Design Thinking

Per risolvere i “Problemi” in un’attività basata, appunto sul Problem-Based Learning, che preveda la realizzazione di un prodotto finale, è fondamentale stimolare le capacità di astrazione dei nostri ragazzi in un processo di continua progettazione e riprogettazione su carta o “a video”.

design thinking

Nello sviluppo informatico di videogiochi, applicazioni o Mobile-Apps anche il programmatore è solito fissare le parti del suo progetto in uno sketch elaborato in solitudine o attraverso una piccola CommunityOltre al puro e semplice foglio di carta, peraltro sempre valido, esistono strumenti e ambienti virtuali fortemente indicati per affrontare le diverse problematiche e fissare il costante flusso di idee che scaturisce dalla fonte di ispirazione. Come detto è possibile procedere individualmente o in team nel fissare quanto ideato in un processo estremamente dinamico che si è soliti contraddistinguere con il termine DesignThinking (D.T.).

Lasciando da parte tutte le applicazioni utili a strutturare diagrammi, mappe mentali e concettuali (Coggle, Freemind, MindNode, …), indispensabili per una visione d’insieme del progetto, vogliamo presentare in questa sede altri tipi di possibilità sotto la veste di Apps, Websites o Games largamente impiegati nel DesignThinkingpaper_by-53

Per la collaborazione e l’ideazione di disegni mentali con  la creazione di sketch, storyboard o diagrammi di buonissimo livello, segnaliamo Paper by Fifty Three e Grafio 3entrambi per iOS.

L’approccio Game-Based nel Design-Thinking è ben rappresentato da siti web come Minecraft o come Gamestar Mechanic che, con la sua veste stile manga, aggiunge al Problem-Based Learning la componente del coding. Completano questa breve panoramica Design Squad per la soluzione di divertenti problemi “di ingegnaria” e KidsThinkDesign  per progetti creativi di Cooperative Design.

gamestar

Per la  proposta di collaudati metodi di ideazione-creazione attraverso la tecnica del brainstorming segnaliamo Stormz, ma non potremmo concludere senza menzionare SketchUp , uno dei più apprezzati strumenti per la progettazione e il 3D Design (scaricabile anche nella versione stand-alone).

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Game-Based Learning (GBL)

Il Game-Based Learning (GBL) è un’altra opportunità metodologica da spendere in presenza di particolari esigenze educative all’interno di un classe. La possibilità di stimolare, favorire e realizzare un qualsiasi tipo di apprendimento attraverso il gioco, la competizione con se stessi e con gli altri è quello che si è soliti definire come Game-based Learning.

Il taglio gaming è ormai presente in molte delle iniziative educative digitali sia per progetti open che commerciali (free, freenium o “a pagamento”): Minecraft, Khan Academy, Socrative, Duolingo o i siti che insegnano il coding e così via.

kahoot!Studio

Se prendiamo l’esempio di Kahoot (game-based learning platform della Microsoft Ventures), notiamo che il suo successo ha portato i creatori a proseguire nella strada intrapresa: pochi giorni fa è stata aperta una nuova sezione free: Kahoot! Studio ricca di curriculum-aligned games K-12 (games strutturati per livello di istruzione corrispondente ai nostri ultimi 2 anni di Superiori): una collezione di giochi educativi aperti a tutti (edutainment) di Matematica (Algebra, Geometria, Frazioni) anche da editare raggiungibili da Browser o App dedicata.

Ma il GBL è anche tutto quello che c’è “di più spinto”, ci si passi la forma. Tra le aziende più impegnate in questo settore della Didattica così fortemente in espansione, oltre a giganti come Microsoft ed Apple presenti in molteplici iniziative, possiamo individuare: BrainQuake, Filament Games,  e molte altre ancora. Nel mercato attuale lo sviluppo di videogiochi educativi o altri strumenti hardware e software basati sulla Realtà Aumentata (A.R.) e sulla Realtà Virtuale (V.R.) è legato maggiormente alla scelta di contenuti STEM (science, technology, engineering, mathematics). Per fare un esempio, pochi mesi fa il Dipartimento dell’Educazione americano ha stanziato finanziamenti per un nuovo gioco di Realtà Virtuale commissionato a Schell Games, che possa facilitare l’apprendimento di concetti relativi alla Chimica negli studenti della Scuola Superiore.

Un esempio di gaming interattivo (in lingua inglese) applicato all’esplorazione dell’Algebra è GraspableMath  (che potremmo tradurre come “Matematica a portata di mano”), uno strumento interattivo fruibile da browser sviluppato dalla Indiana University Bloomington (IU). Gli studenti sono chiamati a spostare i termini sullo schermo per risolvere equazioni matematiche, condividendo i singoli passi con l’insegnante.

deepsea

Sullo stesso piano si sta muovendo un gruppo di ricerca educativo no-profit, LRNG-GlassLab  che sta cercando insegnanti di Scuola Superiore per giochi collaborativi (in lingua inglese) come Deep Sea Crisis . Per giocare gli alunni avranno bisogno di un accesso ad Internet. Il progetto è sponsorizzato dalla Hewlett Foundation.

In Europa European Schoolnet, un network dei Ministeri dell’Istruzione dei 31 paesi europei, sta realizzando una collaborazione di ricerca con la ditta sviluppatrice di giochi Triseum . Grazie a questa iniziativa alcune scuole potranno utilizzare learning games come ARTé: Mecenas e Variant: Limits (per Windows e Mac OS).

  • Il primo è stato creato in collaborazione con la Texas A&M University per un’ambientazione in 3D che propone l’Italia del Rinascimento. Grazie ad esso gli alunni sono chiamati a comprendere concetti complessi di natura politica, economica e sociale del tempo.
  • Il secondo è basato invece sull’abilità di Calcolo ed è stato creato con modalità, almeno così si dice, “accattivanti”.

Gli insegnanti e le scuole d’Europa che si presteranno all’iniziativa potranno contare sulla formazione fornita dallo stesso produttore e, sicuramente, di un importante bagaglio di informazioni.

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Realtà Aumentate (AR) ai confini del Virtuale

La Realtà Aumentata (AR) è uno strumento veramente importante sia dal punto di vista della Didattica che da quello più strettamente legato al mondo del lavoro Hi-Tec con applicazioni in Architettuta, nell’Arte, nei servizi al cittadino e tanto altro: si pensi a Tooteko che ha brevettato una sorta di anello che, comunicando con lo smartphone, consente ai non vedenti di immaginare opere d’arte in 3D (si veda anche progetto Museo Ara Pacis di Roma: Art For the Blind ). Pensate di poter misurare un vestito virtuale da acquistare on-line una volta visto come calzi a pennello, oppure provare un divano sul nostro salotto: l’immaginazione non prevede confini tanto da mettere in discussione la differenza così cara ai puristi che fissano una linea di confine tra quanto si può descrivere come Realtà Aumentata (AR) e quanto invece possa essere definito senza ombra di dubbio Realtà Virtuale (VR).

Intanto nella Didattica c’è tutto un panorama di applicazioni utili ad esercitarci con la Realtà Aumentata. Tali strumenti sono disponibili gratuitamente, solo in versione di prova, tutti più o meno con funzioni ridotte rispetto alla versione Premium.

Aurasma

Abbiamo già parlato di Aurasma  nel nostro articolo di luglio al quale vale la pena dare una veloce occhiata per inquadrare il funzionamento comune di tutti gli strumenti proposti. Le informazioni che si possono raccogliere da detto articolo si possono considerare ancora attuali eccetto per lo strumento ZooBurst che è stato inspiegabilmente disattivato. Altre possibilità per la strutturazione di contenuti di Realtà Aumentata veramente aggiornate sono le seguenti:

ARCrowd – E’ una piattaforma che consente, attraverso una registrazione gratuita, di creare oggetti didattici o di utilizzare i lavori altrui messi a disposizione della Community.

LayAR – Fa della semplicità la sua caratteristica, consentendo la creazione di contenuti di Realtà Aumentata, attraverso il semplice trascinamento di presentazioni, immagini, brani musicali o video da mescolare ad altri elementi di sottofondo.Zappar

Zappar – E’ un portale molto conosciuto e apprezzato per la creazione di contenuti di RA o mista. Attraverso ZapWorks, ti consente di creare in maniera semplice usando i Widgets Tools (Designer Tools e Studio Tools sono sicuramente più professionali). E’ presente anche la sezione Education con spunti molto interessanti.

Appy Pie – Piattaforma commerciale per creare facilmente Apps per Android e iOs con Realtà Aumentata. Basta procurarsi video o foto panoramiche a 360° su cui aggiungere modelli 3D, altri video o immagini per trasportare il nostro spettatore in un mondo impossibile da concepire.

Vuforia

Vuforia – Per chi già possieda un bagaglio di conoscenze nella Programmazione (Xcode, Android Studio, …) questa piattaforma permette la creazione di Apps con Realtà Aumentata, compatibili sia con i dispositivi mobili sia con il visore per Realtà Aumentata Hololens de Microsoft

hololens

Blippar – E’ la più commerciale delle proposte viste con strumenti anche altamente professionali. E’ presente anche qui una sezione educativa da cui attingere a piene mani per spunti importanti nella Didattica.

Instructurables – Spazio che tratta di tutto, ma proprio tutto; non poteva mancare una sezione dedicata alla RA destinata ai meno tecnici: con un tutorial in 5 passi ti guida nella creazione della tua Realtà che si “materializza” attraverso codici QR da trasmettere a un dispositivo mobile al fine di integrare le tue attività didattiche in classe.

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Musica in Rete: archivi, tools, editors e converters

Ωusica!!! Quello che vi voglio proporre oggi è una mappa delle risorse audio liberamente utilizzabili e da poter reperire in Rete sia come brani musicali sia come effetti sonori da utilizzare in attività didattiche o anche commerciali. Uno sguardo particolare sarà poi dedicato agli editor musicali da scaricare come applicativi, mentre un discorso a parte verrà fatto per Soundtrap, la novità di creazione e condivisione audio via Web.

Iniziamo a parlare di grandi archivi musicali come:

  • MidiWorldpresenta un numero ingente di file in formato MIDI, veramente leggeri in termini di memoria. Ogni brano di questo tipo è la sintesi di suoni elementari e non è considerato file musicale. Il download dal portale è completamente gratuito.
  • Musopen Raccoglie tutta la musica classica del mondo e per il suo utilizzo prevede il pagamento di un canone. Gatuitamente si possono scaricare 5 brani al giorno. Non male!
  • YouTube Audio Library Sta costruendo uno spazio con musica indipendente, libera da diritti commerciali e liberamente scaricabile. Vale la pena dare un’occhiata.
  • Dig CC Mixter Anche questo portale conserva un’enorme quantità di musica con Licenza Creative Commons di autori indipendenti emergenti.

dig-cc.mixter

  • Audionautix (i cui file sono di libero utilizzo, anche per fini commerciali in cambio di un link sul proprio progetto), Free Sound (con Licenza Crative Commons) e FlashKit sono giganteschi archivi di suoni ed effetti sonori, liberamente accessibili, e catalogati secondo voci di ricerca.

Naturalmente vanno menzionato anche tutti i VideoConverter Online che permettono  appunto la conversione da un’estensione all’altra, o anche di ricavare un file di tipo .Mp3 dai video musicali di YouTube. (incolla sulla casella l’indirizzo del video che ti interessa e spingi il tasto “Converti il video”).youtube-mp3

Passando alle risorse utili per comporre musica segnaliamo i più importanti editor (saltando a pie’ pari i vari Sound Recorder di Windows e Quicktime di Mac). Tutti gli strumenti sotto riportati hanno funzioni di sound-mixing, possono togliere la voce da un brano, eliminare effetti sonori di fondo, tagliare, cucire, incollare e così via .

  • Audacity – E’ ormai considerato il capostipite di tutti gli editor musicali. Presenta una serie veramente completa di funzioni oltre all’affidabilità di un’applicazione versatile, gratuita e multipiattaforma.
  • Mp3DirectCut – E’ un tool leggerissimo e gratuito specializzato nella modifica di qualsiasi file .Mp3: modifica del volume, aggiunta di effetti sonori, riduzione o altro.
  • LMMS (Let’s Make Music) – Software completamente gratuito, multiplataforma (Windows, Mac, Linux) con cui simulare un’intera orchestra, aggiungendo anche il suono di strumenti reali.
lmms
lmms
  • Sonic-Pi Una creatura dell’Università di Cambridge che permette di creare musica di tipo elettronico grazie ad una forma di Coding la cui esecuzione genera appunto le varie melodie.
  • Traverso-DAW E’ stato concepito con licenza GNU (libero utilizzo) per funzionare su qualsiasi piattaforma e non solo, anche sui computer molto datati e con poca memoria che spesso si trovano dentro le nostre scuole.
  • MakeMusic Una suite completa con cui creare e modificare musica ad un livello quasi professionale.
  • Master Audio And Its Sidemen Un programma gratuito solo per Windows.
  • Wavosaur Uno dei più completi editor audio di libero utilizzo. E’ ricco di plugin e funzioni che consentono di gestire creazioni complesse.

    freesound
    freesound
  • Music Editor freemolto efficace anche per i non esperti che si potranno avvalere dei numerosi tutorial che girano in Rete. Gli autori non hanno dedicato il programma ai soli esperti quindi ci sono tutorial che guidano all’audio editing anche i principianti.

soundtrap

Un discorso a parte va fatto per SoundtrapAudio Recording Studio” on-line multipiattaforma che fornisce agli studenti strumenti utili per creare musica e podcast direttamente sul Web, archiviare ogni progetto musicale su uno spazio cloud dedicato e condividere tutto ciò che si vuole con chi si vuole. Testando la versione trial-30 days sembra sia possibile sperimentare tutte le potenzialità di questo gioiello destinato a qualsiasi livello di istruzione, anche universitaria.

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English is over all – Impariamo l’Inglese sul Web

speakingEsistono Mobile-Apps che permettono di imparare o semplicemente esercitare la lingua straniera, ma ci sono anche piattaforme ben strutturate per fornire le più disparate possibilità dall’approccio al perfezionamento. Per queste ultime è spesso necessaria la registrazione con la creazione di un account. Oggi vedremo entrambe le tipologie concentrandoci sulla “Lingua Inglese” (English Language). Teoria, didattica convenzionale o grammaticalista, ma anche gamificazione e divertimento permettono lo sviluppo di abilità linguistiche compreso l’arricchimento del vocabolario. Gli insegnanti non dovranno far altro che attingere alle risorse che soddisfino la propria metodologia di insegnamento o che completino un’ipotetica unità d’apprendimento.

Tra le piattaforme web consigliamo di dare un’occhiata a:

Learn English Teens – Il British Council propone questa miniera di risorse utili all’apprendimento della lingua inglese, destinate sia agli alunni più giovani, sia a quelli della Secondaria. Esercizi di grammatica, test d’ascolto, lettura, parlato e scrittura, strumenti grammaticali come tavole e tabelle, vocabolario per argomenti trattati di estrema attualità.

PenPal WorldE’ il vecchio mondo della corrispondenza ormai divenuta digitale. Gli alunni potranno esercitare e far crescere le loro abilità nella scrittura, tenendo stimolanti contatti con coetanei di altri paesi.

penpal

Play with 22 irregular verbs – Attivando Flash-Plugin vengono presentati in modo giocoso degli esercizi relativi alla forma del Passato dei verbi irregolari.

Playcomic – Realizzata per alunni dai 14 ai 17 anni ci dà alcuni strumenti per comprendere e produrre dei testi in forma scritta. Si tratta di fumetti da trasformare in brevi racconti in un ambiente solo in parte assistito. Stimola la costruzione della frase e del periodo in un contesto narrativo nonché la ricerca tramite vocabolario dei termini necessari a realizzare il nostro compito. Sono previsti 3 livelli di difficoltà.

AngelFire – E’ un sito con una veste abbastanza rudimentale, ma importante per migliorare la produzione scritta attraverso la strutturazione di un racconto.

rdSchool – Uno spazio dove registrarsi per utilizzare liberamente le 4 sezioni previste per le diverse attività: canzoni, cinema, gaming e una miscellanea.

lyrics

Lyrics Training – E’ multilingue e consente di allenare la nostra pronuncia (con la modalità karaoke) nonché l’ascolto su molteplici pezzi musicali in modalità “Fill the gaps” secondo 4 livelli di difficoltà. Prevede numerose categorie e generi.

Dave’s ESL Cafe – Ci fornisce spunti interessanti: dal supporto a docenti e studenti fino alle offerte di lavoro nella sezione “Jobs”.

Short Stories – Piattaforma collaborativa che propone racconti brevi inediti liberamente scaricabili e stampabili: fantascienza, horror, crime stories e racconti per bambini E’ una risorsa a cui attingere a piene mani dando uno sguardo ai differenti apprezzamenti attribuiti alle varie opere dalla stessa Community che “le carica e le vota!”

Science Kids – Ci propone numerosi contenuti scientifici e strumenti didattici strutturati con esperimenti, giochi, quiz e tanto altro.

Exploratorium FuSci – Sono siti che propongono esperimenti scientifici da realizzare imparando la lingua straniera.

bbc

BBC Learning English – Con contenuti estremamente attuali per l’esercizio e l’apprendimento delle abilità linguistiche.

BBC Education  – Dove è possibile trovare spunti esplorando le sezioni Primary e Secondary sul menù in alto.

Khanacademy – Forse il MOOC libero più famoso nel mondo della Didattica “per tutti i livelli”. Propone vere e proprie lezioni contenute in interi corsi da frequentare on-line o magari da utilizzare in classe, anche in ambiente CLIL riguardante le materie dell’area scientifica e tecnologica.

Passiamo ora alle Apps più utilizzate, scaricabili dai rispettivi store o dal rispettivo sito ufficiale che presenta comunque le medesime funzionalità delle piattaforme sopra descritte:

Duolingo – Con il suo gufetto verde pisello che ripropone una forma di apprendimento grammaticale della lingua attraverso la gamificazione e la competizione da classifica. Fondamentale per superare i diversi livelli simili a quelli di un videogame è anche la nostra pronuncia raccolta e valutata come corretta o meno dal dispositivo utilizzato.

Memrise – Applicazione che, sempre attraverso lo stimolo dei livelli da superare, punta all’apprendimento e alla memorizzazione di nuovi vocaboli. La sua impostazione open source è molto vicina al Dizionario Wikipedia tanto da essere anch’essa aggiornata dai membri della sua community.

Wlingua – Corso di Inglese on-line (dal livello A1 all’intermedio B2) basato sull’apprendimento della grammatica e sull’utilizzo della lingua tramite “registrazione vocale” e feedback.

WSpeakingPal English Tutor – Non presenta l’impronta grammaticalista di tanti strumenti che propongono quiz o esercizi. Al contrario si basa su una serie di chiamate vocali (per livelli progressivi da raggiungere) intese a provocare una conversazioni con un “madrelingua”. Una volta conclusa l’interazione il programma rimanda dei feedback relativi alla nostra pronuncia e se, la performance si è rivelata all’altezza, ci promuove ad un livello successivo. Le conversazioni impegnano per pochi minuti, ma abbastanza da mettere alla prova le nostre abilità nel parlato.

busuu

Busuu – (McGraw-Hill Education) E’ forse la community più apprezzata nel settore dell’apprendimento delle lingue straniere (12 con l’inglese): corsi completi e supporto madrelingua. Prevede come negli altri casi la necessità di registrarsi per una versione base o per acquistare la formula “Premium”, anch’essa molto interessante.

 

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Codice di Programmazione: ricco panorama di strumenti tra Apps, Games e Websites

La diffusione del Coding (da Codice: Codifica) nella scuola italiana è dovuto ad iniziative di cooperazione tra il MIUR e portali internazionalmente riconosciuti come centri di ricerca all’avanguardia in campo tecnologico. Stiamo parlando dell’organizzazione no-profit Code.org, del Massachussets Institute of Technology (MIT) e di tante altre realtà che forniscono strumenti “web based” o applicativi scaricabili su dispositivi come tablet o smartphone. La parola d’ordine è “gamificazione” (gamification) ogni singola attività impiegando interfacce grafiche estremamente interattive per rendere più avvincente l’approccio al pensiero computazionale.

coding
Minecraft – Code.org

Ma non solo! Un’altra tipologia di gaming riguarda la possibilità di apprendere la Programmazione attraverso l’interazione diretta con robots programmabili: i feed-back forniti da vere e proprie macchine possono essere immediati. L’ultimo strumento di questo tipo è testimoniato dalla RobotLAB, una compagnia ed tech californiana (Education Technology) che ha proposto una nuova piattaforma di apprendimento digitale basata su lezioni assistite con l’aiuto di robots. Vale la pena dare un’occhiata.

Tornando a noi, cercheremo in questo spazio di proporre una rassegna aggiornata di Apps, Games e Website (così verranno catalogati nella lista che segue) per imparare ad affrontare, già dall’età di 4 anni, aspetti di base che rimandano ad abilità più complesse del Coding e che avvicinano gli alunni delle scuole superiori alla Programmazione vera e propria.

Tra tutti quelli reperibili in rete distinguiamo due tipologie generali: Block-Based Programming (Programmazione Basata su blocchi) o Text-Based Programming (Programmazione Basata sul Testo).

Block-Based Programming

scratch jr
Scratch Jr.
  • Scratch Junior : App – 7/8 anni – free – Android, iPad.
  • Daisy the Dinosaur : App – 6/8 anni – free – iPad. Creata dal team Hopscotch (lo “Scratch dell’iPad”) Daisy è la piccola di dinosauro che ci guida nelle nostre sfide al fine di farci imparare le basi della Programmazione.
  • Codeablecrafts : App – 8/9 anni – free – Android.
codeablecrafts
Codeablecrafts

googlecsfirst

appInventor
MIT Apps Inventor
  • Lightbot : in due versioni: 1) Junior Coding Puzzles: App – 6/9 anni – $2.72-$2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touch, Kindle Fire, Fire phone. 2) Programming Puzzles: App – 10/18 anni – $2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touc. Per provarla è possibile cliccare qui
  • SpaceChem : Game – 12/18 anni – $ 12 – Mac, Windows, Linux, Android. Sembra un gioco come gli altri in cui però la Programmazione aiuta a risolvere problemi di Logica e di Chimica. Il gioco si può acquistare da questo sito dove si possono anche trovare informazioni.
  • GameSalad : Game – 12/18 anni – $ 19 mensili- Mac, Windows.
  • Code.org : Website – 4/18 anni – free. Forse la più nota e famosa piattaforma per imparare a programmare attraverso personaggi che fanno capo a Star Wars, Minecraft, Angry Birds, Frozen e altri. I corsi di 20 ore sono gratuiti.
  • Scratch : Website – 4/18 anni – free. Straordinario strumento per programmare senza aiuti particolari che non vengano dalla Community. La sua versatilità e “semplice” complessità fanno in modo che si possa sfruttare a livello collaborativo, in presenza di Bisogni Educativi Speciali.

Text-Based Programming

  • Code Monkey  : Website – 9/18 anni – free to try/paid (29 $). Piattaforma che propone gamificazione per livelli successivi da completare attraverso la creazione di programmi.
codemonkey
Code Monkey
code avengers
Code Avengers
  • Code Spells : Game – 12/18 anni – free.
  • Codecademy : Website – 11/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
  • CodeCombat : Game – 9/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
Code Combat
Code Combat
  • Importante per apprendere la Programmazione attraverso il gioco. Il corso base è completamente gratuito ed introduce a linguaggi avanzati come Python, Lua e Javascript.
  • Treehouse  : Website – 12/18 anni – free to try/paid.
  • Construct 2 : Game – 12/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Vidcode : Website – 13/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Codea : App – 13/18 anni – 14.99 $ iPad.
  • Code School : Website – 14/18 anni – free/paid.
  • Colobot : Game – 14/18 anni – 70 $ Windows. Con questo gioco avrai la facoltà di programmare e controllare dei robots che, senza di te, non potranno fare nulla in quanto non esistono controlli di comando. E’ indirizzato ad adolescenti con una certa esperienza.
robocode
Robocode
  • Robocode : Website – 14/18 anni – free. Completamente gratuito, dotato di una grande Community e di aggiornamenti continui. E’ una sorta di gioco multiplayer interattivo con robots che si combattono: noi programmiamo le nostre macchine che dovranno scontrarsi on-line con robots programmati da altri giocatori.
  • Machineers : Website – 14/18 anni – 5 $ ogni sandbox !!! iPad, Android, Mac, Windows. Con questo gioco si possono creare dei robots programmabili personalizzati tanto nei controlli come nelle funzioni. E’ destinato principalmente a scolari già avanti nelle conoscenze di Programmazione, ma può essere usato anche da chi parte da zero.
    machineers
    Machineers

    E poi c’è Swift Playgrounds – app – 18 anni – gratis per iOS 10. Per apprendere i rudimenti della Programmazione basata su liguaggio Swift creato da Apple per sviluppare apps per iOS o macOS.

    playgrounds
    Swift Playgrounds

    Presenta un’impostazione di tipo Gaming con indovinelli e sfide da afFrontare attraverso il Coding, ma non mancano videotutorial di supporto per tutte le esigenze più avanzate. Una volta create, le Apps potranno essere esportate grazie a Xcode (programma di sviluppo di casa Apple) e pubblicate su iTunes App Store.

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Gruppo Lavoro Inclusività e Didattica Inclusiva: un aiuto da Google

Con questo articolo si vuole approfondire l’aspetto relativo all’ AZIONE CONDIVISA TRA GLI INSEGNANTI AL FINE DI FAVORIRE LA DIDATTICA INCLUSIVA. Con la Circolare Ministeriale n. 8/2013 il “nuovo” Gruppo di Lavoro per l’Inclusività (GLI) si fa carico di tutti gli alunni certificati con Bisogni Educativi Speciali (B.E.S.) e NON SOLO DEGLI ALUNNI CON DISABILITA’. Per questo motivo il GLI ha visto aggiungersi ai componenti del precedente Gruppo Lavoro LE FIGURE DI COORDINAMENTO PREVISTE PER OGNI CLASSE OVE SIANO PRESENTI ALUNNI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI e questo al fine di assicurare all’interno del corpo docente il trasferimento capillare delle azioni di miglioramento intraprese e un’efficace capacità di rilevazione e intervento sulle criticità all’interno delle classi” (C.M. 8/2013).inclu

Il GLI è formato da:
a) Dirigente Scolastico
b) Componente medica con la Responsabile del Servizio
c) Assistenti Sociali dei comuni di residenza degli alunni
d) Funzioni Strumentali Area Inclusività (se previste)
e) Responsabile di Segreteria
f) Rappresentante dei Genitori
g) Organismi medici esterni accreditati
h) Coordinatori o figure di coordinamento di tutte le classi ove siano presenti Bisogni Speciali
i) Docenti di Sostegno

I compiti del GLI sono:
1. rilevazione dei BES presenti nella scuola;
2. raccolta e documentazione degli interventi didattico-educativi posti in essere (PEI, PDP, Attività e Progetti di Didattica Inclusiva);
3. focus/confronto sui casi, consulenza e supporto ai colleghi sulle strategie/metodologie di gestione delle classi;
4. rilevazione, monitoraggio e valutazione del livello di inclusività della scuola;
5. raccolta e coordinamento delle proposte formulate dai singoli GLH Operativi;
6. elaborazione di una proposta di Piano Annuale per l’Inclusione (PAI) riferito a tutti gli alunni con BES, da redigere al termine di ogni anno scolastico e da sottoporre alla ratifica del Collegio dei Docenti.

CRITICITA’: volendo tener fede a quanto stabilito dalla Circolare Ministeriale, il Dirigente Scolastico avrebbe a che fare con la creazione di un gruppo costituito mediamente da 30-60 persone (nella mia scuola di appartenenza sono previsti 65 componenti) che dovrebbero incontrarsi, “almeno mensilmente, nei tempi e nei modi che maggiormente si confanno alla complessità interna della scuola” (C.M. 8/2013). Come? Esattamente non si sa!

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Normalmente si finisce per convocare il Gruppo Lavoro “di precedente fattura” (GLHI) impoverendolo quindi di quelle figure di coordinamento che la norma ha previsto perchè siano presi in carico TUTTI gli alunni con Bisogni Educativi Speciali all’interno dell’istituzone scolastica. Il legislatore però, pur legiferando in maniera corretta, non ha tenuto conto di alcuni aspetti fondamentali:

  • Se nella Scuola Primaria l’applicazione di quanto stabilito potrà sembrare verosimile per il numero di ore dedicate alla Programmazione, l’impegno contrattuale degli insegnanti di Scuola Superiore di Primo e Secondo Grado, non consente di ritagliare questi momenti di condivisione. I pochi incontri tra colleghi che precedono i Consigli si svolgono nei corridoi ai cambi dell’ora o nel momento della Ricreazione. In caso di “persone di buona volontà”, questo impegno è rimandato in orario pomeridiano con incontri prevalentemente telefonici.
  • Tali condivisioni ristrette (quando si verificano) riguardano due o al massimo un numero ristretto di insegnanti. Difficilmente è possibile attivare tutto il Consiglio di Classe.
  • La strutturazione dei Piani Educativi Individualizzati è spesso lasciata all’azione prevalente dell’Insegnante di Sostegno al quale i colleghi di disciplina danno la loro totale fiducia apponendo la firma sul documento di Progettazione Educativa, qualche volta addirittura senza leggerlo (questo avviene nel caso in cui l’insegnante di Sostegno non chieda un coinvolgimento corresponsabile a qualche collega, compito che peraltro appartiene alla sfera d’esercizio di entrambi). Il PEI che ne scaturisce risulta, nella migliore delle ipotesi, condiviso in maniera “statica” e prova di ciò risiede nel fatto che in nove casi su dieci un PEI o un Pdp realizzato ad inizio anno raramente viene modificato “in itinere”. La natura dinamica di questi documenti e gli approcci di condivisione necessari per una evoluzione tanto formale quanto sostanziale sembra rimanere spesso disattesa. Intendiamoci bene: non che tali progetti non prevedano misure utili per l’alunno. Il problema è che spesso si tratti di documenti inalterabili come se nel corso dell’intero anno scolastico nulla cambi o si possa cambiare visto il miglioramento o il peggioramento o viste entrambe le cose, nell’applicazione dell’azione didattica a favore di quell’alunno.

COME FARE?gsuite

La nostra scuola si è accreditata per motivi didattici sul portale Google G-Suite For Education. Tra tutti le classi o spazi virtuali che è possibile creare con la App più rappresentativa della Suite, Google Classroom, abbiamo pensato anche alGruppo GLI 2016-17″ al fine di realizzare quanto previsto dalla normativa in materia di Inclusione e per la promozione di una condivisione che potesse supportare e facilitare la Didattica Inclusiva. Con la realizzazione di questo spazio tutti i componenti si potranno incontrare e interagire in qualsiasi momento in uno spazio protetto, grazie alle credenziali personali (guarda il video).

Dopo aver dato un’occhiata al video sopra pensiamo a quanta condivisione ci potrebbe essere nella strutturazione di un PEI o di un Pdp. Pensiamo a quanta sostanza potremmo apportare nel momento di fissare gli obiettivi iniziali di un PIANO ANNUALE INCLUSIVITA’ (PAI), mettendo il documento in condivisione con tutti i componenti del GLI. Pensiamo a quanta spinta questo strumento potrebbe dare ad una Didattica Collaborativa generalizzata, premessa importante per ogni possibilità di Inclusione. Infine pensiamo alle potenzialità, ancora del tutto insondate, di questa Suite “Web Based”, probabilmente la migliore nel panorama attuale degli strumenti educativi a disposizione di ogni scuola che ne voglia fare uso.

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Scannerizzazione facile in 2D o 3D

Nelle attività collaborative, nel gruppo strutturato secondo le intenzioni del docente, l’alunno più difficile ha spesso delle mansioni specifiche e tra queste quella della digitalizzazione e organizzazione di documenti.

scanSe si è in possesso di uno scanner o di una stampante multifunzione, tra gli applicativi in circolazione utili per una buona “scannerizzazione”, vanno segnalate le seguenti opportunità in versione desktop:

Scan2PDF (per Windows) – fa la scansione di qualsiasi documento o immagine convertendoli direttamente in file PDF. Ne esiste una versione standard e una portable che, proprio per questo, non ha bisogno di essere installata.

iCopy (per Windows) – è un applicativo open source che permette a qualsiasi stampante o scanner di realizzare una copia iummediata del documento. Necessita dell’istallazione di .Net Framework per la versione standard o portable. 

snap

NAPS2 (per Windows) è gratuito ed è dotato di OCR (Optical Character Recognition): questa tecnologia, fermo restando la normale capacità di digitalizzare qualsiasi tipo di immagine, riconosce i caratteri di scrittura e li trasferisce attraverso scannerizazione “dedicata” ad un file di testo liberamente modificabile. Sono molte le lingue “riconosciute” oltre all’italiano (Per la funzione OCR si veda anche il programma Free OCR).

Readiris 16 oppure ABBYY FineReader (per Windows) e Prizmo (versione a pagamento per Mac) sono invece le soluzioniprofessional” che racchiudono le migliori caratteristiche sopra presentate, con OCR multilingue e il mantenimento della formattazione, anche in presenza di elementi grafici come tabelle o altro. 

Se invece del PC dovessimo trovarci alle prese con dispositivi mobili, si potrà ricorrere alle apps scaricabili per tablet o smartphone:

Genius Scanè gratuita e consente la scannerizzazione di immagini o documenti attraverso il nostro dispositivo mobile. Essa ci permette di inquadrare perfettamente l’area che va scannerizzata grazie all’opzione “Magic Mode” (iOS; Android).

Office Lenspermette, attraverso la foto fatta ad un documento, il suo salvataggio in formato Word, l’archiviazione su OneDrive (spazio cloud di Microsoft) e la possibilità di editarlo quando vogliamo, anche in rete,  (iOS, Android e Windows)

Scanbot – nella versione a pagamento è il massimo per scannerizzare ogni tipo di documento, fattura, codice QR o codice a barre. Permette la condivisione e il salvataggio su altro software o su cloud e si avvale anche della tecnologia OCR per testi editabili (le versioni base “sbloccabili a pagamento” sono scaricabili per Android o iOS)

scanbot

E per il 3D …….. ?

Ovviamente anche in questo caso la scannerizzazione è possibile con qualche limitazione e con dei costi aggiuntivi non sempre poco rilevanti!

C’è bisogno di uno scanner 3D che riporti su modello tutte le misurazioni raccolte grazie a componenti di “puntamento” e laser:

Fuel3D – è un dispositivo che ha un costo contenuto per la cattura di oggetti fino a 10-12 cm. Riesce a catturare anche i colori dell’oggetto e il modello generato può essere editato e stampato su stampante 3D.

EORA 3D Scanner – presenta un buon rapporto qualità-prezzo (350 euro circa) con funzioni presenti in modelli molto più costosi. E’ capace di eseguire la scansione di un oggetto in 5 minuti, generando 8 milioni di punti.

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Makerbot Digitizerconcepito per lavorare con la sua stessa stampante, è comunque compatibile con le altre. Lavora grazie al software MakerWare che consente l’elaborazione, modifica e stampa dell’oggetto scannerizzato. E’ ideale per la scansione di oggetti di piccole dimensioni (20 x 20), ma ogni scannerizzazione può impiegare anche 15 minuti. Costo circa 1.000 euro.

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Geogebra anche nella versione web-based

Geogebra è un software di geometria dinamica, ma consente anche una trattazione algebrica

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È libero, gratuito e disponibile per le diverse piattaforme nella versione 5.0 per PC e Notebook, Web e Tablet. Negli ultimi due casi si possono rilevare alcune differenze rispetto alla versione desktop sia come utilizzo che come interfaccia.

Con la funzione “programma on-line” è possibile approcciare a molti concetti in maniera visuale: tutto risultà attraente e semplice da realizzare. GeoGebra permette di creare e caricare i suoi file sul web come applet dinamiche e interattive consentendo alla comunità di utilizzarli a seconda dei propri bisogni e dimodificarli senza la necessità di installare l’applicazione. Per chi volesse provare l’applicazione segnaliamo un tutorial di base e di uno più completo.

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Geogebra è quindi uno strumento perfetto per apprendere la Matematica, l’Algebra, la Geometria, il Calcolo e la Statistica e fornisce molto materiale già a disposizione per un immediato utilizzo.

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App Lab la piattaforma per creare Apps

Parliamo ancora della piattaforma Code.org dove migliaia di giovani sono stati e vengono ancora introdotti alla Programmazione attraverso contenuti come Minecraft, Star Wars o Angry Birds. In Italia il progetto affiliato a Code.org e promosso dal Ministero si chiama “Programma il Futuro” e ha coinvolto migliaia di alunni dalla Primaria alla Scuola Superiore (vedi anche il post su questo stesso sito). Per quelli di loro che si sono poi cimentati a scuola nell’utilizzo del programma Scratch 2 e che intendono continuare affrontando sfide sempre più importanti, il portale Code.org ha strutturato una sezione dedicata allo sviluppo di Applicazioni.

app lab

Si tratta di App Lab, un web-based software che, avvalendosi di blocchi colorati come avviene in Scratch, permette la realizzazione di Apps per il desktop o per dispositivi mobili come smartphone e tablet. Esse non saranno installabili ma eseguibili attraverso il browser e avranno la capacità di adattarsi ai diversi schermi. Si tratta quindi di realizzare applicazioni, giochi o quant’altro attraverso il linguaggio Javascript (che, ricordiamo, nulla ha a che vedere con Java). A differenza di Scratch l’alunno ben preparato potrà abbandonare in ogni momento l’interfaccia amichevole dei blocchi colorati ed affrontare la pagina scrivendo codice in modalità testo. Ma come preparare gli alunni a fare questo? La pagina di riferimento di App Lab si rivolge ad un pubblico relativamente grande e comunque propone una duplice possibilità di codifica: quella più ludica e colorata (sulla scia della programmazione con Scratch) e l’altra più impegnativa che si avvicina, perché no, al mondo professionale.

Laddove si verificherà la possibilità di passare dalla modalità di Programmazione più semplici a quella più complessa, e immaginiamo per quest’evenienza gli ultimi due anni della Scuola Superiore, sarà bene che l’insegnante guidi i suoi allievi più motivati a formarsi parallelamente su portali come la Khan Academy (sezione Computing) o sulla stessa pagina di App Lab dove sono riportati interessanti tutorial per introdurre gli alunni a questo fantastico mondo. Per queste risorse è fondamentale la conoscenza dell’inglese. Troppo arduo tutto ciò? Forse, ma non per questo irrealizzabile visto che le scuole superiori preparano ancora al mondo del lavoro, lavoro che oggi è sensibilmente cambiato nella sua natura.

E poi, volete mettere la soddisfazione di un giovane che riesca a creare a mettere on-line una app proprio sua? Una grande soddisfazione e sicuramente una buona premessa.

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