intesa come gruppo monolitico e indifferenziato. Si tratta di un accorgimento non da poco che fornisce una valenza didattica aggiuntiva molto importante a uno strumento sempre più completo.

Oltre al potenziamento nelle funzionalità di controllo e nella capacità di analisi e gestione di dati da parte dell’Amministratore, la società californiana ha potenziato le sue API al fine di integrare Classroom in alcuni portali didattici innovativi (gratuiti nelle funzioni base o demo, a pagamento nelle versioni Premium):

  • Flat.IO consente allo studente di scrivere spartiti attraverso un editor online o di collaborare a componimenti musicali (una serie di tutorial in lingua inglese sono disponibili sotto)
  • Classcraft Un portale di “Gamificazione della Didattica“: ogni allievo costruisce il proprio personaggio e intasca punti attraverso sfide didattiche di tipo collaborativo. Come in un gioco, in situazioni particolari si ricevono anche delle penalità

  • Little SISStrumento che automatizza in maniera professionale ogni tipo di creazione delle classi con la relativa sincronizzazione degli elenchi da importare ed esportare. Attraverso l’applicazione “native DesktopLittle SIS (Student Information System) gli insegnanti non dovranno più creare manualmente le classi che “si auto-creano e si auto-sincronizzano”

littlesis

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Gamification e Apprendimento

La Gamification consiste nel rendere “ludico” tutto ciò che si sta facendo per fini aziendali e commerciali, di addestramento, ma anche di “Apprendimento”. E’ uno strumento di cui tenere conto nel ventaglio metodologico che ci porta a realizzare l’azione educativa. In Italia il movimento è abbastanza limitato e poca la letteratura prodotta, ma la tendenza è quella di un processo tanto lento quanto inevitabile nella strada verso il “riconoscimento accademico” di cui abbiamo tanto bisogno. Del resto la parte ludica, ricompresa in un’azione educativa che nulla esclude, non è che una “promessa di piacere” finalizzata al rinforzo o all’apprendimento di quegli alunni spesso più difficili da coinvolgere. La digitalizzazione dei libri, non può essere il massimo sforzo delle case editrici nella galassia dell’innovazione digitale. Questi, pur nella loro utilità, sembrano solo un puntino visto dallo spazio nel mare immenso del Digital Learning.

Quando parliamo di Gamification nella Didattica ci troviamo davanti ai giganti dell’economia americana come Microsoft (che ha acquistato “MinegraftEDU”) e Apple che si dividono piattaforme ipertecnologiche estremamente dinamiche, ma esiste anche una miriade di progetti satellite basati sulla “gamificazione” dei contenuti per l’apprendimento, che concorrono a rendere più variegato il ventaglio delle opportunità a disposizione del docente “illuminato”. Vediamone alcuni esempi:

codecombat

CodeCombat, un videogioco dove l’alunno si cimenta con il codice per raggiungere livelli sempre più complessi di programmazione: tra i linguaggi disponibili Python e Lua.

Code.org che, nelle sue ambientazioni fantastiche delle “Ore di Codice” e nei pacchetti forniti agli alunni di ogni ordine scolastico, utilizza Blockly di Google. A proposito di Blockly sarà utile notare questa pagina che riporta piattaforme ludiche con indovinelli, puzzles e giochi di ogni genere. 

ScratchX – dopo Scratch, che molti dei nostri alunni hanno affrontato per un livello più evoluto della “Programmazione guidata”, questa versione propone delle Extensions sperimentali come il sintetizzatore vocale e il “Leggi-testi” (Text to speech) o integrazioni con Arduino e grafica 3D.

Brainscape – consente di creare e condividere una miriade di giochi stile flashcards. Si potrà scaricare le App sui nostri dispositivi portatili (iOS  e Android) e proiettarsi gratuitamente nei temi più disparati attraverso la funzione “Cerca” (pagina “Learn”,  digitando per esempio “Chimica” oppure “Francese” e così via). Per l’area insegnanti basta registrarsi ed accedere alla pagina https://www.brainscape.com/teachers

Kahoot – Con un sistema di “domande-risposte” strutturate dall’insegnante o dalla Community con le migliaia di esercezi scaricabili. Si tratta di una vera e propria competizione a quiz con classifiche e divertimento assicurati (si veda il nostro post a riguardo).

KnowreUn divertente videogioco per l’insegnamento della Matematica. Sembrerebbe un controsenso, ma Algebra e Geometria sono trattate come una serie di livelli da raggiungere e superare divertendosi. La piattaforma è disponibile solo per iPad.

Minecraft: Education Edition – Dal famosissimo videogioco di puro intrattenimento nasce la nuova versione educativa adottata da Microsoft. La Community e la parte insegnante concordano sul valore educativo-didattico di questo strumento (da noi già trattato), grazie anche agli oggetti di supporto reperibili attraverso i canali ufficiali o grazie a piattaforme parallele. Sono i seguenti alcuni degli esempi di risorse di cui abbiamo appena parlato.

minecredu

  1. Risorse ufficiali
  2. Mondi ulteriori
  3. Mondi MinecraftEDU (un centinaio) creati da docenti
  4. Geocraft (Minecraft basato sulla Geografia – in spagnolo)
  5. Minecraft Maps e il suo elenco di città fantastiche e reali.
  6. Il Wiki di MinecraftEDU che è ricco di spunti e costituisce un’area di supporto molto importante. Tra le altre cosè spiccano esempi “per materia”.
  7. Blockbyblock – un videogioco attraverso il quale le Nazioni Unite hanno promosso la progettazione delle aree urbane e città di tutto il mondo, comprese quelle del Terzo Mondo o comunque in zona di conflitto.

Pear Deck – Con cui il docente, sulla base delle spiegazioni/presentazioni che propone alla classe, può introdurre in tempo reale elementi di “Gaming”: domande, video o materiale di ogni tipo.

ClasscraftE’ un vero e proprio videogioco che consente di creare mondi fantastici popolati da maghi, cavalieri e amazzoni guerriere. Le loro missioni, come nel celebre “World Wacraft” permettono di guadagnare dei punti o ricchezze e di procedere tutti insieme, ripartendosi il lavoro, attraverso l’apprendimento collaborativo di nuove conoscenze. E’ una piattaforma gratuita con contenuti aggiuntivi a pagamento (freemium).

classcraft

ClassDojo –  Spazio completamente gratuita per unire insegnanti, alunni e genitori per creare classi virtuali veramente divertenti.

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Introdurre la Programmazione nelle classi di ogni ordine

La monotonia è il principale nemico dell’innovazione nell’Educazione

(Ferran Adrià)

Il capitolo Programmazione (Coding) non è solo la moda del momento ma una strategia di crescita epocale su cui gli stati, in primis Comunità Europea e Stati Uniti d’America, investono per l’educazione e la crescita delle nuove generazioni. L’Italia? Sta muovendo i suoi primi passi con grande interesse. Non si tratta solo di esercitarsi a programmare, ma ad acquisire la capacità di progettare, di risolvere problemi dopo averli scomposti in sequenze come in un racconto, di procedere alla loro soluzione sistematica attraverso ambienti di apprendimento e strumenti user-friendly: la quantità di tentativi guidati consentiti e i relativi feed- back nell’unità di tempo è tanto sorprendente quanto utile a correggere il tiro e ad allinearsi alla performance prevista dai creatori di questo ambiente: sperimentare è d’obbligo!

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Esistono altri pregi da attribuire alla Programmazione?

Certamente! E’ uno strumento che stimola i giovani e gli insegnanti a collaborare in un ambiente virtuale che sia il portale ufficiale, la Community o un ambiente github. La scuola dovrà fornire solamente PC  (non nuovi ma funzionanti) utili alla realizzazione delle attività e Il docente referente dovrà essere in grado di padroneggiare i linguaggi di programmazione affrontati, che siano essi “visuali” e intuitivi come Scratch o che implichino il possesso di competenze richieste dalla linea di comando come C o Python (solo per alcune scuola superiori).

Come è possibile approcciare alla Programmazione nelle nostre classi? Abbiamo già parlato del progetto “Programma il Futuro” e de “L’Ora di Codice”, ma c’è una serie infinita di possibilità con sfumature diverse in applicativi open-source liberi, edizioni a pagamento o freemium (di una stessa versione è prevista una possibilità a pagamento ed una gratuita) che non possiamo non menzionare. Il portale Code.org e il programma Scratch 2.0  anche nella versione web-based sono sicuramente l’accoppiata vincente per un approccio iniziale (la versione 3.0 uscirà nel 2017 – vedi piccola recensione in fondo al post): manuali, risorse e materiali per i docenti sono una componente non trascurabile.

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Per uno sviluppo successivo si potrebbe pensare a Snap o alle proposte gratuite della Kahn Academy.

Altra possibilità per introdurre la Programmazione in classe potrebbe essere quella che preveda la creazione di videogiochi: obiettivo “far esercitare la creatività e la capacità di progettare degli alunni”. Vediamo alcuni esempi:

  • GDevelop  – Distribuzione gratuita open-source per creare videogiochi per il Web e per dispositivi mobili; è anche semplice reperire la documentazione per muovere i primi passi.
  • Stencyl  – Permette di creare videogiochi multipiattaforma sul modello dei blocchi di “Scratch”.
  • Gamefroot Open-source gratuito, è stato concepito in ambito educativo e serve per creare giochi e per giocare direttamente dalla pagina web. La guida del docente è da consultare prima dell’utilizzo di ogni attività.
  • Ren’Py Open-source e multipiattaforma, è utilizzato per la creazione di videostorie stile “Manga” che accolgono elementi multimediali esterni e che si possono condizionare, specie per realizzare ambientazioni più complesse, attraverso istruzioni di programmazione in Python.
  • Construct 2  – Per creare videogiochi senza sapere di Programmazione, presenta una doppia edizione sia libera che commerciale (freenium). I tutorial ufficiali sono disponibili in lingua Inglese.
  • RPG Maker –  specializzata nella realizzazione di giochi di ruolo nelle più diverse ambientazioni tematiche. Si tratta di un prodotto a pagamento.

Scratch 3.0

scratch30

Scratch non ha quasi più segreti per le classi italiane ma alla fine del 2017 farà il suo ingresso il nuovo Scratch 3.0. Vediamone un prototipo disponibile per essere provato sul Github del MIT   e liberamente scaricabile per un utilizzo off-line. I blocchi sono stilizzati sul modello dei Blockly di Google ,  ma l’aspetto più importante potrebbe riguardare l’uso di HTML 5 che consentirà il non utilizzo del plugin Flash e la massima compatibilità con tutti i browser, gli smartphone e i tablet.

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Formazione e MOOC – le ultime in casa Microsoft-Edx

La Formazione di ogni professionista è qualcosa di importante su cui non si può più scherzare. Quanti di noi hanno assistito nella loro decennale esperienza di insegnante a corsi strutturati sul nulla, ricavati dalle maglie larghe dei finanziamenti a pioggia degli opulenti anni ‘90 e 2000? Adesso l’orientamento sembra quello di affidarsi a formatori titolati e sicuramente validi, per diffondere una coscienza condivisa almeno nell’ambito delle Tecnologie e della Didattica Digitale. Quello che mi sento però di segnalare è la mancanza di “Imprenditorialità” da parte di noi insegnanti e da parte di quelli che, oltre ad essere “Formatori”, dovrebbero essere anche “Orientatori”: se la Formazione è di tipo “Longlife”, anche la componente “Orientamento” dovrebbe esserlo. In Tecnologia, quanto visto oggi domani potrebbe essere superato; nella Didattica Digitale ….. “dopodomani”!

In questo panorama che sembra uniformare le tendenze più in voga nel mondo della Didattica, esiste la Rete e la possibilità da parte di ognuno di cercare quanto ci possa arricchire sia dal punto di vista dei contenuti, sia da quello dei nuovi approcci nel campo della metodologia didattica. La possibilità di una formazione self-made necessita di un’approfondita conoscenza delle risorse, della conoscenza delle lingue straniere e in particolare dell’inglese: questi formatori, oltre a darci le pillole che vanno per la maggiore e costruire tutorial per i propri siti di didattica a circuito chiuso, potrebbero guidarci anche in questo! Ma è’ proprio fuori da ogni logica potersi iscrivere a corsi gratuiti e disponibili online?

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Per esempio la Khan Academy non ha finalità di lucro e propone Mooc gratuiti K-12. I corsi della Kahn non sponsorizzano né sono sponsorizzati da altre università, mentre Coursera o Edx sono collegati alla Stanford o al MIT, ……. “Ma questa è un’altra storia”.

Per esempio Microsoft sta sponsorizzando attraverso il suo Education Team dei corsi on-line su “Pedagogia Digitale K-12” e “Leadership dirigenziale”.

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La serie di 5 MOOC è stata sviluppata dal Massachusetts Institute of Technology (MIT), la Università del Michigan e la Università del Queensland. I MOOC (Massive Open Online Courses partiranno in gennaio, l’iscrizione è gratuita e la spesa è prevista solo per l’attestato (circa 40 euro):

  1. Launching Innovation in School: corso di 6 sei settimane (con inizio gennaio 2017) concepito dal MIT per insegnanti e dirigenti che vogliano espandere le proprie capacità di leader nella promozione dell’innovazione nell’ambito della Didattica K-12 (negli Stati Uniti si tratta dell’Educazione dalla Scuola dell’Infanzia o Kindergarden fino al 12esimo anno di scuola dopo i 6 anni che corrisponde all’ultimo anno delle Scuole Superiori).
  2. Leading Ambitious Teaching and Learning: basato sull’apprendimento di come i metodi più ambiziosi d’insegnamento-apprendimento possano condurre al miglioramento globale dell’Educazione Scolastica e di come metterli in pratica. Corso di 4 settimane a partire dal 24 gennaio 2017.
  3. Deep Learning Through Transformative Pedagogy : strategie e attività di per accrescere l’apprendimento. L’Università del Queensland in Australia propone questo corso di 5 settimane a partire dl 27 febbraio 2017.
  4. Design Thinking for Leading and Learning in K–12 Education: un corso sempre promosso dal MIT in 6 settimane a partire dal 21 marzo 2016. Descritto come concreto è rivolto alla metodologia manageriale del Design Thinking e di come esso possa trasformare l’apprendimento in classe (il Design Thinkink in classe è stato trattato da ischool in un articolo che vale la pena leggere).
  5. Infine come ultimo ma non per questo meno importante il corso di 6 settimane (6 marzo 2016) Leading Change: Go Beyond Gamification with Gameful Learning, diseganto dall’Università del Michigan per far apprendere agli insegnanti alcuni degli strumenti più adatti a strutturare ambienti “Gaming” di apprendimento (La Gamification è la metodologia di insegnamento che attraverso il gioco si propone l’acquisizione da parte degli allievi di conoscenze e abilità).

Tutte le informazioni sono disponibili nel sito edX’s site on Microsoft’s K–12 education courses.

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Minecraft Education esce il prossimo 1 novembre

Minecraft, uno dei giochi più popolari tra i giovani, è diventato da un paio d’anni uno strumento educativo che raccoglie consensi facendo leva sull’approccio Gaming (apprendimento attraverso il gioco).                     Esso ci propone “un mondo senza vincoli” che può essere modellato a seconda delle nostre esigenze. Tutto può essere modificato e adattato in completa libertà nel rispetto di poche regole fondamentali.

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Quali sono le conoscenze e le abilità messe in gioco?

  1. In ambito logico-matematico l’apprendimento dei concetti di “lunghezza”, “superficie”, “volume”, ambienti 2D, 3D; in Chimica molti spunti sono forniti dal modello geniale creato dall’Università di Hull con MolCraft.
  2. Oltre a ciò è da considerare l’approccio inteso a far acquisire determinate abilità sulla “risoluzione dei problemi”, da suddividere in una serie di problemi minor”. Costruire qualcosa sarà solo l’atto finale,frutto di ricerche o tentativi non sempre riusciti (attraverso prove ed errori).
  3. Minecraft è anche “Programmazione di Mods” (le Mods sono modifiche) anche se il percorso in questo ambito è sicuramente complesso (vedere a tal proposito siti come Gamepedia  e Minecraft Forge  che permette di creare e installare ogno tipo di Mod).

La versione finale di Minecraft Education Edition è stata annunciata dalla nuova proprietaria Microsoft per l’inizio di novembre. Si tratta della nuova versione specificamente concepita per il mondo dell’Educazione Scolastica che ingloba quanto previsto nel precedente MinecraftEDU e si allarga sensibilmente verso l’insegnamento di materie non solamente tecnologiche: Lingua, Arte e Storia in particolare.

Più di 30.000 alunni e insegnanti di tutto il mondo hanno utilizzato il software e si sono confrontati su problematiche e possibili miglioramenti. Dai loro feedback ha preso corpo questa Edition. Tra le novità la “Modalità Aula” con cui l’insegnante è in grado di gestire le impostazioni delle ambientazioni, comunicare con gli studenti tramite finestre, teletrasportarli nel mondo di Minecraft e controllare le loro attività. La Education Edition incorpora anche nuovi oggetti, vesti grafiche (skins) e un’aggiornata interfaccia utente. L’intento sembra quello di continuare ad utilizzare la Gamification per l’apprendimento di ogni tipo di conoscenza e sviluppare ogni sorta di abilità collegata.

Il prezzo annuale “per licenza” sarà di 5 dollari (negli Stati Uniti d’America) e se si è disponibili a provare il software, è possibile farlo attraverso un account gratuito Office 365 Education. Per ogni tipo di informazione è necessario visitare la seguente pagina  mentre per consultare tutorial, nuovi scenari e molto altro, la pagina delle Resources. La Community è disponibile al seguente indirizzo:

https://education.microsoft.com/minecraftmentors

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“Video-alternative” a YouTube

Anche se You Tube è indiscutibilmente il più importante portale di caricamento e condivisione video del mondo, esistono valide alternative che potrebbero presentare quel taglio educativo che abbiamo sempre sperato di incontrare nella Rete.

youtube

I protagonisti di questi spazi non sono solo Youtubers di successo, ma anche docenti che producono e condividono tutorial di supporto alla Didattica, contenuti di MOOC (Massive Open Online Course), lezioni utilizzate nelle Flipped Classroom, risorse educative di ogni tipo e molto, moltissimo altro.

Tra le più importanti piattaforme segnaliamo:

DailyMotion – creata nel 2005 in Francia, è addirittura la seconda piattaforma di “caricamento video” dopo YouTube. Per caricare è necessario registrarsi, mentre i contenuti sono liberamente visibili. Essa raccoglie ogni genere di prodotto, ma la gran parte dei filmati è dedicata all’intrattenimento e al divertimento spicciolo. Forse tutto ciò costituisce un piccolo impedimento per chi è alla ricerca di materiale educativo in senso stretto.

Vimeo – Dopo You Tube e Daily Motion, questa piattaforma è utilizzata dai professionisti del videomaking o dagli artisti alternativi. Le condizioni di posting sono rigide, ma l’interfaccia risulta semplice e accattivante. il servizio è certamente di qualità.

Metacafè – utilizzato per trasmissioni o spettacoli televisivi, sport o tutorial di videogames. Consente di scaricare i video sul proprio computer grazie ad un’applicazione desktop appositamente creata. Qui si possono trovare video di ogni tipo, compresi i videogiochi in formato flash.

Teacher Tubeè stato creato nel 2007 per contenere video che presentassero un intento educativo:

teachertube

lezioni per una Flipped Classroom, spiegazioni di ogni tipo su un qualsiasi argomento, ma anche audio, documenti, foto, gruppi e blog dove professori, alunni e genitori potessero condividere tutti i materiali propri di quella classe all’interno della Community. L’utente registrato può caricare video o file di ogni tipo fino a 100 Mb.

EdPuzzle – pensata espressamente per l’ambito educativo, presenta anch’essa la possibilità di caricare e condividere i video, ma soprattutto permette all’account di tipo docente di editare questi ultimi, personlizzandoli persino con l’inserimento di commenti o domande.

edpuzzE’ possibile importare per la modifica anche da You Tube, Vimeo, KhanAcademy o altri. L’account studente consente la visualizzazione e funziona attraverso un codice di invito.

Flickr La più grande piattaforma social di foto dal 2008 prevede anche il caricamento di video in alta definizione fino a 1 TB di spazio per ogni utente.

Vid.me Piattaforma gratuita di Video Sharing e Video Streaming ancora non molto utilizzata in Italia nonostante l’elevato numero di video realizzati dagli utenti stessi.

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Geogebra anche nella versione web-based

Geogebra è un software di geometria dinamica, ma consente anche una trattazione algebrica

geog2

È libero, gratuito e disponibile per le diverse piattaforme nella versione 5.0 per PC e Notebook, Web e Tablet. Negli ultimi due casi si possono rilevare alcune differenze rispetto alla versione desktop sia come utilizzo che come interfaccia.

Con la funzione “programma on-line” è possibile approcciare a molti concetti in maniera visuale: tutto risultà attraente e semplice da realizzare. GeoGebra permette di creare e caricare i suoi file sul web come applet dinamiche e interattive consentendo alla comunità di utilizzarli a seconda dei propri bisogni e dimodificarli senza la necessità di installare l’applicazione. Per chi volesse provare l’applicazione segnaliamo un tutorial di base e di uno più completo.

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Geogebra è quindi uno strumento perfetto per apprendere la Matematica, l’Algebra, la Geometria, il Calcolo e la Statistica e fornisce molto materiale già a disposizione per un immediato utilizzo.

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Mooc: la “Formazione” gratuita e a tutti i livelli

I MOOC o Massive Open Online Coursesono una componente importante nel ventaglio delle possibilità fornite a ognuno di noi dal Web: “la Formazione” a tutti i livelli”. Del resto c’è una serie di possibilità gratuite a portata di clic; basta essere motivati, curiosi e meglio se in possesso della lingua inglese. Emblematico il percorso del giovane indiano Ahaan Rungta ammesso al MIT a 15 anni dopo aver acquisito fin da piccolo un’educazione elementare e superiore attraverso OpenCourseWare and MITx.

Le principali piattafome MOOC con corsi in lingua italiana attualmente disponibili sono rivolte ad un’educazione universitaria o di orientamento e continuità verso la stessa. Tutti i corsi rilasciano un certificato di partecipazione e, in alcuni casi, il riconoscimento dei crediti:

  • Eduopen – progetto italiano realizzato da una decina di università in collaborazione col Miur, con corsi gratuiti e aperti a tutti.
  • EMMA – “European Multiple MOOC Aggregator“, progetto europeo con circa 40 corsi gratuiti in diverse lingue, specificamente creati per studenti e insegnanti.
  • Oilprojectla più grande scuola gratuita online in Italia. Propone video, testi ed esercizi caricati “in maniera libera” da studenti e insegnanti.

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  • OpenUpEdrealizzato con il patrocinio della Commissione Europea con alcuni corsi disponibili anche in italiano.
  • Polimi Open Knowledge – è la piattaforma gratuita del Politecnico di Milano con corsi dedicati alla continuità tra Scuola Superiore e Università.
  • Trio  con circa 2.000 corsi completamente gratuiti.

Esiste anche un’iniziativa del Ministero del Lavoro e di Unioncamere in collaborazione con Google che si chiama Crescere in Digitale, per promuovere l’acquisizione di competenze digitali in giovani tra i 15 e 1 29 anni che non studiano e non lavorano. L’obiettivo è la promozione e l’ampliamento del loro grado di occupabilità.

Tra i MOOC, prevalentemente in lingua inglese segnaliamo:

Iversity orientata alla formazione e all’avviamento professionale: ha appena lanciato il primo MOOC interamente in lingua italiana, dal titolo “All’eterno dal tempo. La Commedia di Dante” – offerto dall’Istituto di studi italiani dell’USI – Università della Svizzera italiana di Lugano.

Udacitycon MOOC prevalentemente tecnologici, programmazione informatica o Machine Learning. La maggior parte dei corsi è gratuita.

Edxraccoglie centinaia di proposte da tutte le migliori università del mondo.

Harvard Open Courses e Stanford MOOC – con corsi gratuiti e a pagamento dalle due prestigiose università americane. Alcuni di essi sono contenuti nella piattaforma EDx.

Coursera – forse la piattaforma universitaria più completa e seguita negli Stati Uniti: Tecnologia, Formazione, Scienze Sociali e dell’Alimentazione. Si tratta di corsi interamente gratuiti.

Udemy – con circa 8 milioni di utenti è forse la più consultata oltre a presentare un panorama estremamente ricco di proposte (circa 32.000). In Udemy chiunque può presentare un corso e il relativo prezzo visto che si tratta di una piattaforma a pagamento, con molti corsi gratuiti.

Khan Academy  – ultima ad essere qui riportata, sicuramente non per importanza, dal 2006 è una comunità online senza finalità di lucro per una Educazione Primaria e Secondaria. Molto interessante la sezione dedicata alla Programmazione Informatica per chi cercasse un valido appoggio nello sviluppo a scuola di progetti come “il Coding” in “Programma il Futuro”. Khan Academy ha una sezione interamente in lingua italiana che potrà incuriosire molti dei nostri colleghi di Matematica.

In questo momento i MOOC costituiscono una realtà rilevante nel mondo della formazione e della FAD, ma paradossalmente presentano un alto tasso di abbandono e questo nonostante (o forse a causa del fatto che) in molti casi si tratti di corsi gratuiti. La possibile soluzione sembra essere la stessa intrapresa da tempo dalla Kahn Academy e risiedere nel perseguire un maggior coinvolgimento degli studenti grazie alla gamification”:

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la trasformazione dell’apprendimento in una sorta di gioco con sfide a distanza o in presenza, tra amici o persone che non si conoscono, con l’utilizzo di badges, punteggi, classifiche e premi. A giudicare dal seguito ottenuto dall’organizzazione fondata da Salman Kahn, questa potrebbe essere costituire una delle componenti più significative di cui tenere conto nella predisposizione delle condizioni che favoriscano l’apprendimento.

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