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Didattica a distanza “Classroom Approfondito” – SECONDA PARTE

Formazione degli attori: docenti e alunni

COINVOLGIMENTO DOCENTI (dai 3 ai 5 giorni circa) Per il coinvolgimento graduale dei docenti si potrebbe aprire UNA CLASSE DI PROVA della stessa classe (per es. “PROVA_3F”) dove poter inizialmente sperimentare qualsiasi operazione e formarsi con l’aiuto di tutorial (lato docente).

COINVOLGIMENTO ALUNNI  (3 giorni circa) Successivamente si dovranno invitare (menù “Persone” / Invita alunni) gli alunni nello spazio ufficiale “3 F” prevedendo un unico compito di autoformazione con la richiesta di guardare i videotutorial lato alunno. Importantissimo per gli alunni con BES l’invito ai Tutori (vedi video n. 18) 

INVITO DOCENTI ALLA CLASSE UFFICIALE A seguire inviteremo gli insegnanti nello spazio ufficiale (menù “Persone” / Invita insegnanti).

ULTIME INDICAZIONI – Insegnanti e alunni potranno usare per i simboli e gli operatori matematici “Equation” (presente su Google Documenti). Gli alunni e gli insegnanti con Tablet o Smartphone Android e iOS Apple dovranno scaricare, oltre a Classroom, Documenti, Presentazioni, Meet, … e quanto necessario. Gli utenti Android prima dell’installazione di Classroom dovranno avere Device Policy associato al proprio indirizzo di posta elettronica da sincronizzare con lo stesso Classroom in fase di installazione.

INIZIO DELLE ATTIVITA’: questa fase sarà quella che in assoluto richiederà il maggiore impegno e il supporto tecnico a distanza di almeno un docente per classe

L’esperienza di cui stiamo parlando si sta tenendo in due classi di una scuola media del Centro Italia. Gli sviluppi futuri verranno riportati in questi spazi quando avremo elementi utili per poterla descrivere.

Inseriamo alla fine di questo articolo un contributo video formato da 18 Tutorial collegati dalla filosofia operativa presentata sopra: CREAZIONE DI UN’UNICA CLASSE GESTITA DAGLI INSEGNANTI DEL CONSIGLIO DI CLASSE (Classroom Approfondito: lato insegnante – lato alunno – utilizzo tramite smartphone o tablet Android) E INCLUSIONE DI TUTTI GLI ALUNNI COMPRESI QUELLI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI


Didattica a distanza “Classroom Approfondito” – PRIMA PARTE

Organizzazione degli ambienti di apprendimento

(In questa sede diamo per acquisito il complesso aspetto della tutela dei dati personali e della privacy in particolare relativamente ai minori. A quest’argomento dedicheremo a breve un articolo)

La Didattica a Distanza viene realizzata,  il più delle volte, attraverso l’utilizzo dello strumento Registro Elettronico.  Per sua natura questa modalità risulta il più delle volte statica e macchinosa nel processo di Insegnamento/Apprendimento, a meno che non vi siano dei componenti aggiuntivi di terze parti di natura anch’essa commerciale che si avvalgano dell’utilizzo di spazi Cloud.

Premessa la necessità di una connessione e del fatto che il coinvolgimento degli alunni debba essere totale, oggi vi vorrei mostrare l’utilizzo approfondito di Classroom, configurato con il fine da una parte di stimolare la formazione dei docenti e dall’altra di facilitare, almeno in un primo momento, le azioni che gli alunni saranno chiamati a svolgere. Mi spiego meglio: l’applicazione Classroom facente parte delle Suite di Google può essere usata essenzialmente  in due modi diversi che però condizionano alla base la gestione degli spazi virtuali da parte degli amministratori nonché  l’immediatezza e l’accessibilità da parte di tutti. Intendo dire che la prima importante decisione da prendere in maniera univoca è se:

1 – CREARE UNO SPAZIO VIRTUALE PER OGNI MATERIA – Questa è la modalità normalmente utilizzata (per es. “Inglese 3 F”, “Matematica 3 F”, ecc…) ed anche quella molto più semplice …. una volta usata la modalità successiva.

VANTAGGI:  a) Ogni insegnante sarà amministratore unico del proprio spazio per materia senza dover render conto ad altri. b) Avrà accesso al suo calendario con i suoi eventi.

SVANTAGGI: a) L’alunno vedrà nella videata principale di Classroom TANTE CLASSI VIRTUALI QUANTE SONO LE MATERIE. b) Gli insegnanti non potranno vedere in uno spazio condiviso un calendario con su scritti tutti i compiti per la settimana corrente (sarebbe necessaria una condivisione esterna a Classroom).

2 – CREARE UNA CLASSE VIRTUALE UNICA (per es. “3F”) – Ogni docente del Consiglio di classe è amministratore dello spazio.

VANTAGGI:  a) Gli alunni vedranno UN’UNICA CLASSE VIRTUALE. b) Sia gli alunni che gli insegnanti potranno far riferimento all’unico calendario integrato dove saranno presenti tutte le attività  fissate per quella settimana e rendersi conto dell’impegno richiesto giorno per giorno. c) Le varie attività possono essere personalizzate o individualizzate per alunni con bisogni educativi speciali (BES) in maniera flessibile e in tempi relativamente brevi. d) La scelta di un unico spazio crea una relazione più forte e complessa tra docenti e insegnanti sul modello di una vera “Community”.

SVANTAGGI: a) Gli insegnanti saranno tutti amministratori dello stesso spazio “3 F” con responsabilità comuni

Una volta stabilito questo, dovranno essere fissate (almeno a livello di Consiglio di classe):

a. IL NUMERO MASSIMO SETTIMANALE DI IMPEGNI VIDEO (videolezioni) destinato per materia-per settimana.

b. LA QUANTITA’ E LA DURATA DI OGGETTI DI APPRENDIMENTO DESTINATI (Learning Objects per materia / per settimana) al fine di non caricare eccessivamente il grado d’impegno richiesto agli alunni. Bisogna in tal senso accordarsi su come strutturare e somministrare l’intervento educativo come singolo Oggetto di Apprendimento: Un oggetto unico più complesso in termini qualitativi e quantitativi (30 min. massimo) oppure lo stesso oggetto diviso in 3 interventi graduali e ridotti in termini di tempo e intensità (10 min ciascuno).

Ricordiamo infine che la flessibilità in termini di operatività di un tablet o di uno smartphone è diversa da quella di un portatile o di un fisso.

Noi ci concentreremo nella CREAZIONE DI UN’UNICA CLASSE dove, ricordiamo, tutti i docenti invitati del Consiglio di classe amministreranno “alla pari” questo spazio.

Sarà bene che l’amministratore iniziale imposti gli “Argomenti” uno per ogni materia chiamandoli appunto “MATEMATICA”, “STORIA”, “SCIENZE”, … ecc. e che i post assegnati ai singoli alunni debbano essere associati alle rispettive materie dagli insegnanti/amministratori delle rispettive discipline.

Come ultima cosa sarà opportuno (per non essere sommersi da notifiche di “compiti” attribuiti da tutti gli insegnanti e restituiti da tutti gli alunni!!!) bloccare le notifiche stesse dalla videata iniziale – menù in alto a sinistra – IMPOSTAZIONI // (disabilitare) RICEVI NOTIFICHE E-MAIL.

A seguire i video N. 1 (di 16) PREMESSA (lato docente)

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Design Thinking

Per risolvere i “Problemi” in un’attività basata, appunto sul Problem-Based Learning, che preveda la realizzazione di un prodotto finale, è fondamentale stimolare le capacità di astrazione dei nostri ragazzi in un processo di continua progettazione e riprogettazione su carta o “a video”.

design thinking

Nello sviluppo informatico di videogiochi, applicazioni o Mobile-Apps anche il programmatore è solito fissare le parti del suo progetto in uno sketch elaborato in solitudine o attraverso una piccola CommunityOltre al puro e semplice foglio di carta, peraltro sempre valido, esistono strumenti e ambienti virtuali fortemente indicati per affrontare le diverse problematiche e fissare il costante flusso di idee che scaturisce dalla fonte di ispirazione. Come detto è possibile procedere individualmente o in team nel fissare quanto ideato in un processo estremamente dinamico che si è soliti contraddistinguere con il termine DesignThinking (D.T.).

Lasciando da parte tutte le applicazioni utili a strutturare diagrammi, mappe mentali e concettuali (Coggle, Freemind, MindNode, …), indispensabili per una visione d’insieme del progetto, vogliamo presentare in questa sede altri tipi di possibilità sotto la veste di Apps, Websites o Games largamente impiegati nel DesignThinkingpaper_by-53

Per la collaborazione e l’ideazione di disegni mentali con  la creazione di sketch, storyboard o diagrammi di buonissimo livello, segnaliamo Paper by Fifty Three e Grafio 3entrambi per iOS.

L’approccio Game-Based nel Design-Thinking è ben rappresentato da siti web come Minecraft o come Gamestar Mechanic che, con la sua veste stile manga, aggiunge al Problem-Based Learning la componente del coding. Completano questa breve panoramica Design Squad per la soluzione di divertenti problemi “di ingegnaria” e KidsThinkDesign  per progetti creativi di Cooperative Design.

gamestar

Per la  proposta di collaudati metodi di ideazione-creazione attraverso la tecnica del brainstorming segnaliamo Stormz, ma non potremmo concludere senza menzionare SketchUp , uno dei più apprezzati strumenti per la progettazione e il 3D Design (scaricabile anche nella versione stand-alone).

Game-Based Learning (GBL)

Il Game-Based Learning (GBL) è un’altra opportunità metodologica da spendere in presenza di particolari esigenze educative all’interno di un classe. La possibilità di stimolare, favorire e realizzare un qualsiasi tipo di apprendimento attraverso il gioco, la competizione con se stessi e con gli altri è quello che si è soliti definire come Game-based Learning.

Il taglio gaming è ormai presente in molte delle iniziative educative digitali sia per progetti open che commerciali (free, freenium o “a pagamento”): Minecraft, Khan Academy, Socrative, Duolingo o i siti che insegnano il coding e così via.

kahoot!Studio

Se prendiamo l’esempio di Kahoot (game-based learning platform della Microsoft Ventures), notiamo che il suo successo ha portato i creatori a proseguire nella strada intrapresa: pochi giorni fa è stata aperta una nuova sezione free: Kahoot! Studio ricca di curriculum-aligned games K-12 (games strutturati per livello di istruzione corrispondente ai nostri ultimi 2 anni di Superiori): una collezione di giochi educativi aperti a tutti (edutainment) di Matematica (Algebra, Geometria, Frazioni) anche da editare raggiungibili da Browser o App dedicata.

Ma il GBL è anche tutto quello che c’è “di più spinto”, ci si passi la forma. Tra le aziende più impegnate in questo settore della Didattica così fortemente in espansione, oltre a giganti come Microsoft ed Apple presenti in molteplici iniziative, possiamo individuare: BrainQuake, Filament Games,  e molte altre ancora. Nel mercato attuale lo sviluppo di videogiochi educativi o altri strumenti hardware e software basati sulla Realtà Aumentata (A.R.) e sulla Realtà Virtuale (V.R.) è legato maggiormente alla scelta di contenuti STEM (science, technology, engineering, mathematics). Per fare un esempio, pochi mesi fa il Dipartimento dell’Educazione americano ha stanziato finanziamenti per un nuovo gioco di Realtà Virtuale commissionato a Schell Games, che possa facilitare l’apprendimento di concetti relativi alla Chimica negli studenti della Scuola Superiore.

Un esempio di gaming interattivo (in lingua inglese) applicato all’esplorazione dell’Algebra è GraspableMath  (che potremmo tradurre come “Matematica a portata di mano”), uno strumento interattivo fruibile da browser sviluppato dalla Indiana University Bloomington (IU). Gli studenti sono chiamati a spostare i termini sullo schermo per risolvere equazioni matematiche, condividendo i singoli passi con l’insegnante.

deepsea

Sullo stesso piano si sta muovendo un gruppo di ricerca educativo no-profit, LRNG-GlassLab  che sta cercando insegnanti di Scuola Superiore per giochi collaborativi (in lingua inglese) come Deep Sea Crisis . Per giocare gli alunni avranno bisogno di un accesso ad Internet. Il progetto è sponsorizzato dalla Hewlett Foundation.

In Europa European Schoolnet, un network dei Ministeri dell’Istruzione dei 31 paesi europei, sta realizzando una collaborazione di ricerca con la ditta sviluppatrice di giochi Triseum . Grazie a questa iniziativa alcune scuole potranno utilizzare learning games come ARTé: Mecenas e Variant: Limits (per Windows e Mac OS).

  • Il primo è stato creato in collaborazione con la Texas A&M University per un’ambientazione in 3D che propone l’Italia del Rinascimento. Grazie ad esso gli alunni sono chiamati a comprendere concetti complessi di natura politica, economica e sociale del tempo.
  • Il secondo è basato invece sull’abilità di Calcolo ed è stato creato con modalità, almeno così si dice, “accattivanti”.

Gli insegnanti e le scuole d’Europa che si presteranno all’iniziativa potranno contare sulla formazione fornita dallo stesso produttore e, sicuramente, di un importante bagaglio di informazioni.

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Il Project-Based Learning (PBL)

Affrontiamo il Project-Based Learning (PBL) come pratica alternativa (in senso chiaramente non esclusivo) alla tradizionale Didattica di classe. I Bisogni Educativi Speciali (BES) e gli alunni più dotati (Gifted Students) sono spesso quelli che più degli altri soffrono “il livello educativo standard” e la conseguente mancanza di opportunità di apprendimento che si adattino ai propri bisogni educativi.

project-based

Da un punto di vista deontologico e professionale ogni insegnante è fermamente convinto che tutti gli alunni di una classe debbano essere coinvolti tenendo conto dei diversi bisogni ed ogni insegnante sono sicuro che agisca di conseguenza. I dubbi nascono nel momento in cui si cerca di concretizzare questo principio unanimemente condiviso attraverso l’azione educativa.

La Didattica tradizionale è storicamente radicata ed è quella più immediata nel contesto che vede al centro del processo educativo-didattico quelli che tutti noi operatori scolastici, famiglie e agenzie di valutazione, siamo soliti chiamare “Programmi” declinabili in “Standard Educativi”: nei consigli di classe, specie in presenza dei genitori rappresentanti, la domanda ricorrente (non che non lo debba essere in assoluto) è quella intesa  capire se si è “in pari con i Programmi”. Gli Obiettivi Specifici di Apprendimento (OSA) selezionati dagli insegnanti vengono così messi sulle spalle di chi, dalla periferia di questo flusso educativo, dovrà puntare verso lo standard richiesto, il centro appunto, l’obiettivo ultimo.

Il fatto è che, da un altro punto di vista (lo stesso che traspare dalla normativa degli ultimi dieci anni), gli stessi Obiettivi Specifici di Apprendimento (OSA) insieme ai Programmi, agli Standard e ai Progetti personalizzati e Individualizzati, una volta selezionati rispetto al flusso educativo di cui abbiamo parlato sopra, dovrebbero puntare verso quello stesso centro occupato però da tutti i Bisogni Educativi (dagli alunni) presenti in quella classe.

Per far ciò, il tipo di didattica che possa realizzare questa seconda prospettiva è la Didattica Attiva e Inclusiva che raccoglie in sé numerosi approcci metodologici tra cui appunto il Project-Based Learning.

Detto ciò non dobbiamo dimenticare che nella società globale, che è anche la nostra società, esistono degli standard di riferimento che debbono e comunque possono essere perseguiti (per alcuni o per molti all’interno di una classe) attraverso una stessa metodologia didattica che coinvolga “tutti e ognuno”.

Per ciò che riguarda il Problem-Based Learning (PBL) si potrà prendere spunto da piattaforme per noi quasi sconosciute come quella del Buck Insitute for Education o il Defined STEM che propongono centinaia di esperienze project-based secondo i diversi livelli, con video, immagini e testi raccolti per ogni singola esperienza. Certo si tratta di portali in lingua inglese, ma per chi se la sente … potrà essere fonte di ispirazione.

Defined STEAM

Gli obiettivi da perseguire in un gruppo classe potranno andare da quelli più vicini agli standard educativi a quelli più personalizzati per la semplice capacità di lettura e comprensione del testo o individualizzati come la capacità di interagire, così difficile da perseguire in presenza di gravi disabilità o autismo: ad ogni componente del gruppo  il suo ruolo collaborativo per realizzare il compito o progetto finale e perseguire obiettivi didattici su misura e competenze trasversali.

coggle

Tra i contenuti possibili ci potrebbe essere la realizzazione di un camping su progetto, la creazione di un complesso da attrezzare per la pesca sportiva, la gestione di un parco consesso dall’Amministrazione locale per la rivalorizzazione di uno spazio particolare; e ancora la programmazione di una festa popolare, la creazione di un’applicazione mobile (Mobile App) per la divulgazione di contenuti locali storici, artistici, culinari, sportivi e così via. Si tratta comunque di “Compiti di Realtà” su progetto pianificato dagli alunni della classe sotto la  regia responsabile e competente del docente.

Tutte le abilità da perseguire e le conoscenze da strutturare si dovranno e si potranno avvalere di strumenti immediati e stimolanti (spesso di natura digitale, anche se non esclusivamente):

adobespark

Queste sono solo alcuni degli strumenti utili per realizzare Compiti di Realtà (Authentic Taks) con l’impiego di una didattica di tipo collaborativo, che si è soliti individuare con il suffisso “Based-Learning (Project-Based Learning, Problem-based Learning, Studio-Based Learning, ecc … ). Esistono quindi innumerevoli possibilità e strumenti a cui attingere per ogni possibile esigenza educativa, disponibilità di sistema operativo da parte di insegnanti e studenti, applicazioni di “libero utilizzo” o a pagamento.

Una volta adottate anche questo tipo di metodologie sarà facile avere la sensazione che ogni gruppo ed ogni singolo studente si stia mettendo in gioco dal punto di vista degli apprendimenti secondo il proprio livello, ma soprattutto nella capacità di affrontare e magari superare situazioni problematiche e difficoltà relazionali stimolando quella creatività che non è cosa di tutti, ma che non è detto sia prerogativa unica di chi la possiede come dono di natura.kidsthink

Il PBL potrebbe rivelarsi una grande opportunità di crescita per tutti gli studenti, soprattutto per quelli più problematici. Per gli insegnanti un’opportunità di crescita professionale. A questi ultimi la cabina di regia  sarà riconosciuta non per diritto naturale ma per acclamazione da parte dei propri studenti.

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“Torino”: progetto per alunni non-vedenti e non solo

Si tratta di un’iniziativa promossa da Microsoft per lo sviluppo di un lingua di programmazione per alunni non-vedenti. L’iniziativa potrà coinvolgere giovani tra i 7 e gli 11 anni nella progettazione e realizzazione, tra gli altri, di progetti di Design thinking. La metodologia di insegnamento punta in generale all’utilizzo di una modalità “fisica” e alla conoscenza del Pensiero Computazionale. Cerchiamo di approfondire!

torino project

L’educazione al coding, già radicata nelle scuole anglosassoni si avvale, in generale, di un’approccio per così dire “amichevole” che punta all’acquisizione di competenze nel complicato ambito della Programmazione Informatica, sfruttando il canale visivo e fisico con l’utilizzo di “blocchi” colorati per ogni categoria funzionale e operazionale contemplata in quel particolare ambiente di sviluppo.

il Progetto Torino si inserisce sfruttando unicamente l’aspetto fisico dei blocchi utilizzati e per questo va considerato estremamente inclusivo, per attività dentro e fuori dalla scuola.

project

Il duplice obiettivo è, da una parte imparare le basi del coding in maniera tattile, dall’altra permettere ad alunni non-vedenti di partecipare insieme ai compagni “vedenti” durante lezioni di Pensiero Computazionale. Una App aggiuntiva permette lo sviluppo di autoformazione da parte degli stessi studenti sotto la supervisione di un adulto. Grazie a questa applicazione, una volta padroneggiati i principi della “Programmazione Fisica”, quanto realizzato dall’alunno non-vedente viene trasferito in formato testuale e, attraverso la graduale introduzione alla lettura e decodifica del codice, si passa a livelli più elevati di conoscenza con l’uso di tecnologie assistive come specifici “Screen Readers”.

L’obiettivo principale è sicuramente il coinvolgimento inclusivo dei giovani non-vedenti, ma anche dislessici o autistici nella programmazione educativa, fornendo loro una possibilità d’ispirazione che, non dimentichiamo, potrebbe scardinare gli ostacoli che li penalizzano e condurli verso percorsi lavorativi nel campo dell’Ingegneria Informatica o delle Scienze Informatiche.

torino

Gli insegnanti che volessero utilizzare il progetto ancora in “Beta Version” (versione sperimentale non definitiva, ma già testata per un anno su un campione di 12 alunni tra cui anche ipovedenti) non dovranno avere nessuna preparazione nel campo della Programmazione. Nel Regno Unito la sperimentazione partirà a fine 2017. Ogni soggetto potrà partecipare individualmente o come scuola o ente non-profit. Questi partecipanti (Beta Testers) riceveranno i “Torino Sets”, il manuale per l’insegnante e il supporto necessario alla realizzazione delle attività.

I ricercatori sperano al più presto di rendere disponibile il progetto agli insegnanti di altri paesi.

Se interessati varrebbe la pena informarsi comunque e seguire gli eventi!

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Ransomware: un altro grattacapo per le scuole?

I Ransomware sono una delle maggiori fonti di preoccupazione delle amministrazioni americane ed anglosassoni in generale e delle istituzioni tra cui le scuole di ogni ordine e grado e le università. Questo fenomeno tocca marginalmente il nostro paese, ma la sempre maggiore offerta di servizi didattici on-line a cui le scuole aderiscono e la crescente esigenza di trattare un ingente volume di dati più o meno sensibili in formato digitale, forniscono un valido motivo per un’adeguata valutazione del fenomeno. Non si tratta di fantascienza o di spy stories: il futuro è qui e noi ci siamo dentro con i nostri alunni e tutto il resto.

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Un rapporto di BitSight del settembre 2016 ha dichiarato che negli Stati Uniti il bersaglio principale dei Ransomeware è da considerare il mondo dell’Educazione.

Questo tipo di cyberattacco è capace di bloccare tutti i servizi di rete offerti dalle macchine dedicate. Lo “sblocco”, per così dire, di tali funzioni potrà avvenire a seguito di un riscatto da versare alla fantomatica organizzazione responsabile di questa azione.rans2

In realtà sono due le forme “virali” in cui si materializza quest’azione illegale: Encrypting (MarsJoke è un esempio di algoritmo di criptazione AES 256) o Locking (un Winlocker: chiude la porta user data allo sventurato utente). In entrambi i casi, per riacquisire il normale accesso ai propri dati, sarà necessario il pagamento di un riscatto in bitcoins (moneta virtuale).

Che ci crediate o meno, diverse scuole americane hanno già pagato decine di migliaia di dollari, altre no. Infatti non solo non esiste la certezza che quanto versato possa garantire la “chiave di decrittazione” e il conseguente accesso ai propri dati ma, il fatto di pagare un riscatto di questo tipo resta un’azione inammissibile che andrà di sicuro ad alimentare altre attività illegali nella Rete.ransomware1

Come si devono attrezzare le scuole? Semplicemente facendo in modo che da una parte l’Amministratore di Rete esegua tutti gli aggiornamenti Software, Firmware, Antivirus e configurazione degli accessi, dall’altra tutto il personale dell’istituto scolastico dovrà essere formato con istruzioni e consigli su come riconoscere malwares, mail infette (phishingmail attacks) o non attivare link pericolosi (social engineering attacks).

Non è la prima volta che succede! A fronte di nuove problematiche si richiede un intervento esterno che la Scuola non è quasi mai in grado di fornire: in questo senso il mondo dell’Informatica e delle nuove tecnologie è sicuramente quello che riesce a mettere più a nudo queste debolezze strutturali.

A parziale discolpa va detto che il miglioramento delle infrastrutture di Rete che possano garantire una certa sicurezza non è da considerare tra le operazioni indispensabili per un istituto scolastico.

Se tali fenomeni dovessero diffondersi in maniera virale non rimarrà che affidarsi a professionisti come, ad esempio, SonicWall che in Europa, Asia e Stati Uniti stanno fornendo servizi di base a fronte di un non trascurabile canone annuale.

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Parliamo di Open Educational Resources (OER)

Recentemente è apparso su Agendadigitale un articolo del MIUR a tema “La nostra strategia per rendere la Scuola il motore del Paese”. Si tratta di una sorta di resoconto sulla portata dell’investimento del Ministero sulle competenze digitali e di come queste potranno preparare i nostri giovani, agganciandoli al mondo dei nuovi lavori che sempre più coincidono con “il Mondo del Lavoro”.

La relazione fa il resoconto fedele su quanto previsto e realizzato dal Piano Nazionale Scuola Digitale, ma risulta come al solito troppo asettica e superficialmente agganciata alla spinta educativa globale. Pochi gli aspetti critici su cui riflettere: sembra di aver investito su qualcosa che non ci appartiene e che non abbiamo sufficientemente interiorizzato al fine di “riutilizzare, riadattare e scalare, secondo lo spirito Open-Source”. Non esistono ambienti e strumenti centralmente proposti per un intento condiviso e le nostre Community risultano statiche come bacheche su cui appendere a turno le nostre clip.

risorse

Saltando a piè pari i problemi di natura strutturale e infrastrutturale in senso informatico che affliggono la nostra “banda nazionale”, sorvolando la parte iniziale e centrale dell’articolo in oggetto, pieno zeppo di “verità incontrovertibili”, vorrei puntualizzare quanto riportato nella parte finale relativamente al bando “Curricoli Digitali”: progetto promosso ad inizio 2016 e inteso a favorire, da parte di scuole riunite in Rete, la “PRODUZIONE DI 25 CURRICOLI PER GLI ALUNNI STIMOLANTI E ATTRATTIVI SOTTO LICENZA Creative Commons” … . All’interno del nostro resoconto ministeriale, questa iniziativa viene inquadrata come “Un bando che ci invidiano all’estero: un investimento in Open Educational Resources” (OER) da una parte e in format didattici altamente innovativi e scalabili dall’altra“.

oer

Al di là del tenore inesorabilmente altisonante e autocelebrativo che troppo spesso traspare da chi riporta questo tipo di informazioni, sarebbe invece più appropriato far presente che in altri contesti nazionali questo tipo di iniziative hanno avuto la loro lunga sperimentazione e sono pervenute a conclusioni che varrebbe la pena menzionare e tenere in considerazione per non ripetere errori derivanti da condizioni che accomunano il mondo della nostra Scuola a quella degli altri Paesi.

Nel lontano 2002, negli Stati Uniti, parte il progetto netTrekker con il fine di assistere insegnanti e studenti nella ricerca accurata di risorse digitali di qualità su Internet. Poco dopo viene creato Curriki, un “social network collaborativo per operatori della scuola”, utilizzato per la condivisione di risorse educative “open” (OER).

netrekker

Cinque anni più tardi vede la luce il portale dell’organizzazione non-profit   CK-12  pensato anch’esso per creare e condividere contenuti educativi con

k-12

licenza Creative Commons: stiamo parlando di Flexbooks e qui ci vorremmo soffermare e spendere alcune parole in merito. Con questo termine non ci riferiamo ad un economico computer convertibile (come si potrebbe facilmente arguire da una ricerca su browser in lingua italiana), ma a libri di testo creati da Community di operatori della scuola (esperienza simile al nostro  Book In Progress), “personalizzabili”  secondo il livello scolastico e gli stili di apprendimento,  su piattaforma Open Source (https://www.ck12.org/). Tutti i contenuti dovevano rispettare gli standard educativi nazionali e si potevano modificare in maniera collaborativa attraverso tecnologie web-based come Django-Framework, Apache, MySQL, Google Web Toolkit.

In quel preciso istante anche Edmodo apre al Web i suoi repository di OER con Edmodo Spotlight e alla fine del’anno 2011 compaiono i libri digitali che, come nel nostro caso, presentano costi troppo simili e talvolta superiori a quelli tradizionali.

L’anno successivo, dopo la pressoché totale adesione agli standard CCSS (Common Core State Standards) da parte di tutti gli stati, apre i suoi OER Repository il progetto OpenEd e con esso si assiste ad una spinta estremamente euforica, con le scuole in fibrillazione per la possibilità di poter rimpiazzare i libri di testo con risorse free, personalizzabili per ogni tipo di bisogno educativo.

Arriviamo così al 2016, un anno fa, quando il Dipartimento per l’Educazione statunitense  promuove il progetto GoOpen, puntando tutto sull’impegno di insegnanti disposti a creare e cercare nel loro tempo libero risorse con licenza open di alta qualità sia per alunni che per gli stessi docenti, da inserire nei diversi curricula.

goopen

Il progetto, iniziato nel 2012 con OpenEd e sviluppato con GoOpen, si è concluso evidenziando nel percorso numerosi limiti ed errori che andiamo a sottolineare attingendo dalla lettura dall’articolo “Pressing the reset button on OER“:

  • aver sottostimato l’ingente portata del compito (consistente nella realizzazione e individuazione di OER), lasciato totalmente a carico delle scuole.
  • aver richiesto alla categoria docente un difficile impegno extra, molto oltre la dimensione contrattuale.
  • La mancanza di spirito collaborativo tra gli insegnanti radicati nel loro sistema collaudato di lezione testo-dipendente.
  • La mancanza di un ambiente collaborativo web-based, come strumento indispensabile per promuovere quanto evidenziato come deficitario al punto precedente.

Molti hanno così invitato per il futuro a far tesoro di quanto non ha funzionato con OpenEd e GoOpen: non si dovrà contare troppo sulla buona volontà dei tanti singoli insegnanti per l’individuazione e la produzione di risorse liberamente accessibili (OER), ma sarà importante procurare loro un “framework” comune, una struttura, un template su cui creare dei curricula con Risorse Educative Open per i vari ordini di scuola, sulla base di standard riconosciuti ed accettati.

Sulla scorta di quanto evidenziato, viene riproposto “il modello non-profit K-12”, con il supporto di piattaforme open source che forniscano strumenti web-based utili alla realizzazione condivisa di curricula contenenti Risorse Educative Open (OER). Alla fine del 2016 ogni intento sembra essersi concretizzato nel progetto OpenUp Resources  al quale hanno già aderito 11 stati. Tutti i materiali prodotti con licenza Creative Commons saranno concepiti per il mondo digitale, con elementi interattivi e multimedia oggi più che mai indispensabili nei processi di apprendimento.

openupMa torniamo a noi. Alla luce di quanto decritto credo sia utile porci delle domande sperando che qualcun altro se le sia già poste, malgrado l’evidenza:

  • Perché non prendere tutto questo in considerazione?
  • Perché riproporre schemi già percorsi da altri con esiti per nulla soddisfacenti?
  • Perché non fornire agli insegnanti strumenti collaborativi web-based come visto sopra?

Le risposte potrebbero essere molte e le lascio ad ognuno di voi, al di là di quanto puntualmente riportato dal Ministero dell’Istruzione.

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Realtà Aumentate (AR) ai confini del Virtuale

La Realtà Aumentata (AR) è uno strumento veramente importante sia dal punto di vista della Didattica che da quello più strettamente legato al mondo del lavoro Hi-Tec con applicazioni in Architettuta, nell’Arte, nei servizi al cittadino e tanto altro: si pensi a Tooteko che ha brevettato una sorta di anello che, comunicando con lo smartphone, consente ai non vedenti di immaginare opere d’arte in 3D (si veda anche progetto Museo Ara Pacis di Roma: Art For the Blind ). Pensate di poter misurare un vestito virtuale da acquistare on-line una volta visto come calzi a pennello, oppure provare un divano sul nostro salotto: l’immaginazione non prevede confini tanto da mettere in discussione la differenza così cara ai puristi che fissano una linea di confine tra quanto si può descrivere come Realtà Aumentata (AR) e quanto invece possa essere definito senza ombra di dubbio Realtà Virtuale (VR).

Intanto nella Didattica c’è tutto un panorama di applicazioni utili ad esercitarci con la Realtà Aumentata. Tali strumenti sono disponibili gratuitamente, solo in versione di prova, tutti più o meno con funzioni ridotte rispetto alla versione Premium.

Aurasma

Abbiamo già parlato di Aurasma  nel nostro articolo di luglio al quale vale la pena dare una veloce occhiata per inquadrare il funzionamento comune di tutti gli strumenti proposti. Le informazioni che si possono raccogliere da detto articolo si possono considerare ancora attuali eccetto per lo strumento ZooBurst che è stato inspiegabilmente disattivato. Altre possibilità per la strutturazione di contenuti di Realtà Aumentata veramente aggiornate sono le seguenti:

ARCrowd – E’ una piattaforma che consente, attraverso una registrazione gratuita, di creare oggetti didattici o di utilizzare i lavori altrui messi a disposizione della Community.

LayAR – Fa della semplicità la sua caratteristica, consentendo la creazione di contenuti di Realtà Aumentata, attraverso il semplice trascinamento di presentazioni, immagini, brani musicali o video da mescolare ad altri elementi di sottofondo.Zappar

Zappar – E’ un portale molto conosciuto e apprezzato per la creazione di contenuti di RA o mista. Attraverso ZapWorks, ti consente di creare in maniera semplice usando i Widgets Tools (Designer Tools e Studio Tools sono sicuramente più professionali). E’ presente anche la sezione Education con spunti molto interessanti.

Appy Pie – Piattaforma commerciale per creare facilmente Apps per Android e iOs con Realtà Aumentata. Basta procurarsi video o foto panoramiche a 360° su cui aggiungere modelli 3D, altri video o immagini per trasportare il nostro spettatore in un mondo impossibile da concepire.

Vuforia

Vuforia – Per chi già possieda un bagaglio di conoscenze nella Programmazione (Xcode, Android Studio, …) questa piattaforma permette la creazione di Apps con Realtà Aumentata, compatibili sia con i dispositivi mobili sia con il visore per Realtà Aumentata Hololens de Microsoft

hololens

Blippar – E’ la più commerciale delle proposte viste con strumenti anche altamente professionali. E’ presente anche qui una sezione educativa da cui attingere a piene mani per spunti importanti nella Didattica.

Instructurables – Spazio che tratta di tutto, ma proprio tutto; non poteva mancare una sezione dedicata alla RA destinata ai meno tecnici: con un tutorial in 5 passi ti guida nella creazione della tua Realtà che si “materializza” attraverso codici QR da trasmettere a un dispositivo mobile al fine di integrare le tue attività didattiche in classe.

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Biblioteche virtuali disponibili in Rete

Oggi orientiamo il nostro sguardo alle biblioteche virtuali liberamente accessibili per chi intenda reperire materiale non esattamente recente, ma comunque libero e disponibile. Tra tutte le risorse disponibili non possiamo che iniziare dal Progetto Gutemberg  , che accoglie un’ingente quantità di libri non protetti dai diritti d’autore. Un’immensa mole di opere in tutte le lingue, italiano compreso, arricchita e revisionata dalla Community.

LiberLiber – Trattasi di un’associazione senza fini di lucro che propone liberamente testi, audiolibri, musica e video.

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Liber Liber

Nata dal quasi ventennale progetto Manuzio pone l’accento soprattutto sulle grandi opere della Letteratura Italiana.

Ancora i classici della nostra letteratura sono a disposizione su Immensola, un servizio dove è possibile disporre dei documenti scaricandoli a seconda dei diversi formati oppure leggendoli on-line attraverso “un libro virtuale da riporre sulla (Im)mensola” a nostra disposizione. E’ necessario registrarsi, ma crediamo valga la pena.

Wikisource – E’ un archivio digitale multilingue con opere rilasciate sotto licenza Free Documentation License. Completa insieme a Wikipedia il progetto denominato Wikimedia.

ManyBooks.net – Un importante spazio molto ricco di risorse. La ricerca può essere condotta secondo il menù posto in alto nella sezione Home: magari sarebbe utile partire selezionando la lingua di nostro interesse (“Languages”), per poi fissarci sull’autore che stiamo cercando. I documenti possono essere scaricati in diversi formati (anche meno comuni come Pkucker .prc Mobi o FictionBook2) e fruiti gratuitamente da qualsiasi dispositivo.

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Booksinmyphone – E-book prevalentemente in lingua inglese rilasciati con licenza Creative, da scaricare in formato compresso e leggere sul nostro dispositivo mobile.

Classicistranieri – A fronte di una registrazione gratuita mette a disposizione un buon numero di classici stranieri in lingua originale, in formato e-book (txt, epub, ebo – Microsoft Reader).

The Literature Network – destinato agli insegnanti, studenti ed appassionati di Letteratura (sito in inglese).

Great Books and Classics – repository con scrittori e filosofi classici.

Logoslibrary.eu – Anche questa una ricca piattaforma multilingue che un’importante quantità di testi multilingue: scegliere la lingua (Italian), fare click sopra la “lente” di ricerca. Una volta individuata l’opera è possibile scaricarla facendo click sul dischetto (Download File) in un formato .zip che spesso riporta un file di testo “nudo e crudo” non troppo elegante. Il servizio resta comunque interessante per chi voglia lavorare dentro il testo in maniera digitale o per Bisogni Educativi Speciali.

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Appunti di Leonardo

Virtualbooks – Nasce da un progetto della British Library che ci consente la visione di scritti storici originali come ad esempio gli appunti di Leonardo Da Vinci, resi digitali con una tecnica speciale di scannerizzazione.

Continuando le ricerche in Rete ci imbattiamo in varie piattaforme di questo tipo:

Archive.orgdove troviamo di tutto un po’

Book Should Be Free – con migliaia di titoli, testo o audiolibri, in 30 lingue

Openlibrary.org – che prevede un prestito per le opere protette dai diritti d’autore, senza la possibilità di download

LibriVox  – anch’esso ricco di risorse

DailyLit – dove è possibile trovare ebook classici come “Pride and Prejudice” o leggere anche per episodi giornalieri: 14 categorie a disposizione

E poi piattaforme per le lingue straniere come Planetalibro  in spagnolo, Association des Bibliophiles Universels (ABU)  per i testi in lingua francese, Digital Public Library of America – per leggere o scaricare un milione e mezzo di opere.

Per avere un’idea delle più importanti iniziative di piattaforme digitali a livello globale basta dare un’occhiata sul sito Digitalbookindex (riquadro azzurro sulla sinistra) che raccoglie anche un’infinità di opere, ma che malfunzionante; oppure consultare Internet Archive , immenso archivio di testi, audio e video.

Come ultima cosa vorrei segnalarvi l’accordo firmato da Google con le biblioteche più prestigiose del mondo anglosassone e americano come la Stanford, la Berkley, per rendere disponibili testi scannerizzati tramite ricerca sulla pagina Books.google .

googbooks

In questo caso esistono dei propositi commerciali che lasciano però spazio ad un certo interesse: non resta che dare una sbirciatina ogni volta che abbiamo bisogno di qualcosa da consultare on-line, magari sta proprio lì.

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