Google Art Project e i Musei Virtuali

I musei virtuali sono elementi estremamente interessanti nelle attività di insegnamento-apprendimento sia come supporto al docente sia come strumento attivo che gli alunni possono utilizzare nella realizzazione di un compito collaborativo, un problem solving o una webquest.

Google Art Project nasce dalla collaborazione tra il gigante di Mountain View e i più grandi musei di tutto il mondo. Grazie alla stessa tecnologia di Google Street View, è possibile girare virtualmente le sale dei più importanti musei dove i visitatori potranno ritrovare molte delle maggiori opere conservate. Si possono vedere Esposizioni, consultare le opere raccolte secondo parametri particolari e organizzate per ricerche secondo “popolarita”, “data” (in una Timeline) e “colore”. Sono presenti ricche monografie e ricerche tematiche (spesso in lingua inglese).

art

Tra i più importanti (per ognuno il link è al relativo progetto Google Art):

  • Museum of Modern Art (New York City) –  meglio conosciuto come il “MoMa”, è un museo di arte moderna che raccoglie alcune delle più rappresentative opere di autori del XIX e XX secolo come Picasso o Van Gogh. Nella Home Page è prevista anche una visita per bambini che si chiama “Destination Modern Art” ed è ricca di attività.
  • British Museum (Londra) – ospita la più grande collezione dell’antichità. Fondato nel 1753, Il museo più antico del mondo custodisce circa 8 milioni di oggetti originali. Grazie alla collaborazione con Google sopra accennata, sono stati creati due strumenti web-based: il primo ci mostra una serie di opere catalogate per epoca e regione di provenienza; il secondo ci permette di realizzare visite virtuali sia all’esterno che all’interno del Museo.
  • Metropolitan Museum of Art (New York) – è uno dei più importanti musei del mondo con oltre due milioni di opere d’arte, divise in 19 sezioni. Antichità classica e Antico Egitto, dipinti e sculture di maestri europei e una collezione di arte statunitense.

Altri tra i Musei partner del progetto:

Nella Home Page di questi e di molti altri musei e siti di interesse archeologico e possibile trovare visite virtuali ufficiali come nel caso de:

capitolini

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Google Updates for Education

Gli aggiormameti del dopo-vacanze di “Google Apps for Education”

Al rientro scolastico Google Apps for Education presenta le nuove funzionalità o Updates a Classroom e Expeditions al fine di rendere più completo il supporto a studenti e insegnanti dentro e fuori dalla classe.
Ieri in un post del Blog Google sono stati annunciati aggiornamenti che consentono la condivisione giornaliera o settimanale dei lavori degli studenti, assegnazioni e qualt’altro con genitori o tutori “invitati dal docente”.
Un’altra innovazione permette l’annotazione nei documenti grazie alla Classroom Mobile App. Gli studenti potranno utilizzarlo magari per una condivisione; gli insegnanti per completare le assegnazioni fatte direttamente per casa agli studenti di quella classe.

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Altri aggiornamenti a Classroom includono:

  • Possibilità di Aggiungere temi ai post (cerca la traduzione automatica della pagina)
  • L’opzione di anteprima in documenti, immagini, PDF e video all’interno di Classroom
  • La condivisione audio e video wireless con Cast for Education
  • La possibilità di aggiungere immagini ai Moduli in Google Forms
  • Un nuovo sistema di notifica Classroom raccolto in Inbox by Gmail

Anche Google Expeditions porta nuovi viaggi virtuali per gli studenti come un viaggio nel Bhutan, l’esplorazione del Sistema Vascolare, la vista di un fondale oceanico, la passeggiata sulla Luna o nel giardino della Casa Bianca. Da oggi anche gli utenti in possesso di iPads iOS, usando la modalità full-screen, potranno visualizzare ogni esperienza sul proiettore o sulla LIM di classe, senza il bisogno di un VR Headset.

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TES Teach : una App per creare lezioni on-line

TES è una rete globale di educatori e fornitori di risorse per la Scuola, è un portale che aiuta gli insegnanti nella creazione di lezioni interattive, ma è anche una App perché quanto detto sia fruibile dal nostro iPad.
La nuova Mobile App Tes Teach with Blendspace è stata da poco aggiunta all’ iTunes Store. Si tratta di uno strumento gratuito per la creazione illimitata di lezioni, presentazioni o progetti integrati da contenuti presenti in Rete: immagini, audio, video da You Tube o file vengono incorporati nel nostro frame attraverso un semplice drag-and-drop (spostamento per trascinamento).

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La App prevede:

  • un editor per la strutturazione personalizzata di oggetti di apprendimento
  • un archivio contenente più di 2.300.00 lezioni e 1.600.000 risorse create dagli insegnanti
  • la possibilità di create dei quiz per seguire i progressi degli alunni.

In conclusione TES Teach è uno strumento indispensabile e molto facile da usare sia nella Didattica a distanza sia come supporto al lavoro di preparazione delle lezioni di ogni insegnante.

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Realtà Aumentata: strumento per la Didattica Digitale

La Realtà Aumentata 

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La Realtà Aumentata (R.A.) uno strumento che si va sempre più utilizzando all’interno di attività che stimolino gli alunni all’interazione e all’apprendimento. Consiste nella visione, grazie ad una App da installare in uno smartphone o in un tablet, di un ambiente reale (con funzione di “Attivatore”) che si arricchisce con uno o più strati virtuali (“Overlay”) . Se la componente reale è totalmente assente allora, per definizione. si parla di Realtà Virtuale. Queste creazioni potranno essere realizzate grazie ad un applicativo web-based su PC, notebook o anche sullo stesso dispositivo mobile. Successivamente vedremo come. Tecnicamente c’è bisogno di:

  • una macchina fotografica che catturi l’immagine reale (la camera dello smartphone o del tablet) o un’immagine già presente nel nostro PC
  • un dispositivo di elaborazione
  • un software (normalmente una web-based application)
  • uno schermo dove visualizzare la parte reale e quella virtuale sovrapposta
  • Una connessione che permetta l’esecuzione

Ci sono però vari livelli di R.A., a seconda del tipo di “Attivatore” che andremo a utilizzare. L’Attivatore è un elemento del mondo reale che, una volta riconosciuto dal nostro dispositivo e dall’applicazione che stiamo utilizzando, introduce l’informazione virtuale associata a seconda del “livello di virtualizzazione” che si vuole ottenere. Esso può essere:

  • un codice QR (Quick Response Code per il livello più basso di R.A.)
  • un’immagine reale qualsiasi o un oggetto fisico
  • un marcatore (codice più complesso del QR) che attivi un’immagine 3D e la animi sullo sfondo scelto
  • il GPS integrato nel dispositivo mobile (l’attivazione avviene solo in una determinata posizione secondo coordinate geografiche)
  • occhiali come i Google Glass o lenti bioniche (in fase di sperimentazione) che eseguono la R.A. di tipo più avanzato.

In tutto questo ci possiamo avvalere di software specifico come:

Aurasma – Con questa applicazione ogni immagine, ambiente naturale, ricostruzione storica creata dagli alunni o oggetto, può essere aumentato con uno o più elementi in sequenza, come presentazione da proporre o oggetto didattico da utilizzare o da realizzare come Compito di Realtà all’interno di una classe. Aurasma si può utilizzare in 2 modalità riassunte sotto e da approfondire attraverso i due ottimi tutorial riportati:

Modalità Creazione: dalla Home del sito una volta registrato è possibile creare “aure” e raccoglierle in un nostro canale. Esiste tutto un archivio di questi oggetti resi pubblici dagli utenti registrati.- Tutorial.

Modalità Visualizzazione: tramite smartphone o tablet, attraverso una app scaricabile disponibile per qualsiasi sistema operativo, è possibile visualizzare le “aure” (che si possono comunque creare con lo stesso dispositivo mobile) arricchite dall’elemento o dalla sequenza di elementi virtuali aggiunti, contenuti nella stessa immagine di fondo. In questo caso la registrazione non è necessaria – Tutorial.

Aumentaty Author – per sistema operativo Windows, permette l’importazione di modelli 3D creati con Blender, Autodesk 3D Max  o Sketcup, con la possibilità di integrare la Galleria 3D di Google.

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ZooBurst  Questo strumento prevede una registrazione ed è di libero utilizzo nella versione base; per la versione Premium dedicata alle scuole il costo è di circa 9 euro mensili. Dispone di un ricchissimo archivio di immagini e permette di realizzare in maniera semplice e intuitiva libri in 3D, anche per i più piccoli o per bisogni educativi speciali.

zooburst

Nell’utilizzo di tutti gli strumenti sopra esposti, non è richiesto  da parte del docente il possesso di particolari conoscenze informatiche: gli applicativi lavorano in maniera estremamente semplice e “amichevole” (user-friendly). La positiva applicazione nella Didattica sarà legata al ventaglio di opportunità che lo stesso docente sarà in grado di concepire per il coinvolgimento dei propri alunni nello sviluppo di determinate attività.

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App Lab la piattaforma per creare Apps

Parliamo ancora della piattaforma Code.org dove migliaia di giovani sono stati e vengono ancora introdotti alla Programmazione attraverso contenuti come Minecraft, Star Wars o Angry Birds. In Italia il progetto affiliato a Code.org e promosso dal Ministero si chiama “Programma il Futuro” e ha coinvolto migliaia di alunni dalla Primaria alla Scuola Superiore (vedi anche il post su questo stesso sito). Per quelli di loro che si sono poi cimentati a scuola nell’utilizzo del programma Scratch 2 e che intendono continuare affrontando sfide sempre più importanti, il portale Code.org ha strutturato una sezione dedicata allo sviluppo di Applicazioni.

app lab

Si tratta di App Lab, un web-based software che, avvalendosi di blocchi colorati come avviene in Scratch, permette la realizzazione di Apps per il desktop o per dispositivi mobili come smartphone e tablet. Esse non saranno installabili ma eseguibili attraverso il browser e avranno la capacità di adattarsi ai diversi schermi. Si tratta quindi di realizzare applicazioni, giochi o quant’altro attraverso il linguaggio Javascript (che, ricordiamo, nulla ha a che vedere con Java). A differenza di Scratch l’alunno ben preparato potrà abbandonare in ogni momento l’interfaccia amichevole dei blocchi colorati ed affrontare la pagina scrivendo codice in modalità testo. Ma come preparare gli alunni a fare questo? La pagina di riferimento di App Lab si rivolge ad un pubblico relativamente grande e comunque propone una duplice possibilità di codifica: quella più ludica e colorata (sulla scia della programmazione con Scratch) e l’altra più impegnativa che si avvicina, perché no, al mondo professionale.

Laddove si verificherà la possibilità di passare dalla modalità di Programmazione più semplici a quella più complessa, e immaginiamo per quest’evenienza gli ultimi due anni della Scuola Superiore, sarà bene che l’insegnante guidi i suoi allievi più motivati a formarsi parallelamente su portali come la Khan Academy (sezione Computing) o sulla stessa pagina di App Lab dove sono riportati interessanti tutorial per introdurre gli alunni a questo fantastico mondo. Per queste risorse è fondamentale la conoscenza dell’inglese. Troppo arduo tutto ciò? Forse, ma non per questo irrealizzabile visto che le scuole superiori preparano ancora al mondo del lavoro, lavoro che oggi è sensibilmente cambiato nella sua natura.

E poi, volete mettere la soddisfazione di un giovane che riesca a creare a mettere on-line una app proprio sua? Una grande soddisfazione e sicuramente una buona premessa.

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Kahoot strumento di “gamification”

Kahoot è il più noto generatore di quiz on-line, per la Gamification nella Didattica (strategia di “ludicizzazione” dei processi di insegnamento-apprendimento).

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È impiegato per il ripasso di argomenti con il sistema della domanda-risposta. Molto divertente sia per alunni che per insegnanti, va impiegato come breve momento di ripasso a fine lezione o a conclusione di un’unità di apprendimento. Come vedremo Kahoot costituisce una vera e propria Community con oggetti creati privatamente, publici (da utilizzare o scaricare e modificare secondo le nostre esigenze) oppure condivisi.

La piattaforma si compone essenzialmente di due pagine: getkahoot.com e kahoot.it:

La prima è utilizzata dal docente: basta registrarsi  e dal pannello di controllo sarà possibile creare il nostro kahoot o cercarne uno tra i milioni presenti in Rete, filtrandoli per lingua, materia e ordine di scuola. Per trovare un kahoot che risponda alle nostre esigenze si dovrà spuntare la voce “creati dagli insegnanti” o, in ultima analisi, realizzarne uno su misura attraverso l’editor a disposizione (vedi il tutorial di fine articolo). Una volta fatto ciò si potrà partire con l’attività cliccando sul bottone “Play” e poi su “Launch” (Lanciare). Verrà generato un codice normalmente di 6 cifre che dovrà essere utilizzato dagli alunni al momento di connettersi. Gli studenti apriranno la seconda pagina di Kahoot (kahoot.it), inseriranno il codice pin e un nickname personale. È importante che l‘insegnante abbia a disposizione una LIM o un proiettore dove appariranno gradualmente i nickname degli utenti connessi e successivamente le domande e le possibili risposte. L’interazione avverrà tramite il computer di ognuno o dispositivo mobile (dotato di app compatibile Android).

kahoot

La partecipazione p essere individuale o a squadre. Una volta completate le risposte comparirà sullo schermo principale la classifica con i diversi punteggi. I risultati potranno essere scaricati come foglio Excel o archiviati automaticamente su Google Drive (vedi articolo sulle Google Apps)

Per chi fosse interessato a portali che generano quiz o test esistono numerose piattaforme che si comportano in maniera simile. Tra queste ricordiamo Socrative e Triventy.

Per le creazioni off-line da poter integrare in “Oggetti di Apprendimento” per portali di Formazione a Distanza (FAD) o Moodle-based Learning Managemant System (Moodle LMS), ricordiamo Hot Potatoes e Jclic.

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Google Cast for Education

Google lancia questa settimana Cast for Education. Si tratta di una app che permette di condividere l’accesso al proiettore, TV o LIM della classe da parte di dispositivi senza fili e, questa è la novità, anche appartenenti a reti diverse. Voi capite quanto questo piccolo strumento sia rivoluzionario rispetto ai tanti “screen-sharing” (condivisori di schermo) in circolazione.

Funziona con le piattaforme Windows, Mac-iOS, Chrome OS e, se qualcuno temesse per la non-presenza di Linux sappia che il Chrome Operating System si comporta esattamente alla stessa maniera in quanto poggia su kernel Linux. Utilizzando Google Classroom, integrato perfettamente con Google Cast for Education, l’insegnante potrà scegliere gli interventi dallo schermo personale degli alunni quando e come vorrà, attraverso i Settings dell’applicazione.

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Immaginiamo un’attività realizzata in classe con i tablet della scuola o con quelli personali. Come condividere tali strumenti attraverso la LIM o il videoproiettore? Cast for Education trasforma il computer del docente in un proiettore wireless per la condivisione di dispositivi, anche provenienti da reti diverse:

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– L’insegnante dovrà solo installare l’applicazione Google Cast for Education, dare un nome al proprio dispositivo e invitare gli studenti al casting dopo aver attribuito loro i permessi.
– Gli studenti invece
scaricheranno Google Cast Extension per poter “essere catturati e proiettati sulla LIM”. Da notare che si tratta dell stessa Estensione (Add-on) utilizzata per proiettare il nostro desktop o display sulla TV (da “Impostazioni” di Chrome nella barra degli strumenti nell’angolo in alto a destra del browser > clic su “Trasmetti” o nel menù inglese “Cast“)

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La versione Education di Google Cast è utilizzabile solo grazie ad una registrazione allo stesso pacchetto “Education” da parte di scuole o enti e organizzazioni Non Profit. È integrato con Google Classroom e, per il suo utilizzo, è indispensabile Google Chrome nelle versioni 51 o 52.

Oltre a Cast, sei giorni fa abbiamo assistito anche al lancio di:

  • Google Expeditions– Strumento educational per la Realtà Virtuale (VR) (come Addition di Google Apps for Education), nato sulla scorta del Google Cardboard. L’App è disponibile per tutti gli strumenti Android e, a breve, per iOS iPads e iPhones. Esiste anche un Google Expedition Kit for Schools, (non ancora disponibile in Italia) che comprende visualizzatori VR Cardboard, un router e un tablet.

  • Google Quiz – È un Add del già noto Google Forms (Moduli). Permette agli insegnanti di strutturare test a risposta chiusa. Oltre a ciò può fornire materiali aggiuntivi di ripasso come video, siti o documenti. Una volta eseguito il test il feedback per gli studenti è immediato.
  • Explain Everything lavagna interattiva e strumento di Screencasting (condivisione video)
  • Soundtrap Registratore/editor audio on-line con capacità collaborative all’interno della classe
  • WeVideo Editor Video non lineare (NLE) on-line, fornisce anche questo possibilità collaborative per degli studenti.

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VR – La Realtà Virtuale nella Didattica

La Realtà Virtuale è una componente commerciale di cui sentiamo parlare da tempo, ma ora qualcuno ha pensato ad una sua applicazione anche in campo educativo. Ci sono esempi di ambientazioni virtuali dedicate alla didattica, fruibili grazie ad un computer, un software dedicato e un visore VR (HMD: head-mounted display). Alcuni esempi:

  • lo studio del corpo umano,  fruito grazie al visore Microsoft HoloLens

  • l’Universo (video in lingua spagnola) visto con  Oculus Rift (di proprietà di Facebook: prezzo 742 Euro). Da notare che l’Istituto Industriale “Majorana” di Brindisi è la prima scuola ad essersi dotata di questa strumentazione.

I contenuti 3D da utilizzare possono essere Open Source, commerciali oppure “fai da te”: per strutturare in autonomia un contenuto virtuale ci si deve munire di videocamera a 360° (come la Ricoh Theta S  o la Jump Camera Ring di Google) per video e foto a 360° da elaborare. Detto ciò, Il problema più rilevante per l’uso di questi strumenti in campo didattico sembra essere quello dei prezzi troppo elevati per le casse scolastiche. Ecco allora  che si sta facendo strada l’impiego di alternative molto meno costose. Per i contenuti ci si può affidare a software o piattaforme disponibili in Rete come Voxelus (compatibile con Windows e MaciOs), a prodotti Open Source o “fatti in casa” con applicazioni come Splash App. Quest’ultima permette di scattare foto a 360° con modalità simile a quella panoramica degli smartphone, salvo poi rielaborarle per la produzione di video a 360° visibili con lo stesso smartphone o con il visore VR Google Cardboard. Gli spazi di condivisione sono molteplici: Voxelus, You Tube 360° (e relativa app per la visione), DottyView, e molti altri.

VR Google Cardboard: Gli occhiali di cartone per la Realtà Virtuale

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Costo 2,55 Euro, ma a differenza dei modelli supercostosi di Samsung (Gear VR), HTC Vive e Sony (HMZ-T2), richiedono l’utilizzo dello smartphone personale da fissare in maniera sicura nella parte frontale. Nella pagina ufficiale si possono scegliere vari modelli di Cardboard e perfino provare a crearli da soli, magari in classe (spiegazioni in inglese).

Inoltre Google ha liberato la documentazione per lo sviluppo di applicazioni di ogni tipo, anche di tipo educativo, per ora disponibili per Android e iOS.

Per provare ad immaginare le potenzialità della Realtà Virtuale, vale la pena riportare qui un video estratto da una delle conferenze annuali del TED: Michael Bodekaer – This virtual lab will revolutionize science class (in lingua inglese con possibilità di sottotitoli).

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Edmodo piattaforma “Free and Open”

Edmodo è una Piattaforma Web Educativa usata da circa mezzo milione di studenti. È gratuita e tremendamente funzionale se utilizzata “a misura di contesto”: l’insegnante crea gruppi di lavoro o classi virtuali, cosa non da poco, senza bisogno che gli alunni possiedano un indirizzo e-mail. È necessario solo un codice d’ingresso generato dall’inferfaccia insegnante e una password.

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Si tratta di una risorsa meno impegnativa di Moodle o Docebo, piattaforme tradizionali di e-Learning destinate prevalentemente a un’istruzione superiore o universitaria. con Edmodo si può ottenere lo stesso effetto sperimentato con facebook, a cui assomiglia nella sua veste grafica. Edmodo, insieme a Schoolology e Fidenia  (portale italiano), è considerato una piattaforma “Social Learning”.

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Google Classroom costituisce una valida alternativa, ma rispetto a quest’ultimo Edmodo permette la formazione di classi/gruppi “per interesse” o progetti a classi aperte: ogni alunno può partecipare a più “ambienti virtuali” che funzionano in maniera completamente autonoma. In ognuno di essi è previsto uno sfondo personalizzato su cui condividere informazioni e molto altro. Il professore può configurare le diverse caratteristiche del gruppo, assegnare compiti, generare nuove discussioni e persino gestire i progressi attraverso un Registro. È possibile creare profili da insegnante (o esperto di progetto), alunno o genitore; ovviamente il ventaglio di funzioni a disposizione cambia in maniera significativa a seconda del tipo di account.

In primo piano il tutorial di Edmodo:

Si vedano in questi tutorial anche le caratteristiche di piattaforme simili come : Google Classroom, Fidenia e Schoolology

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Giornalino per “giornalisti di classe”

La possibilità di creare un Giornalino di classe è sempre stata legata alla disponibilità di uno o due insegnanti pronti a coordinare gruppi di alunni, “spesso selezionati”, da impiegare in orario extrascolastico. Forse sarebbe utile un coinvolgimento di tutti gli alunni in termini di contributi scritti, da realizzare prima e consegnare poi agli editori che si siano resi disponibili. L’approccio sarà quello della didattica “attiva” e il coinvolgimento potrà riguardare anche alunni con bisogni educativi speciali. Tra le web application più interessanti segnaliamo:

Lucidpress e Joomagapplicazioni (senza installazione in locale) che consentono di realizzare magazine, book fotografici, cataloghi e altro ancora. Le versioni gratuite dispongono di tutto ciò che serve, per pubblicare online, lavorando anche in maniera collaborativa. Lucidpress può salvare anche in Drive (Google Apps) e fornisce 100 MB a chi si registra.

Creatavist – ideale per esercitare lo storytelling con gli alunni, è usato per libri o reviste digitali multipiattaforma. È utilizzato anche dal celebre New York Times. Offre una versione di prova gratuita.

Issuu – è sicuramente la più conosciuta per la pubblicazione in digitale di libri, cataloghi, giornali e riviste partendo da un documento qualsiasi. Come sempre è necessario iscriversi (Sign Up) per creare, visualizzare e condividere in rete la nostra pubblicazione.

Registrandoci è possibile anche leggere riviste, libri e giornali di ogni tipo, ma di questo parleremo in un altro articolo come “reperimento di risorse funzionali alla didattica”.

Per lavorare off-line segnalo l’applicativo Scribus Open Source Desktop Publishing (disponibile per i diversi S.O.: clicca nel link sopra e seleziona dal menù “Get Scribus”; da Ubuntu basta portarsi su Ubuntu Software Center: va eseguito come root altrimenti non si attivano alcune funzionalità grafiche) come alternativa gratuita al più conosciuto Microsoft Publisher.

Questo è una guida molto valida relativa all’uso di Scribus (Si tratta di tre videotutorial di cui riporto solo il numero 1)

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