Gruppo Lavoro Inclusività e Didattica Inclusiva: un aiuto da Google

Con questo articolo si vuole approfondire l’aspetto relativo all’ AZIONE CONDIVISA TRA GLI INSEGNANTI AL FINE DI FAVORIRE LA DIDATTICA INCLUSIVA. Con la Circolare Ministeriale n. 8/2013 il “nuovo” Gruppo di Lavoro per l’Inclusività (GLI) si fa carico di tutti gli alunni certificati con Bisogni Educativi Speciali (B.E.S.) e NON SOLO DEGLI ALUNNI CON DISABILITA’. Per questo motivo il GLI ha visto aggiungersi ai componenti del precedente Gruppo Lavoro LE FIGURE DI COORDINAMENTO PREVISTE PER OGNI CLASSE OVE SIANO PRESENTI ALUNNI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI e questo al fine di assicurare all’interno del corpo docente il trasferimento capillare delle azioni di miglioramento intraprese e un’efficace capacità di rilevazione e intervento sulle criticità all’interno delle classi” (C.M. 8/2013).inclu

Il GLI è formato da:
a) Dirigente Scolastico
b) Componente medica con la Responsabile del Servizio
c) Assistenti Sociali dei comuni di residenza degli alunni
d) Funzioni Strumentali Area Inclusività (se previste)
e) Responsabile di Segreteria
f) Rappresentante dei Genitori
g) Organismi medici esterni accreditati
h) Coordinatori o figure di coordinamento di tutte le classi ove siano presenti Bisogni Speciali
i) Docenti di Sostegno

I compiti del GLI sono:
1. rilevazione dei BES presenti nella scuola;
2. raccolta e documentazione degli interventi didattico-educativi posti in essere (PEI, PDP, Attività e Progetti di Didattica Inclusiva);
3. focus/confronto sui casi, consulenza e supporto ai colleghi sulle strategie/metodologie di gestione delle classi;
4. rilevazione, monitoraggio e valutazione del livello di inclusività della scuola;
5. raccolta e coordinamento delle proposte formulate dai singoli GLH Operativi;
6. elaborazione di una proposta di Piano Annuale per l’Inclusione (PAI) riferito a tutti gli alunni con BES, da redigere al termine di ogni anno scolastico e da sottoporre alla ratifica del Collegio dei Docenti.

CRITICITA’: volendo tener fede a quanto stabilito dalla Circolare Ministeriale, il Dirigente Scolastico avrebbe a che fare con la creazione di un gruppo costituito mediamente da 30-60 persone (nella mia scuola di appartenenza sono previsti 65 componenti) che dovrebbero incontrarsi, “almeno mensilmente, nei tempi e nei modi che maggiormente si confanno alla complessità interna della scuola” (C.M. 8/2013). Come? Esattamente non si sa!

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Normalmente si finisce per convocare il Gruppo Lavoro “di precedente fattura” (GLHI) impoverendolo quindi di quelle figure di coordinamento che la norma ha previsto perchè siano presi in carico TUTTI gli alunni con Bisogni Educativi Speciali all’interno dell’istituzone scolastica. Il legislatore però, pur legiferando in maniera corretta, non ha tenuto conto di alcuni aspetti fondamentali:

  • Se nella Scuola Primaria l’applicazione di quanto stabilito potrà sembrare verosimile per il numero di ore dedicate alla Programmazione, l’impegno contrattuale degli insegnanti di Scuola Superiore di Primo e Secondo Grado, non consente di ritagliare questi momenti di condivisione. I pochi incontri tra colleghi che precedono i Consigli si svolgono nei corridoi ai cambi dell’ora o nel momento della Ricreazione. In caso di “persone di buona volontà”, questo impegno è rimandato in orario pomeridiano con incontri prevalentemente telefonici.
  • Tali condivisioni ristrette (quando si verificano) riguardano due o al massimo un numero ristretto di insegnanti. Difficilmente è possibile attivare tutto il Consiglio di Classe.
  • La strutturazione dei Piani Educativi Individualizzati è spesso lasciata all’azione prevalente dell’Insegnante di Sostegno al quale i colleghi di disciplina danno la loro totale fiducia apponendo la firma sul documento di Progettazione Educativa, qualche volta addirittura senza leggerlo (questo avviene nel caso in cui l’insegnante di Sostegno non chieda un coinvolgimento corresponsabile a qualche collega, compito che peraltro appartiene alla sfera d’esercizio di entrambi). Il PEI che ne scaturisce risulta, nella migliore delle ipotesi, condiviso in maniera “statica” e prova di ciò risiede nel fatto che in nove casi su dieci un PEI o un Pdp realizzato ad inizio anno raramente viene modificato “in itinere”. La natura dinamica di questi documenti e gli approcci di condivisione necessari per una evoluzione tanto formale quanto sostanziale sembra rimanere spesso disattesa. Intendiamoci bene: non che tali progetti non prevedano misure utili per l’alunno. Il problema è che spesso si tratti di documenti inalterabili come se nel corso dell’intero anno scolastico nulla cambi o si possa cambiare visto il miglioramento o il peggioramento o viste entrambe le cose, nell’applicazione dell’azione didattica a favore di quell’alunno.

COME FARE?gsuite

La nostra scuola si è accreditata per motivi didattici sul portale Google G-Suite For Education. Tra tutti le classi o spazi virtuali che è possibile creare con la App più rappresentativa della Suite, Google Classroom, abbiamo pensato anche alGruppo GLI 2016-17″ al fine di realizzare quanto previsto dalla normativa in materia di Inclusione e per la promozione di una condivisione che potesse supportare e facilitare la Didattica Inclusiva. Con la realizzazione di questo spazio tutti i componenti si potranno incontrare e interagire in qualsiasi momento in uno spazio protetto, grazie alle credenziali personali (guarda il video).

Dopo aver dato un’occhiata al video sopra pensiamo a quanta condivisione ci potrebbe essere nella strutturazione di un PEI o di un Pdp. Pensiamo a quanta sostanza potremmo apportare nel momento di fissare gli obiettivi iniziali di un PIANO ANNUALE INCLUSIVITA’ (PAI), mettendo il documento in condivisione con tutti i componenti del GLI. Pensiamo a quanta spinta questo strumento potrebbe dare ad una Didattica Collaborativa generalizzata, premessa importante per ogni possibilità di Inclusione. Infine pensiamo alle potenzialità, ancora del tutto insondate, di questa Suite “Web Based”, probabilmente la migliore nel panorama attuale degli strumenti educativi a disposizione di ogni scuola che ne voglia fare uso.

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Classroom (G-Suite): le ultime funzioni didattiche e gestionali integrate

Google Classroom è lo strumento più rappresentativo all’interno della Suite di Google (G-Suite for Education). E’ potente e versatile e ultimamente si è arricchito con nuove caratteristiche. Da poco è capace di fornire un’istruzione personalizzata a seconda dei bisogni educativi di ognuno e questo si sposa perfettamente con la Didattica Inclusiva dei Bisogni Educativi Speciali e della normativa presente nel nostro Paese: ora l’insegnante sarà in grado di assegnare compiti, domande nei quiz e scrivere post differenziandoli per ogni singolo allievo. Con questo tipo di accorgimento Classroom si propone di andare oltre la classe intesa come gruppo monolitico e indifferenziato. Si tratta di un accorgimento non da poco che fornisce una valenza didattica aggiuntiva molto importante a uno strumento sempre più completo.

Oltre al potenziamento nelle funzionalità di controllo e nella capacità di analisi e gestione di dati da parte dell’Amministratore, la società californiana ha potenziato le sue API al fine di integrare Classroom in alcuni portali didattici innovativi (gratuiti nelle funzioni base o demo, a pagamento nelle versioni Premium):

  • Flat.IO consente allo studente di scrivere spartiti attraverso un editor online o di collaborare a componimenti musicali (una serie di tutorial in lingua inglese sono disponibili sotto)
  • Classcraft Un portale di “Gamificazione della Didattica“: ogni allievo costruisce il proprio personaggio e intasca punti attraverso sfide didattiche di tipo collaborativo. Come in un gioco, in situazioni particolari si ricevono anche delle penalità

  • Little SISStrumento che automatizza in maniera professionale ogni tipo di creazione delle classi con la relativa sincronizzazione degli elenchi da importare ed esportare. Attraverso l’applicazione “native DesktopLittle SIS (Student Information System) gli insegnanti non dovranno più creare manualmente le classi che “si auto-creano e si auto-sincronizzano”

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La Robotica irrompe prepotentemente nella Didattica

Nei prossimi cinque anni la Robotica e la Realtà Virtuale nelle scuole troveranno la loro diffusione prevalentemente nel mondo americano e successivamente in quello europeo. I dispositivi “da indossare” (wereable) come gli occhiali VR e le “tiny cameras la faranno da padrone nel processo di insegnamento-apprendimento nei prossimi quattro o al massimo cinque anni (rapporto del Consortium for School Networking). Lo stesso si può dire per la Robotica: l’utilizzo dei robot nella Didattica si colloca prevalentemente nello spazio d’azione di discipline che oggi vengono descritte come STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), ma anche a qualsiasi livello ed età per lo sviluppo della Logica e del Pensiero Computazionale in un approccio di tipo “Problem Solving”.

LEGO ci ha mostrato in anteprima, durante la rassegna International Consumer Electronic Show (CES) di Las Vegas, i nuovi Kit Lego Boost disponibili in 5 modelli:

  • il “Robot Vernie”
  • il Gatto Frankie
  • il veicolo Space Rover 4
  • la Chitarra “4000”
  • la Fabbrica Multifunzione

boost

Per costruirli e programmarli gli alunni potranno usare una app che si collega ad un laptop con sistema Android o iOS (tra breve sarà disponibile anche per gli smartphone). Ogni kit è composto da oltre 850 mattoncini, un computer “Move Hub”, un’antenna Wi-fi e un sensore di movimento. La app consente di assemblare righe di codice sulla base di icone e di un’interfaccia di codifica drag-and-drop. Il suo obiettivo è quello di assicurare l’interazione con altri kit LEGO. Il tutto sarà disponibile dall’Agosto del 2017 al prezzo di 150 euro.

Esempi di Robot programmabili utilizzati sempre più a partire dalle scuole del Primo Ciclo di Istruzione sono:

LEGO WeDo 2.0 – E’ senz’altro uno dei più celebri. Questa seconda generazione è stata presentata nel gennaio scorso come strumento di “iniziazione” alla Robotica (a partire dai 7 anni) da utilizzare anche nelle classi. Si compone di 2 kit con motore, un sensore di distanza e uno di inclinazione con cui realwe-doizzare numerose figure preordinate o anche personalizzate. Attraverso il computer sarà poi possibile animare i progetti realizzati.

MakeblockE’ basato su Arduino (scheda elettronica open source) per la promozione delle STEM (science, technology, engineering y mathematics). E’ compatibile con tutti i prodotti educativi della stessa ditta e si compone di 45 pezzi facilissimi da montare. Si basa sul linguaggio Scratch e Il costo è molto contenuto: 80 euro circa.

mateblock

Dash & DotSi tratta di 2 robot promossi in ambito didattico per introdurre la Robotica e il Pensiero Computazionale negli alunni della Primaria: Wonder Workshop sta scommettendo anche sulla loro introduzione nei curricula di alcune discipline come Matematica e Scienze. Il prezzo è di circa 300 euro.

dash&dot

Sphero Una sfera programmabile che deve il suo successo al lancio del droide BB-8 SE (Second Edition) in Guerre Stellari da parte della Disney; prezzo 300 euro circa.sphero

LittleBits – E’ formato da alcune decine di pezzi che si uniscono grazie a delle calamite. E’ immediato e supportato da una grande Community che guida gli utenti educatori con una miriade di progetti realizzati passo-passo: tra i littlebitsvari prototipi troviamo un meccanismo che trasporta una pianta verso la luce  oppure il casco da bicicletta con lampada. Tutti i kit sono disponibili a questo indirizzo. Per i prezzi si va dai 100 euro ai 5.000!

Kano Computer con questo strumento si potrà costruire un computer in modo relativamente semplice. E’ basato su una Raspberry Pi 2 o 3 (Raspberry è un computer implementato su un’unica scheda) con un sistema operativo Kano OS, e comprende un case, dei cavi di alimentazione e HDMI, una scheda di rete, casse e una piccola testiera senza fili con trackpad. La guida per l’assemblaggio è mkanoolto semplice e può essere seguita anche dai più piccoli. Molto accattivante per la sua estetica è utilizzato per materie come la Musica, il Disegno e la Programmazione. Per il set base bisogna sborsare circa 350 euro.

Cubetto Insegna ai tuoi bambini a programmare prima che sappiano leggere” questo è riportato sulla Home del sito. Il target è quello della Scuola dell’Infanzia dai 3 anni. Nasce con Kickstarter nel 2013 come proiezione di LOGO, il linguaggio di programmazione educativa nato negli anni ‘60.

cubetto

Cubetto è formato da un robot e da un panello sul quale inserire dei tasselli di programmazione. Ognuno di questi corrisponde a un comando: “gira a destra”, “gira a sinistra” “sempre dritto”, ecc.. . Costo poco meno di 200 euro.

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Scannerizzazione facile in 2D o 3D

Nelle attività collaborative, nel gruppo strutturato secondo le intenzioni del docente, l’alunno più difficile ha spesso delle mansioni specifiche e tra queste quella della digitalizzazione e organizzazione di documenti.

scanSe si è in possesso di uno scanner o di una stampante multifunzione, tra gli applicativi in circolazione utili per una buona “scannerizzazione”, vanno segnalate le seguenti opportunità in versione desktop:

Scan2PDF (per Windows) – fa la scansione di qualsiasi documento o immagine convertendoli direttamente in file PDF. Ne esiste una versione standard e una portable che, proprio per questo, non ha bisogno di essere installata.

iCopy (per Windows) – è un applicativo open source che permette a qualsiasi stampante o scanner di realizzare una copia iummediata del documento. Necessita dell’istallazione di .Net Framework per la versione standard o portable. 

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NAPS2 (per Windows) è gratuito ed è dotato di OCR (Optical Character Recognition): questa tecnologia, fermo restando la normale capacità di digitalizzare qualsiasi tipo di immagine, riconosce i caratteri di scrittura e li trasferisce attraverso scannerizazione “dedicata” ad un file di testo liberamente modificabile. Sono molte le lingue “riconosciute” oltre all’italiano (Per la funzione OCR si veda anche il programma Free OCR).

Readiris 16 oppure ABBYY FineReader (per Windows) e Prizmo (versione a pagamento per Mac) sono invece le soluzioniprofessional” che racchiudono le migliori caratteristiche sopra presentate, con OCR multilingue e il mantenimento della formattazione, anche in presenza di elementi grafici come tabelle o altro. 

Se invece del PC dovessimo trovarci alle prese con dispositivi mobili, si potrà ricorrere alle apps scaricabili per tablet o smartphone:

Genius Scanè gratuita e consente la scannerizzazione di immagini o documenti attraverso il nostro dispositivo mobile. Essa ci permette di inquadrare perfettamente l’area che va scannerizzata grazie all’opzione “Magic Mode” (iOS; Android).

Office Lenspermette, attraverso la foto fatta ad un documento, il suo salvataggio in formato Word, l’archiviazione su OneDrive (spazio cloud di Microsoft) e la possibilità di editarlo quando vogliamo, anche in rete,  (iOS, Android e Windows)

Scanbot – nella versione a pagamento è il massimo per scannerizzare ogni tipo di documento, fattura, codice QR o codice a barre. Permette la condivisione e il salvataggio su altro software o su cloud e si avvale anche della tecnologia OCR per testi editabili (le versioni base “sbloccabili a pagamento” sono scaricabili per Android o iOS)

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E per il 3D …….. ?

Ovviamente anche in questo caso la scannerizzazione è possibile con qualche limitazione e con dei costi aggiuntivi non sempre poco rilevanti!

C’è bisogno di uno scanner 3D che riporti su modello tutte le misurazioni raccolte grazie a componenti di “puntamento” e laser:

Fuel3D – è un dispositivo che ha un costo contenuto per la cattura di oggetti fino a 10-12 cm. Riesce a catturare anche i colori dell’oggetto e il modello generato può essere editato e stampato su stampante 3D.

EORA 3D Scanner – presenta un buon rapporto qualità-prezzo (350 euro circa) con funzioni presenti in modelli molto più costosi. E’ capace di eseguire la scansione di un oggetto in 5 minuti, generando 8 milioni di punti.

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Makerbot Digitizerconcepito per lavorare con la sua stessa stampante, è comunque compatibile con le altre. Lavora grazie al software MakerWare che consente l’elaborazione, modifica e stampa dell’oggetto scannerizzato. E’ ideale per la scansione di oggetti di piccole dimensioni (20 x 20), ma ogni scannerizzazione può impiegare anche 15 minuti. Costo circa 1.000 euro.

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Gamification e Apprendimento

La Gamification consiste nel rendere “ludico” tutto ciò che si sta facendo per fini aziendali e commerciali, di addestramento, ma anche di “Apprendimento”. E’ uno strumento di cui tenere conto nel ventaglio metodologico che ci porta a realizzare l’azione educativa. In Italia il movimento è abbastanza limitato e poca la letteratura prodotta, ma la tendenza è quella di un processo tanto lento quanto inevitabile nella strada verso il “riconoscimento accademico” di cui abbiamo tanto bisogno. Del resto la parte ludica, ricompresa in un’azione educativa che nulla esclude, non è che una “promessa di piacere” finalizzata al rinforzo o all’apprendimento di quegli alunni spesso più difficili da coinvolgere. La digitalizzazione dei libri, non può essere il massimo sforzo delle case editrici nella galassia dell’innovazione digitale. Questi, pur nella loro utilità, sembrano solo un puntino visto dallo spazio nel mare immenso del Digital Learning.

Quando parliamo di Gamification nella Didattica ci troviamo davanti ai giganti dell’economia americana come Microsoft (che ha acquistato “MinegraftEDU”) e Apple che si dividono piattaforme ipertecnologiche estremamente dinamiche, ma esiste anche una miriade di progetti satellite basati sulla “gamificazione” dei contenuti per l’apprendimento, che concorrono a rendere più variegato il ventaglio delle opportunità a disposizione del docente “illuminato”. Vediamone alcuni esempi:

codecombat

CodeCombat, un videogioco dove l’alunno si cimenta con il codice per raggiungere livelli sempre più complessi di programmazione: tra i linguaggi disponibili Python e Lua.

Code.org che, nelle sue ambientazioni fantastiche delle “Ore di Codice” e nei pacchetti forniti agli alunni di ogni ordine scolastico, utilizza Blockly di Google. A proposito di Blockly sarà utile notare questa pagina che riporta piattaforme ludiche con indovinelli, puzzles e giochi di ogni genere. 

ScratchX – dopo Scratch, che molti dei nostri alunni hanno affrontato per un livello più evoluto della “Programmazione guidata”, questa versione propone delle Extensions sperimentali come il sintetizzatore vocale e il “Leggi-testi” (Text to speech) o integrazioni con Arduino e grafica 3D.

Brainscape – consente di creare e condividere una miriade di giochi stile flashcards. Si potrà scaricare le App sui nostri dispositivi portatili (iOS  e Android) e proiettarsi gratuitamente nei temi più disparati attraverso la funzione “Cerca” (pagina “Learn”,  digitando per esempio “Chimica” oppure “Francese” e così via). Per l’area insegnanti basta registrarsi ed accedere alla pagina https://www.brainscape.com/teachers

Kahoot – Con un sistema di “domande-risposte” strutturate dall’insegnante o dalla Community con le migliaia di esercezi scaricabili. Si tratta di una vera e propria competizione a quiz con classifiche e divertimento assicurati (si veda il nostro post a riguardo).

KnowreUn divertente videogioco per l’insegnamento della Matematica. Sembrerebbe un controsenso, ma Algebra e Geometria sono trattate come una serie di livelli da raggiungere e superare divertendosi. La piattaforma è disponibile solo per iPad.

Minecraft: Education Edition – Dal famosissimo videogioco di puro intrattenimento nasce la nuova versione educativa adottata da Microsoft. La Community e la parte insegnante concordano sul valore educativo-didattico di questo strumento (da noi già trattato), grazie anche agli oggetti di supporto reperibili attraverso i canali ufficiali o grazie a piattaforme parallele. Sono i seguenti alcuni degli esempi di risorse di cui abbiamo appena parlato.

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  1. Risorse ufficiali
  2. Mondi ulteriori
  3. Mondi MinecraftEDU (un centinaio) creati da docenti
  4. Geocraft (Minecraft basato sulla Geografia – in spagnolo)
  5. Minecraft Maps e il suo elenco di città fantastiche e reali.
  6. Il Wiki di MinecraftEDU che è ricco di spunti e costituisce un’area di supporto molto importante. Tra le altre cosè spiccano esempi “per materia”.
  7. Blockbyblock – un videogioco attraverso il quale le Nazioni Unite hanno promosso la progettazione delle aree urbane e città di tutto il mondo, comprese quelle del Terzo Mondo o comunque in zona di conflitto.

Pear Deck – Con cui il docente, sulla base delle spiegazioni/presentazioni che propone alla classe, può introdurre in tempo reale elementi di “Gaming”: domande, video o materiale di ogni tipo.

ClasscraftE’ un vero e proprio videogioco che consente di creare mondi fantastici popolati da maghi, cavalieri e amazzoni guerriere. Le loro missioni, come nel celebre “World Wacraft” permettono di guadagnare dei punti o ricchezze e di procedere tutti insieme, ripartendosi il lavoro, attraverso l’apprendimento collaborativo di nuove conoscenze. E’ una piattaforma gratuita con contenuti aggiuntivi a pagamento (freemium).

classcraft

ClassDojo –  Spazio completamente gratuita per unire insegnanti, alunni e genitori per creare classi virtuali veramente divertenti.

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Formazione e MOOC – le ultime in casa Microsoft-Edx

La Formazione di ogni professionista è qualcosa di importante su cui non si può più scherzare. Quanti di noi hanno assistito nella loro decennale esperienza di insegnante a corsi strutturati sul nulla, ricavati dalle maglie larghe dei finanziamenti a pioggia degli opulenti anni ‘90 e 2000? Adesso l’orientamento sembra quello di affidarsi a formatori titolati e sicuramente validi, per diffondere una coscienza condivisa almeno nell’ambito delle Tecnologie e della Didattica Digitale. Quello che mi sento però di segnalare è la mancanza di “Imprenditorialità” da parte di noi insegnanti e da parte di quelli che, oltre ad essere “Formatori”, dovrebbero essere anche “Orientatori”: se la Formazione è di tipo “Longlife”, anche la componente “Orientamento” dovrebbe esserlo. In Tecnologia, quanto visto oggi domani potrebbe essere superato; nella Didattica Digitale ….. “dopodomani”!

In questo panorama che sembra uniformare le tendenze più in voga nel mondo della Didattica, esiste la Rete e la possibilità da parte di ognuno di cercare quanto ci possa arricchire sia dal punto di vista dei contenuti, sia da quello dei nuovi approcci nel campo della metodologia didattica. La possibilità di una formazione self-made necessita di un’approfondita conoscenza delle risorse, della conoscenza delle lingue straniere e in particolare dell’inglese: questi formatori, oltre a darci le pillole che vanno per la maggiore e costruire tutorial per i propri siti di didattica a circuito chiuso, potrebbero guidarci anche in questo! Ma è’ proprio fuori da ogni logica potersi iscrivere a corsi gratuiti e disponibili online?

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Per esempio la Khan Academy non ha finalità di lucro e propone Mooc gratuiti K-12. I corsi della Kahn non sponsorizzano né sono sponsorizzati da altre università, mentre Coursera o Edx sono collegati alla Stanford o al MIT, ……. “Ma questa è un’altra storia”.

Per esempio Microsoft sta sponsorizzando attraverso il suo Education Team dei corsi on-line su “Pedagogia Digitale K-12” e “Leadership dirigenziale”.

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La serie di 5 MOOC è stata sviluppata dal Massachusetts Institute of Technology (MIT), la Università del Michigan e la Università del Queensland. I MOOC (Massive Open Online Courses partiranno in gennaio, l’iscrizione è gratuita e la spesa è prevista solo per l’attestato (circa 40 euro):

  1. Launching Innovation in School: corso di 6 sei settimane (con inizio gennaio 2017) concepito dal MIT per insegnanti e dirigenti che vogliano espandere le proprie capacità di leader nella promozione dell’innovazione nell’ambito della Didattica K-12 (negli Stati Uniti si tratta dell’Educazione dalla Scuola dell’Infanzia o Kindergarden fino al 12esimo anno di scuola dopo i 6 anni che corrisponde all’ultimo anno delle Scuole Superiori).
  2. Leading Ambitious Teaching and Learning: basato sull’apprendimento di come i metodi più ambiziosi d’insegnamento-apprendimento possano condurre al miglioramento globale dell’Educazione Scolastica e di come metterli in pratica. Corso di 4 settimane a partire dal 24 gennaio 2017.
  3. Deep Learning Through Transformative Pedagogy : strategie e attività di per accrescere l’apprendimento. L’Università del Queensland in Australia propone questo corso di 5 settimane a partire dl 27 febbraio 2017.
  4. Design Thinking for Leading and Learning in K–12 Education: un corso sempre promosso dal MIT in 6 settimane a partire dal 21 marzo 2016. Descritto come concreto è rivolto alla metodologia manageriale del Design Thinking e di come esso possa trasformare l’apprendimento in classe (il Design Thinkink in classe è stato trattato da ischool in un articolo che vale la pena leggere).
  5. Infine come ultimo ma non per questo meno importante il corso di 6 settimane (6 marzo 2016) Leading Change: Go Beyond Gamification with Gameful Learning, diseganto dall’Università del Michigan per far apprendere agli insegnanti alcuni degli strumenti più adatti a strutturare ambienti “Gaming” di apprendimento (La Gamification è la metodologia di insegnamento che attraverso il gioco si propone l’acquisizione da parte degli allievi di conoscenze e abilità).

Tutte le informazioni sono disponibili nel sito edX’s site on Microsoft’s K–12 education courses.

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Geogebra anche nella versione web-based

Geogebra è un software di geometria dinamica, ma consente anche una trattazione algebrica

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È libero, gratuito e disponibile per le diverse piattaforme nella versione 5.0 per PC e Notebook, Web e Tablet. Negli ultimi due casi si possono rilevare alcune differenze rispetto alla versione desktop sia come utilizzo che come interfaccia.

Con la funzione “programma on-line” è possibile approcciare a molti concetti in maniera visuale: tutto risultà attraente e semplice da realizzare. GeoGebra permette di creare e caricare i suoi file sul web come applet dinamiche e interattive consentendo alla comunità di utilizzarli a seconda dei propri bisogni e dimodificarli senza la necessità di installare l’applicazione. Per chi volesse provare l’applicazione segnaliamo un tutorial di base e di uno più completo.

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Geogebra è quindi uno strumento perfetto per apprendere la Matematica, l’Algebra, la Geometria, il Calcolo e la Statistica e fornisce molto materiale già a disposizione per un immediato utilizzo.

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TES Teach : una App per creare lezioni on-line

TES è una rete globale di educatori e fornitori di risorse per la Scuola, è un portale che aiuta gli insegnanti nella creazione di lezioni interattive, ma è anche una App perché quanto detto sia fruibile dal nostro iPad.
La nuova Mobile App Tes Teach with Blendspace è stata da poco aggiunta all’ iTunes Store. Si tratta di uno strumento gratuito per la creazione illimitata di lezioni, presentazioni o progetti integrati da contenuti presenti in Rete: immagini, audio, video da You Tube o file vengono incorporati nel nostro frame attraverso un semplice drag-and-drop (spostamento per trascinamento).

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La App prevede:

  • un editor per la strutturazione personalizzata di oggetti di apprendimento
  • un archivio contenente più di 2.300.00 lezioni e 1.600.000 risorse create dagli insegnanti
  • la possibilità di create dei quiz per seguire i progressi degli alunni.

In conclusione TES Teach è uno strumento indispensabile e molto facile da usare sia nella Didattica a distanza sia come supporto al lavoro di preparazione delle lezioni di ogni insegnante.

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Le Estensioni dei Browser: Google Chrome

Tutti i browser che usiamo per visualizzare le pagine web sono completamente personalizzabili grazie a componenti aggiuntivi e applicazioni che si integrano con il browser stesso. Tra le diverse tipologie individuiamo i  plugins e le estensioni (add-ons).

  1. I Plugin  sono componenti software di terze parti che ci consentono la visualizzazione di contenuti di pagine, come video, animazioni, giochi on-line, musica o altro (Adobe Flash Player, Adobe PDF, Silverlight, Windows Media Player, ecc. …).
  2. le Estensioni (o Adds-on) sono sempre parti software di terze parti che ci permettono una personalizzazione di default del nostro browser: Explorer 5.5, per esempio, è stato il primo a lanciare le Toolbar, Firefox e Opera  ne hanno sfruttato appieno le potenzialità. Google Chrome uno dei browser più conosciuti e utilizzati. Fornisce oltre 3000 estensioni sul suo Chrome Web Store  tra cui molte pensate per la Didattica:

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Daum Equation Editor (per creare equazioni e formule in modalità testuale), Geogebra (per apprendere la Geometria e la Matematica), Human 3.0 (visualizzatore anche 3D del corpo umano con i suoi muscoli, organi e ossa), Duolingo (per imparare le lingue straniere giocando: perdi vita se fornisci risposte sbagliate e guadagni punti quando sali di livello con le risposte corrette), Google Classroom (per gestire l’ambiente virtuale delle aule scolastiche create), Exploros (piattaforma collaborativa per insegnanti e studenti) e … molto altro.

Al di là della funzionalità e immediatezza fornita da questi strumenti da utilizzare all’interno di Unità di Apprendimento (UdA) con la classe, non dimentichiamo che l’installazione di plugin e add-ons può rallentare sensibilmente il browser, farlo crashare, impegnare eccessiva RAM nella macchina nonché provocare seri problemi di sicurezza per mancati aggiornamenti degli stessi applicativi. Il consiglio è di approfittare di di tali strumenti ma in maniera oculata, usando solo Estensioni e Plugin ritenuti essenziali, eliminando dal browser tutto ciò che non serve.

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La stampante 3D

La stampante 3D nella Scuola

La stampante 3D, il Coding (la Programmazione), la Robotica in classe, il BYOD (“Porta il tuo dispositivo a scuola”, tablet o smartphone che sia), il Gaming Learning (Didattica con l’ausilio di videogame come Minecraft ad esempio) e il movimento Maker stanno avanzando nella Scuola e sono argomenti da tenere in considerazione e con cui fare i conti dal punto di vista della formazione. Essi rappresentano un bagaglio aggiuntivo che, a questo punto, qualsiasi insegnante ha l’obbligo di conoscere. La didattica dei Makers si basa sul “Fare tecnologico”, sulla produzione di oggetti e sulla comprensione dei processi che portano ad un risultato. Questo costituisce il “pretesto didattico” per acquisire abilità trasversali guidate da competenze complesse come la capacità di risolvere un problema e poi un altro e così fino a creare ciò che ci si prefiggeva.

Questo articolo vuole soffermarsi sull’impiego didattico della stampante 3D nella Scuola. Per le Superiori potrà essere qualcosa da imparare a conoscere e saper utilizzare. Per i più piccoli la scoperta di una realtà da riprodurre grazie all’aiuto di software come Doodle3d  e Thinkercad . Per la scuola media può costituire un valido strumento che dà corpo a progetti per ogni disciplina: Blender  SketchUp MakeFreeCad.

individuiamo ora gli aspetti da privilegiare nella scelta dei diversi modelli:

  1. È importante considerare modelli “chiusi”, senza accesso diretto, viste le alte temperature di funzionamento (circa 220 gradi centigradi).
  2. Il materiale per la stampa può essere la plastica ABS (Acrilonitrile butadiene stirene: riciclabile, simile ai pezzi Lego) o PLA (Acido Polilattico: ecologico, ma deperibile e non facilmente riciclabile). Ci sono stampanti che li accettano entrambi.
  3. Deve essere facile da configurare. In particolare la calibrazione sarebbe bene che avvenga in maniera automatica.

Il problema più grande? Il prezzo. Per i modelli con le caratteristiche sopra descritte si va dai 1000 euro ai 4000. I rocchetti utilizzati per la stampa costano dai 20 ai 40 euro.

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Alcuni esempi:

Bq Witbox : stampante chiusa all’accesso diretto, sicura per i bambini, stampa fino a 20 cm di altezza;

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Orpi CubeX Trio: stampa con entrambe le tipologie di materiale fino a tre colori differenti.

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Da Vinci Jr. da Xyzprinting: da  in vari modelli, utilizza entrambi i materiali fino a due colori e stampa tra gli oggetti più voluminosi per la fascia di appartenenza. La stampa richiede circa 6 ore di tempo.

MiniToy 3D: stampante molto adatta per i più piccoli. È di plastica, relativamente piccola e semplice da usare e da comandare a distanza anche con uno smartphone o tablet. Stampa oggetti fino a 17 cm ed ha un costo molto contenuto: 250 euro circa.

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Tico 3D: come la precedente MiniToy 3D, lanciata sulla piattaforma di crowdfunding Kickstart  ha caratteristiche molto affidabili considerando il prezzo: 170 euro circa.

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