La Robotica irrompe prepotentemente nella Didattica

Nei prossimi cinque anni la Robotica e la Realtà Virtuale nelle scuole troveranno la loro diffusione prevalentemente nel mondo americano e successivamente in quello europeo. I dispositivi “da indossare” (wereable) come gli occhiali VR e le “tiny cameras la faranno da padrone nel processo di insegnamento-apprendimento nei prossimi quattro o al massimo cinque anni (rapporto del Consortium for School Networking). Lo stesso si può dire per la Robotica: l’utilizzo dei robot nella Didattica si colloca prevalentemente nello spazio d’azione di discipline che oggi vengono descritte come STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), ma anche a qualsiasi livello ed età per lo sviluppo della Logica e del Pensiero Computazionale in un approccio di tipo “Problem Solving”.

LEGO ci ha mostrato in anteprima, durante la rassegna International Consumer Electronic Show (CES) di Las Vegas, i nuovi Kit Lego Boost disponibili in 5 modelli:

  • il “Robot Vernie”
  • il Gatto Frankie
  • il veicolo Space Rover 4
  • la Chitarra “4000”
  • la Fabbrica Multifunzione

boost

Per costruirli e programmarli gli alunni potranno usare una app che si collega ad un laptop con sistema Android o iOS (tra breve sarà disponibile anche per gli smartphone). Ogni kit è composto da oltre 850 mattoncini, un computer “Move Hub”, un’antenna Wi-fi e un sensore di movimento. La app consente di assemblare righe di codice sulla base di icone e di un’interfaccia di codifica drag-and-drop. Il suo obiettivo è quello di assicurare l’interazione con altri kit LEGO. Il tutto sarà disponibile dall’Agosto del 2017 al prezzo di 150 euro.

Esempi di Robot programmabili utilizzati sempre più a partire dalle scuole del Primo Ciclo di Istruzione sono:

LEGO WeDo 2.0 – E’ senz’altro uno dei più celebri. Questa seconda generazione è stata presentata nel gennaio scorso come strumento di “iniziazione” alla Robotica (a partire dai 7 anni) da utilizzare anche nelle classi. Si compone di 2 kit con motore, un sensore di distanza e uno di inclinazione con cui realwe-doizzare numerose figure preordinate o anche personalizzate. Attraverso il computer sarà poi possibile animare i progetti realizzati.

MakeblockE’ basato su Arduino (scheda elettronica open source) per la promozione delle STEM (science, technology, engineering y mathematics). E’ compatibile con tutti i prodotti educativi della stessa ditta e si compone di 45 pezzi facilissimi da montare. Si basa sul linguaggio Scratch e Il costo è molto contenuto: 80 euro circa.

mateblock

Dash & DotSi tratta di 2 robot promossi in ambito didattico per introdurre la Robotica e il Pensiero Computazionale negli alunni della Primaria: Wonder Workshop sta scommettendo anche sulla loro introduzione nei curricula di alcune discipline come Matematica e Scienze. Il prezzo è di circa 300 euro.

dash&dot

Sphero Una sfera programmabile che deve il suo successo al lancio del droide BB-8 SE (Second Edition) in Guerre Stellari da parte della Disney; prezzo 300 euro circa.sphero

LittleBits – E’ formato da alcune decine di pezzi che si uniscono grazie a delle calamite. E’ immediato e supportato da una grande Community che guida gli utenti educatori con una miriade di progetti realizzati passo-passo: tra i littlebitsvari prototipi troviamo un meccanismo che trasporta una pianta verso la luce  oppure il casco da bicicletta con lampada. Tutti i kit sono disponibili a questo indirizzo. Per i prezzi si va dai 100 euro ai 5.000!

Kano Computer con questo strumento si potrà costruire un computer in modo relativamente semplice. E’ basato su una Raspberry Pi 2 o 3 (Raspberry è un computer implementato su un’unica scheda) con un sistema operativo Kano OS, e comprende un case, dei cavi di alimentazione e HDMI, una scheda di rete, casse e una piccola testiera senza fili con trackpad. La guida per l’assemblaggio è mkanoolto semplice e può essere seguita anche dai più piccoli. Molto accattivante per la sua estetica è utilizzato per materie come la Musica, il Disegno e la Programmazione. Per il set base bisogna sborsare circa 350 euro.

Cubetto Insegna ai tuoi bambini a programmare prima che sappiano leggere” questo è riportato sulla Home del sito. Il target è quello della Scuola dell’Infanzia dai 3 anni. Nasce con Kickstarter nel 2013 come proiezione di LOGO, il linguaggio di programmazione educativa nato negli anni ‘60.

cubetto

Cubetto è formato da un robot e da un panello sul quale inserire dei tasselli di programmazione. Ognuno di questi corrisponde a un comando: “gira a destra”, “gira a sinistra” “sempre dritto”, ecc.. . Costo poco meno di 200 euro.

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Apprendimento basato sul problema – (PBL)

PBL – Si tratta di una metodologia e di un processo di apprendimento che si realizza soprattutto con le risorse presenti in Rete e attraverso strumenti come ambienti di apprendimento online (LCMS). Nella didattica tradizionale la risoluzione di ogni problema è successiva alla teoria della lezione in classe e i contenuti da trattare non sono sempre legati a situazioni reali. Nel PBL avviene l’esatto contrario: il problema è “aperto” ed è un punto di partenza da cui si dirama un’esperienza personale o di gruppo dell’alunno che si può avvalere dell’aiuto della tecnologia. Nel PBL non esiste la lezione frontale, ma l’insegnante in veste di mediatore didattico presenta il problema considerando il bagaglio delle conoscenze possedute dai ragazzi e li guida nel percorso didattico da seguire. Il Problem Based Learning favorisce l’acquisizione delle competenze chiave e crea le premesse per una loro valutazione nel processo di apprendimento.
Per renderci conto di quanto detto inserisco un’esperienza diretta documentata in un video presente su You Tube e realizzata con l’ausilio della piattaforma  Tes

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