“Torino”: progetto per alunni non-vedenti e non solo

Si tratta di un’iniziativa promossa da Microsoft per lo sviluppo di un lingua di programmazione per alunni non-vedenti. L’iniziativa potrà coinvolgere giovani tra i 7 e gli 11 anni nella progettazione e realizzazione, tra gli altri, di progetti di Design thinking. La metodologia di insegnamento punta in generale all’utilizzo di una modalità “fisica” e alla conoscenza del Pensiero Computazionale. Cerchiamo di approfondire!

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L’educazione al coding, già radicata nelle scuole anglosassoni si avvale, in generale, di un’approccio per così dire “amichevole” che punta all’acquisizione di competenze nel complicato ambito della Programmazione Informatica, sfruttando il canale visivo e fisico con l’utilizzo di “blocchi” colorati per ogni categoria funzionale e operazionale contemplata in quel particolare ambiente di sviluppo.

il Progetto Torino si inserisce sfruttando unicamente l’aspetto fisico dei blocchi utilizzati e per questo va considerato estremamente inclusivo, per attività dentro e fuori dalla scuola.

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Il duplice obiettivo è, da una parte imparare le basi del coding in maniera tattile, dall’altra permettere ad alunni non-vedenti di partecipare insieme ai compagni “vedenti” durante lezioni di Pensiero Computazionale. Una App aggiuntiva permette lo sviluppo di autoformazione da parte degli stessi studenti sotto la supervisione di un adulto. Grazie a questa applicazione, una volta padroneggiati i principi della “Programmazione Fisica”, quanto realizzato dall’alunno non-vedente viene trasferito in formato testuale e, attraverso la graduale introduzione alla lettura e decodifica del codice, si passa a livelli più elevati di conoscenza con l’uso di tecnologie assistive come specifici “Screen Readers”.

L’obiettivo principale è sicuramente il coinvolgimento inclusivo dei giovani non-vedenti, ma anche dislessici o autistici nella programmazione educativa, fornendo loro una possibilità d’ispirazione che, non dimentichiamo, potrebbe scardinare gli ostacoli che li penalizzano e condurli verso percorsi lavorativi nel campo dell’Ingegneria Informatica o delle Scienze Informatiche.

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Gli insegnanti che volessero utilizzare il progetto ancora in “Beta Version” (versione sperimentale non definitiva, ma già testata per un anno su un campione di 12 alunni tra cui anche ipovedenti) non dovranno avere nessuna preparazione nel campo della Programmazione. Nel Regno Unito la sperimentazione partirà a fine 2017. Ogni soggetto potrà partecipare individualmente o come scuola o ente non-profit. Questi partecipanti (Beta Testers) riceveranno i “Torino Sets”, il manuale per l’insegnante e il supporto necessario alla realizzazione delle attività.

I ricercatori sperano al più presto di rendere disponibile il progetto agli insegnanti di altri paesi.

Se interessati varrebbe la pena informarsi comunque e seguire gli eventi!

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Codice di Programmazione: ricco panorama di strumenti tra Apps, Games e Websites

La diffusione del Coding (da Codice: Codifica) nella scuola italiana è dovuto ad iniziative di cooperazione tra il MIUR e portali internazionalmente riconosciuti come centri di ricerca all’avanguardia in campo tecnologico. Stiamo parlando dell’organizzazione no-profit Code.org, del Massachussets Institute of Technology (MIT) e di tante altre realtà che forniscono strumenti “web based” o applicativi scaricabili su dispositivi come tablet o smartphone. La parola d’ordine è “gamificazione” (gamification) ogni singola attività impiegando interfacce grafiche estremamente interattive per rendere più avvincente l’approccio al pensiero computazionale.

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Minecraft – Code.org

Ma non solo! Un’altra tipologia di gaming riguarda la possibilità di apprendere la Programmazione attraverso l’interazione diretta con robots programmabili: i feed-back forniti da vere e proprie macchine possono essere immediati. L’ultimo strumento di questo tipo è testimoniato dalla RobotLAB, una compagnia ed tech californiana (Education Technology) che ha proposto una nuova piattaforma di apprendimento digitale basata su lezioni assistite con l’aiuto di robots. Vale la pena dare un’occhiata.

Tornando a noi, cercheremo in questo spazio di proporre una rassegna aggiornata di Apps, Games e Website (così verranno catalogati nella lista che segue) per imparare ad affrontare, già dall’età di 4 anni, aspetti di base che rimandano ad abilità più complesse del Coding e che avvicinano gli alunni delle scuole superiori alla Programmazione vera e propria.

Tra tutti quelli reperibili in rete distinguiamo due tipologie generali: Block-Based Programming (Programmazione Basata su blocchi) o Text-Based Programming (Programmazione Basata sul Testo).

Block-Based Programming

scratch jr
Scratch Jr.
  • Scratch Junior : App – 7/8 anni – free – Android, iPad.
  • Daisy the Dinosaur : App – 6/8 anni – free – iPad. Creata dal team Hopscotch (lo “Scratch dell’iPad”) Daisy è la piccola di dinosauro che ci guida nelle nostre sfide al fine di farci imparare le basi della Programmazione.
  • Codeablecrafts : App – 8/9 anni – free – Android.
codeablecrafts
Codeablecrafts

googlecsfirst

appInventor
MIT Apps Inventor
  • Lightbot : in due versioni: 1) Junior Coding Puzzles: App – 6/9 anni – $2.72-$2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touch, Kindle Fire, Fire phone. 2) Programming Puzzles: App – 10/18 anni – $2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touc. Per provarla è possibile cliccare qui
  • SpaceChem : Game – 12/18 anni – $ 12 – Mac, Windows, Linux, Android. Sembra un gioco come gli altri in cui però la Programmazione aiuta a risolvere problemi di Logica e di Chimica. Il gioco si può acquistare da questo sito dove si possono anche trovare informazioni.
  • GameSalad : Game – 12/18 anni – $ 19 mensili- Mac, Windows.
  • Code.org : Website – 4/18 anni – free. Forse la più nota e famosa piattaforma per imparare a programmare attraverso personaggi che fanno capo a Star Wars, Minecraft, Angry Birds, Frozen e altri. I corsi di 20 ore sono gratuiti.
  • Scratch : Website – 4/18 anni – free. Straordinario strumento per programmare senza aiuti particolari che non vengano dalla Community. La sua versatilità e “semplice” complessità fanno in modo che si possa sfruttare a livello collaborativo, in presenza di Bisogni Educativi Speciali.

Text-Based Programming

  • Code Monkey  : Website – 9/18 anni – free to try/paid (29 $). Piattaforma che propone gamificazione per livelli successivi da completare attraverso la creazione di programmi.
codemonkey
Code Monkey
code avengers
Code Avengers
  • Code Spells : Game – 12/18 anni – free.
  • Codecademy : Website – 11/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
  • CodeCombat : Game – 9/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
Code Combat
Code Combat
  • Importante per apprendere la Programmazione attraverso il gioco. Il corso base è completamente gratuito ed introduce a linguaggi avanzati come Python, Lua e Javascript.
  • Treehouse  : Website – 12/18 anni – free to try/paid.
  • Construct 2 : Game – 12/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Vidcode : Website – 13/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Codea : App – 13/18 anni – 14.99 $ iPad.
  • Code School : Website – 14/18 anni – free/paid.
  • Colobot : Game – 14/18 anni – 70 $ Windows. Con questo gioco avrai la facoltà di programmare e controllare dei robots che, senza di te, non potranno fare nulla in quanto non esistono controlli di comando. E’ indirizzato ad adolescenti con una certa esperienza.
robocode
Robocode
  • Robocode : Website – 14/18 anni – free. Completamente gratuito, dotato di una grande Community e di aggiornamenti continui. E’ una sorta di gioco multiplayer interattivo con robots che si combattono: noi programmiamo le nostre macchine che dovranno scontrarsi on-line con robots programmati da altri giocatori.
  • Machineers : Website – 14/18 anni – 5 $ ogni sandbox !!! iPad, Android, Mac, Windows. Con questo gioco si possono creare dei robots programmabili personalizzati tanto nei controlli come nelle funzioni. E’ destinato principalmente a scolari già avanti nelle conoscenze di Programmazione, ma può essere usato anche da chi parte da zero.
    machineers
    Machineers

    E poi c’è Swift Playgrounds – app – 18 anni – gratis per iOS 10. Per apprendere i rudimenti della Programmazione basata su liguaggio Swift creato da Apple per sviluppare apps per iOS o macOS.

    playgrounds
    Swift Playgrounds

    Presenta un’impostazione di tipo Gaming con indovinelli e sfide da afFrontare attraverso il Coding, ma non mancano videotutorial di supporto per tutte le esigenze più avanzate. Una volta create, le Apps potranno essere esportate grazie a Xcode (programma di sviluppo di casa Apple) e pubblicate su iTunes App Store.

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La Robotica irrompe prepotentemente nella Didattica

Nei prossimi cinque anni la Robotica e la Realtà Virtuale nelle scuole troveranno la loro diffusione prevalentemente nel mondo americano e successivamente in quello europeo. I dispositivi “da indossare” (wereable) come gli occhiali VR e le “tiny cameras la faranno da padrone nel processo di insegnamento-apprendimento nei prossimi quattro o al massimo cinque anni (rapporto del Consortium for School Networking). Lo stesso si può dire per la Robotica: l’utilizzo dei robot nella Didattica si colloca prevalentemente nello spazio d’azione di discipline che oggi vengono descritte come STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), ma anche a qualsiasi livello ed età per lo sviluppo della Logica e del Pensiero Computazionale in un approccio di tipo “Problem Solving”.

LEGO ci ha mostrato in anteprima, durante la rassegna International Consumer Electronic Show (CES) di Las Vegas, i nuovi Kit Lego Boost disponibili in 5 modelli:

  • il “Robot Vernie”
  • il Gatto Frankie
  • il veicolo Space Rover 4
  • la Chitarra “4000”
  • la Fabbrica Multifunzione

boost

Per costruirli e programmarli gli alunni potranno usare una app che si collega ad un laptop con sistema Android o iOS (tra breve sarà disponibile anche per gli smartphone). Ogni kit è composto da oltre 850 mattoncini, un computer “Move Hub”, un’antenna Wi-fi e un sensore di movimento. La app consente di assemblare righe di codice sulla base di icone e di un’interfaccia di codifica drag-and-drop. Il suo obiettivo è quello di assicurare l’interazione con altri kit LEGO. Il tutto sarà disponibile dall’Agosto del 2017 al prezzo di 150 euro.

Esempi di Robot programmabili utilizzati sempre più a partire dalle scuole del Primo Ciclo di Istruzione sono:

LEGO WeDo 2.0 – E’ senz’altro uno dei più celebri. Questa seconda generazione è stata presentata nel gennaio scorso come strumento di “iniziazione” alla Robotica (a partire dai 7 anni) da utilizzare anche nelle classi. Si compone di 2 kit con motore, un sensore di distanza e uno di inclinazione con cui realwe-doizzare numerose figure preordinate o anche personalizzate. Attraverso il computer sarà poi possibile animare i progetti realizzati.

MakeblockE’ basato su Arduino (scheda elettronica open source) per la promozione delle STEM (science, technology, engineering y mathematics). E’ compatibile con tutti i prodotti educativi della stessa ditta e si compone di 45 pezzi facilissimi da montare. Si basa sul linguaggio Scratch e Il costo è molto contenuto: 80 euro circa.

mateblock

Dash & DotSi tratta di 2 robot promossi in ambito didattico per introdurre la Robotica e il Pensiero Computazionale negli alunni della Primaria: Wonder Workshop sta scommettendo anche sulla loro introduzione nei curricula di alcune discipline come Matematica e Scienze. Il prezzo è di circa 300 euro.

dash&dot

Sphero Una sfera programmabile che deve il suo successo al lancio del droide BB-8 SE (Second Edition) in Guerre Stellari da parte della Disney; prezzo 300 euro circa.sphero

LittleBits – E’ formato da alcune decine di pezzi che si uniscono grazie a delle calamite. E’ immediato e supportato da una grande Community che guida gli utenti educatori con una miriade di progetti realizzati passo-passo: tra i littlebitsvari prototipi troviamo un meccanismo che trasporta una pianta verso la luce  oppure il casco da bicicletta con lampada. Tutti i kit sono disponibili a questo indirizzo. Per i prezzi si va dai 100 euro ai 5.000!

Kano Computer con questo strumento si potrà costruire un computer in modo relativamente semplice. E’ basato su una Raspberry Pi 2 o 3 (Raspberry è un computer implementato su un’unica scheda) con un sistema operativo Kano OS, e comprende un case, dei cavi di alimentazione e HDMI, una scheda di rete, casse e una piccola testiera senza fili con trackpad. La guida per l’assemblaggio è mkanoolto semplice e può essere seguita anche dai più piccoli. Molto accattivante per la sua estetica è utilizzato per materie come la Musica, il Disegno e la Programmazione. Per il set base bisogna sborsare circa 350 euro.

Cubetto Insegna ai tuoi bambini a programmare prima che sappiano leggere” questo è riportato sulla Home del sito. Il target è quello della Scuola dell’Infanzia dai 3 anni. Nasce con Kickstarter nel 2013 come proiezione di LOGO, il linguaggio di programmazione educativa nato negli anni ‘60.

cubetto

Cubetto è formato da un robot e da un panello sul quale inserire dei tasselli di programmazione. Ognuno di questi corrisponde a un comando: “gira a destra”, “gira a sinistra” “sempre dritto”, ecc.. . Costo poco meno di 200 euro.

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Gamification e Apprendimento

La Gamification consiste nel rendere “ludico” tutto ciò che si sta facendo per fini aziendali e commerciali, di addestramento, ma anche di “Apprendimento”. E’ uno strumento di cui tenere conto nel ventaglio metodologico che ci porta a realizzare l’azione educativa. In Italia il movimento è abbastanza limitato e poca la letteratura prodotta, ma la tendenza è quella di un processo tanto lento quanto inevitabile nella strada verso il “riconoscimento accademico” di cui abbiamo tanto bisogno. Del resto la parte ludica, ricompresa in un’azione educativa che nulla esclude, non è che una “promessa di piacere” finalizzata al rinforzo o all’apprendimento di quegli alunni spesso più difficili da coinvolgere. La digitalizzazione dei libri, non può essere il massimo sforzo delle case editrici nella galassia dell’innovazione digitale. Questi, pur nella loro utilità, sembrano solo un puntino visto dallo spazio nel mare immenso del Digital Learning.

Quando parliamo di Gamification nella Didattica ci troviamo davanti ai giganti dell’economia americana come Microsoft (che ha acquistato “MinegraftEDU”) e Apple che si dividono piattaforme ipertecnologiche estremamente dinamiche, ma esiste anche una miriade di progetti satellite basati sulla “gamificazione” dei contenuti per l’apprendimento, che concorrono a rendere più variegato il ventaglio delle opportunità a disposizione del docente “illuminato”. Vediamone alcuni esempi:

codecombat

CodeCombat, un videogioco dove l’alunno si cimenta con il codice per raggiungere livelli sempre più complessi di programmazione: tra i linguaggi disponibili Python e Lua.

Code.org che, nelle sue ambientazioni fantastiche delle “Ore di Codice” e nei pacchetti forniti agli alunni di ogni ordine scolastico, utilizza Blockly di Google. A proposito di Blockly sarà utile notare questa pagina che riporta piattaforme ludiche con indovinelli, puzzles e giochi di ogni genere. 

ScratchX – dopo Scratch, che molti dei nostri alunni hanno affrontato per un livello più evoluto della “Programmazione guidata”, questa versione propone delle Extensions sperimentali come il sintetizzatore vocale e il “Leggi-testi” (Text to speech) o integrazioni con Arduino e grafica 3D.

Brainscape – consente di creare e condividere una miriade di giochi stile flashcards. Si potrà scaricare le App sui nostri dispositivi portatili (iOS  e Android) e proiettarsi gratuitamente nei temi più disparati attraverso la funzione “Cerca” (pagina “Learn”,  digitando per esempio “Chimica” oppure “Francese” e così via). Per l’area insegnanti basta registrarsi ed accedere alla pagina https://www.brainscape.com/teachers

Kahoot – Con un sistema di “domande-risposte” strutturate dall’insegnante o dalla Community con le migliaia di esercezi scaricabili. Si tratta di una vera e propria competizione a quiz con classifiche e divertimento assicurati (si veda il nostro post a riguardo).

KnowreUn divertente videogioco per l’insegnamento della Matematica. Sembrerebbe un controsenso, ma Algebra e Geometria sono trattate come una serie di livelli da raggiungere e superare divertendosi. La piattaforma è disponibile solo per iPad.

Minecraft: Education Edition – Dal famosissimo videogioco di puro intrattenimento nasce la nuova versione educativa adottata da Microsoft. La Community e la parte insegnante concordano sul valore educativo-didattico di questo strumento (da noi già trattato), grazie anche agli oggetti di supporto reperibili attraverso i canali ufficiali o grazie a piattaforme parallele. Sono i seguenti alcuni degli esempi di risorse di cui abbiamo appena parlato.

minecredu

  1. Risorse ufficiali
  2. Mondi ulteriori
  3. Mondi MinecraftEDU (un centinaio) creati da docenti
  4. Geocraft (Minecraft basato sulla Geografia – in spagnolo)
  5. Minecraft Maps e il suo elenco di città fantastiche e reali.
  6. Il Wiki di MinecraftEDU che è ricco di spunti e costituisce un’area di supporto molto importante. Tra le altre cosè spiccano esempi “per materia”.
  7. Blockbyblock – un videogioco attraverso il quale le Nazioni Unite hanno promosso la progettazione delle aree urbane e città di tutto il mondo, comprese quelle del Terzo Mondo o comunque in zona di conflitto.

Pear Deck – Con cui il docente, sulla base delle spiegazioni/presentazioni che propone alla classe, può introdurre in tempo reale elementi di “Gaming”: domande, video o materiale di ogni tipo.

ClasscraftE’ un vero e proprio videogioco che consente di creare mondi fantastici popolati da maghi, cavalieri e amazzoni guerriere. Le loro missioni, come nel celebre “World Wacraft” permettono di guadagnare dei punti o ricchezze e di procedere tutti insieme, ripartendosi il lavoro, attraverso l’apprendimento collaborativo di nuove conoscenze. E’ una piattaforma gratuita con contenuti aggiuntivi a pagamento (freemium).

classcraft

ClassDojo –  Spazio completamente gratuita per unire insegnanti, alunni e genitori per creare classi virtuali veramente divertenti.

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Introdurre la Programmazione nelle classi di ogni ordine

La monotonia è il principale nemico dell’innovazione nell’Educazione

(Ferran Adrià)

Il capitolo Programmazione (Coding) non è solo la moda del momento ma una strategia di crescita epocale su cui gli stati, in primis Comunità Europea e Stati Uniti d’America, investono per l’educazione e la crescita delle nuove generazioni. L’Italia? Sta muovendo i suoi primi passi con grande interesse. Non si tratta solo di esercitarsi a programmare, ma ad acquisire la capacità di progettare, di risolvere problemi dopo averli scomposti in sequenze come in un racconto, di procedere alla loro soluzione sistematica attraverso ambienti di apprendimento e strumenti user-friendly: la quantità di tentativi guidati consentiti e i relativi feed- back nell’unità di tempo è tanto sorprendente quanto utile a correggere il tiro e ad allinearsi alla performance prevista dai creatori di questo ambiente: sperimentare è d’obbligo!

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Esistono altri pregi da attribuire alla Programmazione?

Certamente! E’ uno strumento che stimola i giovani e gli insegnanti a collaborare in un ambiente virtuale che sia il portale ufficiale, la Community o un ambiente github. La scuola dovrà fornire solamente PC  (non nuovi ma funzionanti) utili alla realizzazione delle attività e Il docente referente dovrà essere in grado di padroneggiare i linguaggi di programmazione affrontati, che siano essi “visuali” e intuitivi come Scratch o che implichino il possesso di competenze richieste dalla linea di comando come C o Python (solo per alcune scuola superiori).

Come è possibile approcciare alla Programmazione nelle nostre classi? Abbiamo già parlato del progetto “Programma il Futuro” e de “L’Ora di Codice”, ma c’è una serie infinita di possibilità con sfumature diverse in applicativi open-source liberi, edizioni a pagamento o freemium (di una stessa versione è prevista una possibilità a pagamento ed una gratuita) che non possiamo non menzionare. Il portale Code.org e il programma Scratch 2.0  anche nella versione web-based sono sicuramente l’accoppiata vincente per un approccio iniziale (la versione 3.0 uscirà nel 2017 – vedi piccola recensione in fondo al post): manuali, risorse e materiali per i docenti sono una componente non trascurabile.

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Per uno sviluppo successivo si potrebbe pensare a Snap o alle proposte gratuite della Kahn Academy.

Altra possibilità per introdurre la Programmazione in classe potrebbe essere quella che preveda la creazione di videogiochi: obiettivo “far esercitare la creatività e la capacità di progettare degli alunni”. Vediamo alcuni esempi:

  • GDevelop  – Distribuzione gratuita open-source per creare videogiochi per il Web e per dispositivi mobili; è anche semplice reperire la documentazione per muovere i primi passi.
  • Stencyl  – Permette di creare videogiochi multipiattaforma sul modello dei blocchi di “Scratch”.
  • Gamefroot Open-source gratuito, è stato concepito in ambito educativo e serve per creare giochi e per giocare direttamente dalla pagina web. La guida del docente è da consultare prima dell’utilizzo di ogni attività.
  • Ren’Py Open-source e multipiattaforma, è utilizzato per la creazione di videostorie stile “Manga” che accolgono elementi multimediali esterni e che si possono condizionare, specie per realizzare ambientazioni più complesse, attraverso istruzioni di programmazione in Python.
  • Construct 2  – Per creare videogiochi senza sapere di Programmazione, presenta una doppia edizione sia libera che commerciale (freenium). I tutorial ufficiali sono disponibili in lingua Inglese.
  • RPG Maker –  specializzata nella realizzazione di giochi di ruolo nelle più diverse ambientazioni tematiche. Si tratta di un prodotto a pagamento.

Scratch 3.0

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Scratch non ha quasi più segreti per le classi italiane ma alla fine del 2017 farà il suo ingresso il nuovo Scratch 3.0. Vediamone un prototipo disponibile per essere provato sul Github del MIT   e liberamente scaricabile per un utilizzo off-line. I blocchi sono stilizzati sul modello dei Blockly di Google ,  ma l’aspetto più importante potrebbe riguardare l’uso di HTML 5 che consentirà il non utilizzo del plugin Flash e la massima compatibilità con tutti i browser, gli smartphone e i tablet.

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Minecraft Education esce il prossimo 1 novembre

Minecraft, uno dei giochi più popolari tra i giovani, è diventato da un paio d’anni uno strumento educativo che raccoglie consensi facendo leva sull’approccio Gaming (apprendimento attraverso il gioco).                     Esso ci propone “un mondo senza vincoli” che può essere modellato a seconda delle nostre esigenze. Tutto può essere modificato e adattato in completa libertà nel rispetto di poche regole fondamentali.

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Quali sono le conoscenze e le abilità messe in gioco?

  1. In ambito logico-matematico l’apprendimento dei concetti di “lunghezza”, “superficie”, “volume”, ambienti 2D, 3D; in Chimica molti spunti sono forniti dal modello geniale creato dall’Università di Hull con MolCraft.
  2. Oltre a ciò è da considerare l’approccio inteso a far acquisire determinate abilità sulla “risoluzione dei problemi”, da suddividere in una serie di problemi minor”. Costruire qualcosa sarà solo l’atto finale,frutto di ricerche o tentativi non sempre riusciti (attraverso prove ed errori).
  3. Minecraft è anche “Programmazione di Mods” (le Mods sono modifiche) anche se il percorso in questo ambito è sicuramente complesso (vedere a tal proposito siti come Gamepedia  e Minecraft Forge  che permette di creare e installare ogno tipo di Mod).

La versione finale di Minecraft Education Edition è stata annunciata dalla nuova proprietaria Microsoft per l’inizio di novembre. Si tratta della nuova versione specificamente concepita per il mondo dell’Educazione Scolastica che ingloba quanto previsto nel precedente MinecraftEDU e si allarga sensibilmente verso l’insegnamento di materie non solamente tecnologiche: Lingua, Arte e Storia in particolare.

Più di 30.000 alunni e insegnanti di tutto il mondo hanno utilizzato il software e si sono confrontati su problematiche e possibili miglioramenti. Dai loro feedback ha preso corpo questa Edition. Tra le novità la “Modalità Aula” con cui l’insegnante è in grado di gestire le impostazioni delle ambientazioni, comunicare con gli studenti tramite finestre, teletrasportarli nel mondo di Minecraft e controllare le loro attività. La Education Edition incorpora anche nuovi oggetti, vesti grafiche (skins) e un’aggiornata interfaccia utente. L’intento sembra quello di continuare ad utilizzare la Gamification per l’apprendimento di ogni tipo di conoscenza e sviluppare ogni sorta di abilità collegata.

Il prezzo annuale “per licenza” sarà di 5 dollari (negli Stati Uniti d’America) e se si è disponibili a provare il software, è possibile farlo attraverso un account gratuito Office 365 Education. Per ogni tipo di informazione è necessario visitare la seguente pagina  mentre per consultare tutorial, nuovi scenari e molto altro, la pagina delle Resources. La Community è disponibile al seguente indirizzo:

https://education.microsoft.com/minecraftmentors

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App Lab la piattaforma per creare Apps

Parliamo ancora della piattaforma Code.org dove migliaia di giovani sono stati e vengono ancora introdotti alla Programmazione attraverso contenuti come Minecraft, Star Wars o Angry Birds. In Italia il progetto affiliato a Code.org e promosso dal Ministero si chiama “Programma il Futuro” e ha coinvolto migliaia di alunni dalla Primaria alla Scuola Superiore (vedi anche il post su questo stesso sito). Per quelli di loro che si sono poi cimentati a scuola nell’utilizzo del programma Scratch 2 e che intendono continuare affrontando sfide sempre più importanti, il portale Code.org ha strutturato una sezione dedicata allo sviluppo di Applicazioni.

app lab

Si tratta di App Lab, un web-based software che, avvalendosi di blocchi colorati come avviene in Scratch, permette la realizzazione di Apps per il desktop o per dispositivi mobili come smartphone e tablet. Esse non saranno installabili ma eseguibili attraverso il browser e avranno la capacità di adattarsi ai diversi schermi. Si tratta quindi di realizzare applicazioni, giochi o quant’altro attraverso il linguaggio Javascript (che, ricordiamo, nulla ha a che vedere con Java). A differenza di Scratch l’alunno ben preparato potrà abbandonare in ogni momento l’interfaccia amichevole dei blocchi colorati ed affrontare la pagina scrivendo codice in modalità testo. Ma come preparare gli alunni a fare questo? La pagina di riferimento di App Lab si rivolge ad un pubblico relativamente grande e comunque propone una duplice possibilità di codifica: quella più ludica e colorata (sulla scia della programmazione con Scratch) e l’altra più impegnativa che si avvicina, perché no, al mondo professionale.

Laddove si verificherà la possibilità di passare dalla modalità di Programmazione più semplici a quella più complessa, e immaginiamo per quest’evenienza gli ultimi due anni della Scuola Superiore, sarà bene che l’insegnante guidi i suoi allievi più motivati a formarsi parallelamente su portali come la Khan Academy (sezione Computing) o sulla stessa pagina di App Lab dove sono riportati interessanti tutorial per introdurre gli alunni a questo fantastico mondo. Per queste risorse è fondamentale la conoscenza dell’inglese. Troppo arduo tutto ciò? Forse, ma non per questo irrealizzabile visto che le scuole superiori preparano ancora al mondo del lavoro, lavoro che oggi è sensibilmente cambiato nella sua natura.

E poi, volete mettere la soddisfazione di un giovane che riesca a creare a mettere on-line una app proprio sua? Una grande soddisfazione e sicuramente una buona premessa.

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Robot Insegnante: Tega

Quello che segue potrebbe sembrare fantascienza ma, anche se ad uno stadio iniziale, è reale e devo dire anche un po’ inquietante: La robotica si comincia ad imparare a scuola (Lego Mindstorms NXT e EV3, Arduino, Raspberry Pi) , ma c’è di più. Il MIT (Massachusetts Institute of Technology)  credo intenda andare oltre, forse sostituire in un futuro chissà poi quanto lontano, l’insegnante di classe. Tega è un robot-assistente educativo della scuola dell’infanzia e dei primi anni della primaria: lo deduco dal fatto che sia di peluche e che si presenti come giocattolo per bambini.

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Si basa su qualcosa di tanto diffuso quanto economico: uno smartphone Android. I suoi numerosi sensori decodificano le espressioni facciali, i movimenti e i pensieri associati dell’interlocutore ed è capace di rispondere in un circuito collaborativo tra pari.

Più che di un robot si tratta di una piattaforma di “robots sociali” “equipaggiati” con numerosi oggetti di apprendimento: vocabolari, storie da raccontare, …. . Tutte le caratteristiche sono descritte in modo puntuale nella pagina ufficiale del MIT.

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Il Coding nelle scuole e l’uso del programma Scratch 2

Oltre 300.000 studenti e 16.500 classi hanno partecipato l’anno scorso alle attività di Coding nelle scuole italiane. L’iniziativa si chiama “Programma il Futuro”, su progetto lanciato a settembre dalla collaborazione tra il MIUR e il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) al fine di introdurre i rudimenti della programmazione informatica tra i banchi in maniera semplice, divertente e accessibile (fonte http://hubmiur.pubblica.istruzione.it). Il portale nasce da una costola del sito Code.org (“L’Ora del Codice”).                                                               Si tratta di affrontare il codice di programmazione attraverso un approccio ludico sullo sfondo di scenari “a cartoni”. Le abilità di strutturazione di sequenze logiche, la capacità di orientamento spazio-temporale e persino l’esercizio occhio-mano, forniscono stimoli coinvolgenti anche per alunni con Bisogni Educativi Speciali.               Una volta affrontato il percorso sopra descritto, sarà utile da parte degli alunni confrontarsi con la “programmazione” vera e propria (di tipo visuale ovviamente, sul modello di “Programma il Futuro”) utilizzando l’applicativo “Scratch 2” che è fruibile sia nella versione on-line (pulsante “Crea”) del MIT (Massachusset Institute of Technology) sia in quella off-line, da installare nel nostro computer.

Tutorial:

Per chi volesse approfondire segnaliamo riportiamo sotto strumenti e portali in Rete fruibili “dalla Scuola superiore di secondo grado in su”:

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