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Impariamo a raccontare storie: l’Arte dello Storytelling

Lo Storytelling è l’arte di “Raccontare delle Storie”, qualcosa che l’uomo fa fin dalla Notte dei Tempi, quando ogni viandante che trovava rifugio, ogni componente di un gruppo di cacciatori o di una carovana di passaggio raccontava una sua storia davanti al fuoco. La stessa cosa hanno fatto da sempre le nostre mamme e i nostri nonni per poterci accompagnare dolcemente al di là di quel muro che ogni notte ci trasportava in un mondo fantastico, talvolta anche poco rassicurante.

monster&co
Monsters&Co.

In ambito educativo questa potente attività ha l’obiettivo di iniziare i giovani alunni al racconto creativo di ciò che più desiderano, magari prendendo spunto da un altro racconto, cambiandone i fattori e le regole  del gioco, cooperando e interagendo,  nell’utilizzo dei propri pensieri come inesauribile materia prima. L’obiettivo è quello di accompagnare gli alunni ad acquisire una sempre più marcata capacità nel racconto ordinato e sequenziale secondo una determinata struttura narrativa, nonché nell’utilizzo sempre più appropriato dei registri dettati da questo o quel contesto.

A tal proposito vale la pena segnalare un interessante corso di formazione gratuito, badate bene, senza il conseguimento di alcun attestato né di computo orario per il raggiungimento del monte ore destinato alla formazione. Oltre a questo va anche detto che si tratta di un corso diffuso unicamente nella lingua inglese. La proposta è contenuta nella piattaforma MOOC della Khan Accademy , ed  è inserita all’interno del Pixar in a box: questa sezione propone tutti i momenti relativi alla realizzazione dei film Pixar di proprietà della Disney: pixarAnimazione, Fotografia Digitale e Virtuale, Set & Stage, Scienza del Colore e altro, tra cui appunto The Art of Storytelling  o l’Arte di Raccontare Storie. 

Il cliché per grandi e piccoli è il seguente: “Pensa a 3 storie già lette! …”.

Tranquilli! stavamo scherzando. Ricominciamo dal principio: “Pensa a 3 film o cartoni tra quelli che preferisci, individua i 3 personaggi che vuoi, attribuisci ad ognuno di loro tre caratteristiche (aggettivi). Cambia l’ambientazione e … “What if … ?” Cosa succederebbe se …. ? …”.

up
Up

Da qui in poi le storie scelte cominciano a prende vita attraverso il nostro racconto e ci proiettano dalla scelta e dalla trattazione dei personaggi, dai loro bisogni e volontà, alla struttura della storia, al linguaggio visivo e a ciò che qui viene chiamato la “Grammatica del Film” (Film Grammar). Come compito finale, al culmine di quest’insolita esperienza che ci farà guadagnare punti come in un videogame (ma con una modalità molto, molto discreta) dovremo realizzare il progetto finale del nostro film (Storyboard your Film).

Cosa dire? Oltre a costituire una buonissima opportunità di formazione professionale, questa risorsa potrebbe essere adottata in una classe di una scuola superiore nell’insegnamento della lingua straniera (Lingua Inglese), o magari anche in qualsiasi ordine di scuola, previa una corretta analisi della lingua straniera e conseguente adattamento al contesto.

Disney
Inside Out

Vale sicuramente la pena provare! Basta registrarsi, anche attraverso un account G-mail già in nostro possesso (in questo caso utilizzare lo stesso nome utente e la stessa password) Dimenticavo! Le sezioni disponibili del Corso sono solamente: “We are all storytellers”, “Characters” e “Story structure” (appena uscita); le altre verranno via via pubblicate.

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Musica in Rete: archivi, tools, editors e converters

Ωusica!!! Quello che vi voglio proporre oggi è una mappa delle risorse audio liberamente utilizzabili e da poter reperire in Rete sia come brani musicali sia come effetti sonori da utilizzare in attività didattiche o anche commerciali. Uno sguardo particolare sarà poi dedicato agli editor musicali da scaricare come applicativi, mentre un discorso a parte verrà fatto per Soundtrap, la novità di creazione e condivisione audio via Web.

Iniziamo a parlare di grandi archivi musicali come:

  • MidiWorldpresenta un numero ingente di file in formato MIDI, veramente leggeri in termini di memoria. Ogni brano di questo tipo è la sintesi di suoni elementari e non è considerato file musicale. Il download dal portale è completamente gratuito.
  • Musopen Raccoglie tutta la musica classica del mondo e per il suo utilizzo prevede il pagamento di un canone. Gatuitamente si possono scaricare 5 brani al giorno. Non male!
  • YouTube Audio Library Sta costruendo uno spazio con musica indipendente, libera da diritti commerciali e liberamente scaricabile. Vale la pena dare un’occhiata.
  • Dig CC Mixter Anche questo portale conserva un’enorme quantità di musica con Licenza Creative Commons di autori indipendenti emergenti.

dig-cc.mixter

  • Audionautix (i cui file sono di libero utilizzo, anche per fini commerciali in cambio di un link sul proprio progetto), Free Sound (con Licenza Crative Commons) e FlashKit sono giganteschi archivi di suoni ed effetti sonori, liberamente accessibili, e catalogati secondo voci di ricerca.

Naturalmente vanno menzionato anche tutti i VideoConverter Online che permettono  appunto la conversione da un’estensione all’altra, o anche di ricavare un file di tipo .Mp3 dai video musicali di YouTube. (incolla sulla casella l’indirizzo del video che ti interessa e spingi il tasto “Converti il video”).youtube-mp3

Passando alle risorse utili per comporre musica segnaliamo i più importanti editor (saltando a pie’ pari i vari Sound Recorder di Windows e Quicktime di Mac). Tutti gli strumenti sotto riportati hanno funzioni di sound-mixing, possono togliere la voce da un brano, eliminare effetti sonori di fondo, tagliare, cucire, incollare e così via .

  • Audacity – E’ ormai considerato il capostipite di tutti gli editor musicali. Presenta una serie veramente completa di funzioni oltre all’affidabilità di un’applicazione versatile, gratuita e multipiattaforma.
  • Mp3DirectCut – E’ un tool leggerissimo e gratuito specializzato nella modifica di qualsiasi file .Mp3: modifica del volume, aggiunta di effetti sonori, riduzione o altro.
  • LMMS (Let’s Make Music) – Software completamente gratuito, multiplataforma (Windows, Mac, Linux) con cui simulare un’intera orchestra, aggiungendo anche il suono di strumenti reali.
lmms
lmms
  • Sonic-Pi Una creatura dell’Università di Cambridge che permette di creare musica di tipo elettronico grazie ad una forma di Coding la cui esecuzione genera appunto le varie melodie.
  • Traverso-DAW E’ stato concepito con licenza GNU (libero utilizzo) per funzionare su qualsiasi piattaforma e non solo, anche sui computer molto datati e con poca memoria che spesso si trovano dentro le nostre scuole.
  • MakeMusic Una suite completa con cui creare e modificare musica ad un livello quasi professionale.
  • Master Audio And Its Sidemen Un programma gratuito solo per Windows.
  • Wavosaur Uno dei più completi editor audio di libero utilizzo. E’ ricco di plugin e funzioni che consentono di gestire creazioni complesse.

    freesound
    freesound
  • Music Editor freemolto efficace anche per i non esperti che si potranno avvalere dei numerosi tutorial che girano in Rete. Gli autori non hanno dedicato il programma ai soli esperti quindi ci sono tutorial che guidano all’audio editing anche i principianti.

soundtrap

Un discorso a parte va fatto per SoundtrapAudio Recording Studio” on-line multipiattaforma che fornisce agli studenti strumenti utili per creare musica e podcast direttamente sul Web, archiviare ogni progetto musicale su uno spazio cloud dedicato e condividere tutto ciò che si vuole con chi si vuole. Testando la versione trial-30 days sembra sia possibile sperimentare tutte le potenzialità di questo gioiello destinato a qualsiasi livello di istruzione, anche universitaria.

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Scuole all’avanguardia nel mondo

I Centri Educativi più importanti del mondo

La Scuola è il cuore pulsante della nostra società e di quella di tutti i paesi del mondo. In quest’ultimo contesto allargato che spesso siamo soliti non immaginare con facilità, esistono esempi di scuole da cui si irradia l’innovazione educativa e tecnologica, la filosofia del Making alimentata dall’”Apprendimento attraverso l’azione” (Learning by doing) o il Design thinking, ma anche qualcosa di veramente unico e particolare che vi andiamo a segnalare:

Egalia School Sodermalm (Stoccolma) – E’ una scuola materna che non passa inosservata nemmeno nell’apertissima società svedese: evocativo il nome che porta. Il suo obiettivo principale? Rendere i propri piccoli alunni liberi da qualsiasi aspettativa sociale basata sul sesso!

egalia

Le attività sono le stesse di sempre per la scuola materna, ma l’utilizzo della lingua nei diversi momenti privilegia l’uso del “genere neutro”: per fare un esempio non esistono parole come “essi” o “esse”, ma equivalenti universali neutri nella lingua svedese come “studenti”. I libri vengono scelti con cura affinché i protagonisti delle storie non siano né maschili né femminili, ma animali o cose personificate!

Rosanbosch – Stoccolma (Svezia) – In questa scuola i giovani alunni si possono muovere con grande libertà. Hanno la possibilità di scalare piccole pareti e fare esplorazioni in spazi meticolosamente studiati ed arredati per un apprendimento stimolante e personalizzato. Il computer è lo strumento più importante e ogni ragazzo ne ha uno a disposizione per svolgere i compiti e seguire lezioni di musica o di arte.

Saunalahti School – Espoo (Finlandia) – La scuola, per alunni con un’età equivalente al nostro Primo Ciclo, è come un museo di arte moderna. E’ stata inaugurata nel 2012, con spazi aperti e grande possibilità di spostamento tra la palestra, la biblioteca, i laboratori per la lavorazione del legno, del metallo e le classi divise da vetrate trasparenti comunicanti, con attività libere per gruppi di studio: non si parla infatti di materie, ma di argomenti e si fa grande uso del computer. Durante le lezioni, i ragazzi hanno piena libertà di sedersi dove vogliono, chiacchierare con i compagni, salire sulle sedie e persino rilassarsi sui divani.

Summit Sierra – Seattle (U.S.A.) – per Bill Gates “The future of learning!” per alunni dai 14 ai 18 anni. Gli alunni qui possono apprendere secondo i loro tempi personali, contando sulla presenza degli stessi insegnanti per tutto il ciclo di studi e sull’utilizzo di un software per i compiti di tutti i giorni. L’impostazione sperimentale e innovativa del piano di studio prevede, oltre alla risoluzione di problemi e alla lettura, anche discussioni e dibattiti con esperti e con la comunità: “I love that approach,” Gates says. “When students get out in the world, they have to organize their own time, have goals, and realize what they’re behind on. It’s fantastic to see them getting a head start on those skills in school.” (Bill Gates).

AltSchool – San Francisco (U.S.A.) – Questa scuola-laboratorio per alunni di primaria e secondaria di primo grado, promuove un apprendimento personalizzato basato sulla tecnologia e sul making: i progetti e i modelli vengono pensati e realizzati dagli alunni con l’aiuto di esperti, imprenditori e ingegneri in maniera collaborativa. Questo modello didattico sta espandendo la sua influenza anche allo stato di New York.

altschool

P—Tech High School – New York (U.S.A.) scuola creata dal gigante IBM, con succursali in Australia. Prevede un taglio pre-universitario che introduce alle opportunità dettate dalle richieste di competenze tecnologiche sempre più aggiornate. Il corso di studi si articola in 2 momenti: uno iniziale di 4 anni centrato sull’apprendimento; il secondo ciclo di 2 anni sviluppato in università e dentro le imprese partner.

Steve JobsSchool School – Amsterdam (Olanda) – Dando un’occhiata al Decalogo delle Promesse fatte agli alunni si percepisce quanto, in questo tipo di istituti, sia importante l’ascolto dei bisogni degli allievi la cui età va dai 4 ai 12 anni. Si sottolinea l’impegno della scuola a fornire un aiuto costante verso il miglioramento con l’ausilio della tecnologia più moderna, utilizzando il rispetto e la cooperazione e rigettando il bullismo in tutte le sue forme. Gli alunni non appartengono alle “classi”, ma a gruppi di lavoro di diverse età che si rinnovano ogni giorno in uno schema orario estremamente flessibile a seconda delle richieste. Tutti i programmi di studio vengono rivalutati e aggiornati ogni pochi mesi con il supporto di alunni e genitori.

Wahroonga (Australia) – Presenta un’impostazione simile alla precedente: contempla un programma individuale per ogni ragazzo con variazioni in itinere permesse ad insegnanti e genitori. Addirittura anche i bambini possono proporre degli argomenti che possano interessarli e rendere il loro percorso più piacevole.

School-Cube – Copenhagen (Danimarca) – Conta circa 1.000 studenti. Le lezioni sono tenute all’interno di grandi cubi di vetro. L’open space è diviso in sezioni separate, dotate di confortevoli zone con posti a sedere. L’obiettivo è quello di stimolare la creatività e la flessibilità del pensiero.

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Stanford d.school – Stanford (U.S.A.) – Si tratta di una scuola di elevatissima innovazione per gli stessi studenti dell’Università di Stanford. L’obiettivo è quello di apprendere grazie al design thinking e all’innovazione tecnologica secondo la filosofia Making. Molti sono i corsi dal livello Base (Core) a quello Avanzato (Boost), prevedendo anche esperienze di approfondimento che vengono definite Popup experiences. Tra le sezioni più innovative c’è il K12 Lab Network che fa perno sulla innovazione educativa al fine di reinventare la Scuola e il lavoro degli stessi docenti.

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English is over all – Impariamo l’Inglese sul Web

speakingEsistono Mobile-Apps che permettono di imparare o semplicemente esercitare la lingua straniera, ma ci sono anche piattaforme ben strutturate per fornire le più disparate possibilità dall’approccio al perfezionamento. Per queste ultime è spesso necessaria la registrazione con la creazione di un account. Oggi vedremo entrambe le tipologie concentrandoci sulla “Lingua Inglese” (English Language). Teoria, didattica convenzionale o grammaticalista, ma anche gamificazione e divertimento permettono lo sviluppo di abilità linguistiche compreso l’arricchimento del vocabolario. Gli insegnanti non dovranno far altro che attingere alle risorse che soddisfino la propria metodologia di insegnamento o che completino un’ipotetica unità d’apprendimento.

Tra le piattaforme web consigliamo di dare un’occhiata a:

Learn English Teens – Il British Council propone questa miniera di risorse utili all’apprendimento della lingua inglese, destinate sia agli alunni più giovani, sia a quelli della Secondaria. Esercizi di grammatica, test d’ascolto, lettura, parlato e scrittura, strumenti grammaticali come tavole e tabelle, vocabolario per argomenti trattati di estrema attualità.

PenPal WorldE’ il vecchio mondo della corrispondenza ormai divenuta digitale. Gli alunni potranno esercitare e far crescere le loro abilità nella scrittura, tenendo stimolanti contatti con coetanei di altri paesi.

penpal

Play with 22 irregular verbs – Attivando Flash-Plugin vengono presentati in modo giocoso degli esercizi relativi alla forma del Passato dei verbi irregolari.

Playcomic – Realizzata per alunni dai 14 ai 17 anni ci dà alcuni strumenti per comprendere e produrre dei testi in forma scritta. Si tratta di fumetti da trasformare in brevi racconti in un ambiente solo in parte assistito. Stimola la costruzione della frase e del periodo in un contesto narrativo nonché la ricerca tramite vocabolario dei termini necessari a realizzare il nostro compito. Sono previsti 3 livelli di difficoltà.

AngelFire – E’ un sito con una veste abbastanza rudimentale, ma importante per migliorare la produzione scritta attraverso la strutturazione di un racconto.

rdSchool – Uno spazio dove registrarsi per utilizzare liberamente le 4 sezioni previste per le diverse attività: canzoni, cinema, gaming e una miscellanea.

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Lyrics Training – E’ multilingue e consente di allenare la nostra pronuncia (con la modalità karaoke) nonché l’ascolto su molteplici pezzi musicali in modalità “Fill the gaps” secondo 4 livelli di difficoltà. Prevede numerose categorie e generi.

Dave’s ESL Cafe – Ci fornisce spunti interessanti: dal supporto a docenti e studenti fino alle offerte di lavoro nella sezione “Jobs”.

Short Stories – Piattaforma collaborativa che propone racconti brevi inediti liberamente scaricabili e stampabili: fantascienza, horror, crime stories e racconti per bambini E’ una risorsa a cui attingere a piene mani dando uno sguardo ai differenti apprezzamenti attribuiti alle varie opere dalla stessa Community che “le carica e le vota!”

Science Kids – Ci propone numerosi contenuti scientifici e strumenti didattici strutturati con esperimenti, giochi, quiz e tanto altro.

Exploratorium FuSci – Sono siti che propongono esperimenti scientifici da realizzare imparando la lingua straniera.

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BBC Learning English – Con contenuti estremamente attuali per l’esercizio e l’apprendimento delle abilità linguistiche.

BBC Education  – Dove è possibile trovare spunti esplorando le sezioni Primary e Secondary sul menù in alto.

Khanacademy – Forse il MOOC libero più famoso nel mondo della Didattica “per tutti i livelli”. Propone vere e proprie lezioni contenute in interi corsi da frequentare on-line o magari da utilizzare in classe, anche in ambiente CLIL riguardante le materie dell’area scientifica e tecnologica.

Passiamo ora alle Apps più utilizzate, scaricabili dai rispettivi store o dal rispettivo sito ufficiale che presenta comunque le medesime funzionalità delle piattaforme sopra descritte:

Duolingo – Con il suo gufetto verde pisello che ripropone una forma di apprendimento grammaticale della lingua attraverso la gamificazione e la competizione da classifica. Fondamentale per superare i diversi livelli simili a quelli di un videogame è anche la nostra pronuncia raccolta e valutata come corretta o meno dal dispositivo utilizzato.

Memrise – Applicazione che, sempre attraverso lo stimolo dei livelli da superare, punta all’apprendimento e alla memorizzazione di nuovi vocaboli. La sua impostazione open source è molto vicina al Dizionario Wikipedia tanto da essere anch’essa aggiornata dai membri della sua community.

Wlingua – Corso di Inglese on-line (dal livello A1 all’intermedio B2) basato sull’apprendimento della grammatica e sull’utilizzo della lingua tramite “registrazione vocale” e feedback.

WSpeakingPal English Tutor – Non presenta l’impronta grammaticalista di tanti strumenti che propongono quiz o esercizi. Al contrario si basa su una serie di chiamate vocali (per livelli progressivi da raggiungere) intese a provocare una conversazioni con un “madrelingua”. Una volta conclusa l’interazione il programma rimanda dei feedback relativi alla nostra pronuncia e se, la performance si è rivelata all’altezza, ci promuove ad un livello successivo. Le conversazioni impegnano per pochi minuti, ma abbastanza da mettere alla prova le nostre abilità nel parlato.

busuu

Busuu – (McGraw-Hill Education) E’ forse la community più apprezzata nel settore dell’apprendimento delle lingue straniere (12 con l’inglese): corsi completi e supporto madrelingua. Prevede come negli altri casi la necessità di registrarsi per una versione base o per acquistare la formula “Premium”, anch’essa molto interessante.

 

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La Privacy nelle iscrizioni d’istituto a portali didattici: il caso InBloom!

Privacy e Protezione Dati: Il movimento tecnologico globale legato all’ambito educativo offre allettanti opportunità che le scuole talvolta raccolgono in maniera forse troppo superficiale. Stiamo parlando del proliferare di portali educativi che forniscono servizi gratuiti o a pagamento che vanno dalla creazione di aule virtuali, alla possibilità di “gamificare” i contenuti, all’utilizzo di software che possa generare modelli didattici personalizzati. Google G-Suite, Edmodo, Schoolology, Fidenia sono alcuni tra gli esempi più completi di Web Based School. Altri portali come Tes-Google per gli insegnanti, Khan Academy (Mooc open souce), Code Combat per il Coding, Classcraft per il “Gaminig” nella Didattica,  e molti altri, risultano addirittura integrati nella possibilità di “registrarsi” attraverso social come Facebook, Twitter, Google+ o passando da Google Classroom (previa iscrizione a G-Suite for Education). Tutto molto comodo e perfetto, ma nel momento della sottoscrizione a questi paradisi virtuali, nella mente di ognuno deve essere chiaro l’aspetto relativo alla “Sicurezza” e alla “Privacy”.

codecombat

L’incalzante esigenza di renderci sempre più tecnologici si è comunque fatta largo nel nostro ambiente ma resta ancora poco concepibile che, attraverso la tecnologia, ci si possa incontrare tra colleghi o con gli alunni ANCHE in maniera virtuale per condividere un progetto educativo o realizzare attività didattiche. Del resto le società più avanzate hanno già dimostrato il successo di progetti Open Source di tipo collaborativo e le relative derivazioni commerciali (Google e Android, gli ambienti di programmazione del MIT di Boston, GitHub, la Robotica e l’incentivo dato alle STEM) hanno creato sviluppo e ricchezza in buona parte del mondo, a volte pagando le conseguenze per progetti fin troppo ambiziosi.

Esempio emblematico di quest’approccio e del relativo fallimento è la vicenda che ha coinvolto InBloom. Ma cosa è inBloom? Perché ci dovrebbe interessare? In Italia pochissimi si sono occupati della vicenda, ma in America questa è considerata “la madre di tutte le battaglie” nell’ambito della contaminazione tra il mondo dell’Istruzione e i più grandi colossi commerciali a livello globale.

InBloom era un potente aggregatore di open data (Data Aggregator) nel settore della Didattica. L’interessamento iniziale di nove tra i maggiori stati americani la catapultarono prepotentemente nel gotha del mondo dell’Istruzione come progetto centrale estremamente innovativo. Moltissimi distretti scolastici decisero di condividere dati di docenti e studenti con la compagnia, mentre alcuni stati, come New York, concessero le loro informazioni nella loro interezza. L’idea era quella di compilare una quantità enorme di informazioni al fine di permettere agli insegnanti di ricevere un percorso didattico per i bisogni educativi di ogni studente, con l’individuazione di strumenti e software specifico a supporto. Per ogni record Il database contava più di 400 campi per ogni alunno: nome, cognome, indirizzo, e-mail, foto, possesso di diplomi, votazioni per materia, ma anche condizioni economiche, relazioni familiari, etnia, status di disabilità, e molto altro. Le informazioni venivano inserite dagli stessi amministratori scolastici e tutto senza il consenso dei genitori. Cosa avvenne in poco meno di un anno?

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Per rispondere partiamo dall’analisi dei fatti. InBloom venne fondata da Melissa e Bill Gates (proprietario della Microsoft) con un progetto di 100 milioni di dollari inteso a creare una piattaforma Open Source per la condivisione di applicativi per l’apprendimento e di curricula. Il sistema operativo fu una creazione di una sussidiaria di News Corp il cui proprietario era ed è ancora oggi Rupert Murdoch (tra le curiosità dobbiamo segnalare che anche il nostro Ministro della Pubblica Istruzione (2001-06), Letizia Moratti, è stata nel 1998 Presidente della News Corp Europe). Tutti i dati venivano archiviati in un cloud gestito da Amazon.com.

Di lì a poco la compagnia venne accusata di aver pianificato il trasferimento di tutte le informazioni alle compagnie commerciali e, incalzata dall’opinione pubblica e dalla reazione del Ministero dell’Istruzione, dichiarò che non “era in grado di garantire la sicurezza dei dati archiviati”. InBloom chiuse i battenti a metà del 2014 dopo poco più di sei mesi di vita. Da allora si è legiferato molto in tema di protezione dei dati: si parla di almeno 400 interventi legislativi in territorio americano. Secondo un rapporto pubblicato il 2 febbraio 2017 da Data & Society:

“l’ambizione di Inbloom di essere aperta e trasparente in effetti, l’ha resa vulnerabile al pubblico attacco. … “. La risposta del Pubblico ha portato i fornitori di tecnologia educativa verso sistemi chiusi che tendono ad essere indipendenti. …. . A differenza delle compagnie private il cui processo di scoperta è di base una scatola nera, i processi di InBloom erano pubblici e quindi aperti anche al controllo”.

Sulla scorta di quanto visto credo che lecito manifestare delle perplessità nel momento di registrare il proprio istituto scolastico su questo genere di portali. Oppure potremmo fare finta che si tratti di un falso problema dato che non esiste la possibilità di essere immuni a ciò che per sua natura è incontrollabile. Ma quindi come comportarsi?privacy

Ritengo sia inevitabile che ci si debba “compromettere” non rinunciando all’innovazione che il mondo dell’Educazione sembra intenzionato ad inseguire, ma questo ci dovrebbe responsabilizzare ancor di più nella scelta oculata di ciò che la tecnologia ci potrà offrire. E’ indispensabile decidere sulla base di una certa informazione e cognizione: imprescindibile per la partecipazione dei minorenni il nulla-osta dei genitori per una diffusione funzionale e minimale di dati personali in ambiente protetto da credenziali. Per quanto riguarda l’archiviazione, ogni relazione tra dati anagrafici e condizioni di salute, stato di disabilità, etnia o quant’altro costituisce una violazione della privacy e per questo dovrà essere esclusa alla radice.

Da una lato ci tranquillizza che queste grandi organizzazioni agiscano in conformità con le leggi che si occupano della protezione dati sui minori (COPPA , FERPA) ma è anche necessario  essere coscienti del fatto che, tra le altre cose e come riportato da Data & Society, tali compagnie assomigliano ad una scatola nera”, un dispositivo tristemente noto e concepito per essere aperto solamente quando il velivolo è precipitato.

Un caldo saluto a chi ha avuto la pazienza di seguirmi e spero abbiate gradito!

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Ricerca avanzata di immagini da Google attraverso strumenti e piccoli trucchi

googleimage

La possibilità di reperire immagini in Rete utili per tutti i nostri progetti è veramente smisurata tanto da richiedere alcuni accorgimenti sia per andare “diritti al punto”, sia per evitare di ledere i diritti di altri, con le relative conseguenze. Partendo dalla Home-Immagini di un qualsiasi motore di ricerca, Google in primis, la voce “Strumenti” è quella che dovrà catturare la nostra attenzione. Cliccandoci sopra avremo la possibilità di utilizzare dei “filtri”, realizzando così una “Ricera Avanzata. Tra le voci disponibili evidenziamo quelle più importanti:

  • Dimensioni: da utilizzare se stiamo cercando di filtrare a seconda della grandezza: Grandi, Medie o Icone (piccola immagine di forma squadrata).
  • Colore: è una voce molto interessante: se all’interno di una classe la nostra ricerca è finalizzata per la stampa e realizzazione di un Collage, la ricerca potrà essere effettuata “per colore”; se invece cerchiamo degli Sprite (oggetti o personaggi da animare all’interno di un’app o videogame) da usare con applicativi come Scratch, il filtro da applicare sarà quello “Trasparente”.
  • Tipo: ci permette di filtrare “Disegni”, “ClipArt” o “Animate” (in Scratch qeste ultime forniscono più versioni dello stesso Sprite).
  • Diritti di utilizzo: molto importante perché ci dà un primo indizio riguardo alla possibilità di uso libero, vincolato, con possibilità di modifica e così via. Se il nostro utilizzo è ristretto ad attività senza finalità di lucro, come quasi sempre avviene in campo didattico, il problema non si pone, ma in caso di commercializzazione di un prodotto che sia una pubblicazione, un videogame, una App e così di seguito, è importante accertarsi della presenza o meno di “diritti d’autore”. In questo caso ci si può aiutare con applicativi come: TinEye o simili.

Per declinare in maniera più approfondita tutte le opportunità fornite, vale la pena portarsi nella Home – Immagini di Google alla voce “Impostazioni “(in basso a destra) – “Ricerca avanzata”. Faccio notare che dalla stessa voce “Impostazioni”/“Impostazioni di ricerca”, è possibile attivare il Safe Search utile per bloccare contenuti espliciti eventualmente presenti nelle pagine web (Attenzione! il risultato non è sempresoddisfacente).

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Inoltre è possibile realizzare la cosidetta Ricerca Inversa di un’immagine cliccando sopra la piccola macchina fotografica nera posta immediatamente a fianco del campo di immissione testo. Si potrà scegliere tra immettere l’URL dell’immagine scelta o il caricamento della stessa dal nostro PC. La natura “inversa” della ricerca ci porta a conoscere i siti che la ospitano in tutte le sue versioni e dimensioni.

Ma non finisce qui …. Ci sono anche gli “Operatori”, da sempre presenti  nei motori di ricerca, che possono raffinare ulteriormente quanto reperito in prima battuta (consulta la Guida). Ad esempio: dopo aver ottenuto dei risultati dalla parola “gufo”, possiamo aggiungere filetype:jpg“, e ciò consentirà di mostrare unicamente immagini in formato .jpg (ovviamente è possibile scrivere direttamente “gufo filetype:jpg”). Una volta eseguita quest’ultima operazione, tra le possibilità comprese in “Strumenti” compare anche l’opportunità di “switchare” tra le varie estensioni .png, .gif, .bmp, .ico, ecc. … . E magari, continuando con site:istruzione.it“, potremmo ancora filtrare le immagini inserite unicamente in questa pagina web.

Per dare un senso di maggior completezza a quanto detto fino ad ora, inserisco questo video riassuntivo delle funzioni mostrate oltre alla pagina di Google Support che vale la pena consultare.

Tornando al discorso introdotto all’inizio del nostro post in merito alla presenza di eventuali diritti, esiste in Rete l’opportunità di trovare immagini (o altri media objects) all’interno di banche dati o motori di ricerca con licenza Creative Commons Zero (CC0) che consente il libero utilizzo e l’eventuale modifica anche per fini commerciali. Tra queste segnaliamo: cc0

Piattaforme orientate in maniera specifica allo studio sono invece:

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Codice di Programmazione: ricco panorama di strumenti tra Apps, Games e Websites

La diffusione del Coding (da Codice: Codifica) nella scuola italiana è dovuto ad iniziative di cooperazione tra il MIUR e portali internazionalmente riconosciuti come centri di ricerca all’avanguardia in campo tecnologico. Stiamo parlando dell’organizzazione no-profit Code.org, del Massachussets Institute of Technology (MIT) e di tante altre realtà che forniscono strumenti “web based” o applicativi scaricabili su dispositivi come tablet o smartphone. La parola d’ordine è “gamificazione” (gamification) ogni singola attività impiegando interfacce grafiche estremamente interattive per rendere più avvincente l’approccio al pensiero computazionale.

coding
Minecraft – Code.org

Ma non solo! Un’altra tipologia di gaming riguarda la possibilità di apprendere la Programmazione attraverso l’interazione diretta con robots programmabili: i feed-back forniti da vere e proprie macchine possono essere immediati. L’ultimo strumento di questo tipo è testimoniato dalla RobotLAB, una compagnia ed tech californiana (Education Technology) che ha proposto una nuova piattaforma di apprendimento digitale basata su lezioni assistite con l’aiuto di robots. Vale la pena dare un’occhiata.

Tornando a noi, cercheremo in questo spazio di proporre una rassegna aggiornata di Apps, Games e Website (così verranno catalogati nella lista che segue) per imparare ad affrontare, già dall’età di 4 anni, aspetti di base che rimandano ad abilità più complesse del Coding e che avvicinano gli alunni delle scuole superiori alla Programmazione vera e propria.

Tra tutti quelli reperibili in rete distinguiamo due tipologie generali: Block-Based Programming (Programmazione Basata su blocchi) o Text-Based Programming (Programmazione Basata sul Testo).

Block-Based Programming

scratch jr
Scratch Jr.
  • Scratch Junior : App – 7/8 anni – free – Android, iPad.
  • Daisy the Dinosaur : App – 6/8 anni – free – iPad. Creata dal team Hopscotch (lo “Scratch dell’iPad”) Daisy è la piccola di dinosauro che ci guida nelle nostre sfide al fine di farci imparare le basi della Programmazione.
  • Codeablecrafts : App – 8/9 anni – free – Android.
codeablecrafts
Codeablecrafts

googlecsfirst

appInventor
MIT Apps Inventor
  • Lightbot : in due versioni: 1) Junior Coding Puzzles: App – 6/9 anni – $2.72-$2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touch, Kindle Fire, Fire phone. 2) Programming Puzzles: App – 10/18 anni – $2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touc. Per provarla è possibile cliccare qui
  • SpaceChem : Game – 12/18 anni – $ 12 – Mac, Windows, Linux, Android. Sembra un gioco come gli altri in cui però la Programmazione aiuta a risolvere problemi di Logica e di Chimica. Il gioco si può acquistare da questo sito dove si possono anche trovare informazioni.
  • GameSalad : Game – 12/18 anni – $ 19 mensili- Mac, Windows.
  • Code.org : Website – 4/18 anni – free. Forse la più nota e famosa piattaforma per imparare a programmare attraverso personaggi che fanno capo a Star Wars, Minecraft, Angry Birds, Frozen e altri. I corsi di 20 ore sono gratuiti.
  • Scratch : Website – 4/18 anni – free. Straordinario strumento per programmare senza aiuti particolari che non vengano dalla Community. La sua versatilità e “semplice” complessità fanno in modo che si possa sfruttare a livello collaborativo, in presenza di Bisogni Educativi Speciali.

Text-Based Programming

  • Code Monkey  : Website – 9/18 anni – free to try/paid (29 $). Piattaforma che propone gamificazione per livelli successivi da completare attraverso la creazione di programmi.
codemonkey
Code Monkey
code avengers
Code Avengers
  • Code Spells : Game – 12/18 anni – free.
  • Codecademy : Website – 11/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
  • CodeCombat : Game – 9/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
Code Combat
Code Combat
  • Importante per apprendere la Programmazione attraverso il gioco. Il corso base è completamente gratuito ed introduce a linguaggi avanzati come Python, Lua e Javascript.
  • Treehouse  : Website – 12/18 anni – free to try/paid.
  • Construct 2 : Game – 12/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Vidcode : Website – 13/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Codea : App – 13/18 anni – 14.99 $ iPad.
  • Code School : Website – 14/18 anni – free/paid.
  • Colobot : Game – 14/18 anni – 70 $ Windows. Con questo gioco avrai la facoltà di programmare e controllare dei robots che, senza di te, non potranno fare nulla in quanto non esistono controlli di comando. E’ indirizzato ad adolescenti con una certa esperienza.
robocode
Robocode
  • Robocode : Website – 14/18 anni – free. Completamente gratuito, dotato di una grande Community e di aggiornamenti continui. E’ una sorta di gioco multiplayer interattivo con robots che si combattono: noi programmiamo le nostre macchine che dovranno scontrarsi on-line con robots programmati da altri giocatori.
  • Machineers : Website – 14/18 anni – 5 $ ogni sandbox !!! iPad, Android, Mac, Windows. Con questo gioco si possono creare dei robots programmabili personalizzati tanto nei controlli come nelle funzioni. E’ destinato principalmente a scolari già avanti nelle conoscenze di Programmazione, ma può essere usato anche da chi parte da zero.
    machineers
    Machineers

    E poi c’è Swift Playgrounds – app – 18 anni – gratis per iOS 10. Per apprendere i rudimenti della Programmazione basata su liguaggio Swift creato da Apple per sviluppare apps per iOS o macOS.

    playgrounds
    Swift Playgrounds

    Presenta un’impostazione di tipo Gaming con indovinelli e sfide da afFrontare attraverso il Coding, ma non mancano videotutorial di supporto per tutte le esigenze più avanzate. Una volta create, le Apps potranno essere esportate grazie a Xcode (programma di sviluppo di casa Apple) e pubblicate su iTunes App Store.

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Gruppo Lavoro Inclusività e Didattica Inclusiva: un aiuto da Google

Con questo articolo si vuole approfondire l’aspetto relativo all’ AZIONE CONDIVISA TRA GLI INSEGNANTI AL FINE DI FAVORIRE LA DIDATTICA INCLUSIVA. Con la Circolare Ministeriale n. 8/2013 il “nuovo” Gruppo di Lavoro per l’Inclusività (GLI) si fa carico di tutti gli alunni certificati con Bisogni Educativi Speciali (B.E.S.) e NON SOLO DEGLI ALUNNI CON DISABILITA’. Per questo motivo il GLI ha visto aggiungersi ai componenti del precedente Gruppo Lavoro LE FIGURE DI COORDINAMENTO PREVISTE PER OGNI CLASSE OVE SIANO PRESENTI ALUNNI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI e questo al fine di assicurare all’interno del corpo docente il trasferimento capillare delle azioni di miglioramento intraprese e un’efficace capacità di rilevazione e intervento sulle criticità all’interno delle classi” (C.M. 8/2013).inclu

Il GLI è formato da:
a) Dirigente Scolastico
b) Componente medica con la Responsabile del Servizio
c) Assistenti Sociali dei comuni di residenza degli alunni
d) Funzioni Strumentali Area Inclusività (se previste)
e) Responsabile di Segreteria
f) Rappresentante dei Genitori
g) Organismi medici esterni accreditati
h) Coordinatori o figure di coordinamento di tutte le classi ove siano presenti Bisogni Speciali
i) Docenti di Sostegno

I compiti del GLI sono:
1. rilevazione dei BES presenti nella scuola;
2. raccolta e documentazione degli interventi didattico-educativi posti in essere (PEI, PDP, Attività e Progetti di Didattica Inclusiva);
3. focus/confronto sui casi, consulenza e supporto ai colleghi sulle strategie/metodologie di gestione delle classi;
4. rilevazione, monitoraggio e valutazione del livello di inclusività della scuola;
5. raccolta e coordinamento delle proposte formulate dai singoli GLH Operativi;
6. elaborazione di una proposta di Piano Annuale per l’Inclusione (PAI) riferito a tutti gli alunni con BES, da redigere al termine di ogni anno scolastico e da sottoporre alla ratifica del Collegio dei Docenti.

CRITICITA’: volendo tener fede a quanto stabilito dalla Circolare Ministeriale, il Dirigente Scolastico avrebbe a che fare con la creazione di un gruppo costituito mediamente da 30-60 persone (nella mia scuola di appartenenza sono previsti 65 componenti) che dovrebbero incontrarsi, “almeno mensilmente, nei tempi e nei modi che maggiormente si confanno alla complessità interna della scuola” (C.M. 8/2013). Come? Esattamente non si sa!

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Normalmente si finisce per convocare il Gruppo Lavoro “di precedente fattura” (GLHI) impoverendolo quindi di quelle figure di coordinamento che la norma ha previsto perchè siano presi in carico TUTTI gli alunni con Bisogni Educativi Speciali all’interno dell’istituzone scolastica. Il legislatore però, pur legiferando in maniera corretta, non ha tenuto conto di alcuni aspetti fondamentali:

  • Se nella Scuola Primaria l’applicazione di quanto stabilito potrà sembrare verosimile per il numero di ore dedicate alla Programmazione, l’impegno contrattuale degli insegnanti di Scuola Superiore di Primo e Secondo Grado, non consente di ritagliare questi momenti di condivisione. I pochi incontri tra colleghi che precedono i Consigli si svolgono nei corridoi ai cambi dell’ora o nel momento della Ricreazione. In caso di “persone di buona volontà”, questo impegno è rimandato in orario pomeridiano con incontri prevalentemente telefonici.
  • Tali condivisioni ristrette (quando si verificano) riguardano due o al massimo un numero ristretto di insegnanti. Difficilmente è possibile attivare tutto il Consiglio di Classe.
  • La strutturazione dei Piani Educativi Individualizzati è spesso lasciata all’azione prevalente dell’Insegnante di Sostegno al quale i colleghi di disciplina danno la loro totale fiducia apponendo la firma sul documento di Progettazione Educativa, qualche volta addirittura senza leggerlo (questo avviene nel caso in cui l’insegnante di Sostegno non chieda un coinvolgimento corresponsabile a qualche collega, compito che peraltro appartiene alla sfera d’esercizio di entrambi). Il PEI che ne scaturisce risulta, nella migliore delle ipotesi, condiviso in maniera “statica” e prova di ciò risiede nel fatto che in nove casi su dieci un PEI o un Pdp realizzato ad inizio anno raramente viene modificato “in itinere”. La natura dinamica di questi documenti e gli approcci di condivisione necessari per una evoluzione tanto formale quanto sostanziale sembra rimanere spesso disattesa. Intendiamoci bene: non che tali progetti non prevedano misure utili per l’alunno. Il problema è che spesso si tratti di documenti inalterabili come se nel corso dell’intero anno scolastico nulla cambi o si possa cambiare visto il miglioramento o il peggioramento o viste entrambe le cose, nell’applicazione dell’azione didattica a favore di quell’alunno.

COME FARE?gsuite

La nostra scuola si è accreditata per motivi didattici sul portale Google G-Suite For Education. Tra tutti le classi o spazi virtuali che è possibile creare con la App più rappresentativa della Suite, Google Classroom, abbiamo pensato anche alGruppo GLI 2016-17″ al fine di realizzare quanto previsto dalla normativa in materia di Inclusione e per la promozione di una condivisione che potesse supportare e facilitare la Didattica Inclusiva. Con la realizzazione di questo spazio tutti i componenti si potranno incontrare e interagire in qualsiasi momento in uno spazio protetto, grazie alle credenziali personali (guarda il video).

Dopo aver dato un’occhiata al video sopra pensiamo a quanta condivisione ci potrebbe essere nella strutturazione di un PEI o di un Pdp. Pensiamo a quanta sostanza potremmo apportare nel momento di fissare gli obiettivi iniziali di un PIANO ANNUALE INCLUSIVITA’ (PAI), mettendo il documento in condivisione con tutti i componenti del GLI. Pensiamo a quanta spinta questo strumento potrebbe dare ad una Didattica Collaborativa generalizzata, premessa importante per ogni possibilità di Inclusione. Infine pensiamo alle potenzialità, ancora del tutto insondate, di questa Suite “Web Based”, probabilmente la migliore nel panorama attuale degli strumenti educativi a disposizione di ogni scuola che ne voglia fare uso.

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Classroom (G-Suite): le ultime funzioni didattiche e gestionali integrate

Google Classroom è lo strumento più rappresentativo all’interno della Suite di Google (G-Suite for Education). E’ potente e versatile e ultimamente si è arricchito con nuove caratteristiche. Da poco è capace di fornire un’istruzione personalizzata a seconda dei bisogni educativi di ognuno e questo si sposa perfettamente con la Didattica Inclusiva dei Bisogni Educativi Speciali e della normativa presente nel nostro Paese: ora l’insegnante sarà in grado di assegnare compiti, domande nei quiz e scrivere post differenziandoli per ogni singolo allievo. Con questo tipo di accorgimento Classroom si propone di andare oltre la classe intesa come gruppo monolitico e indifferenziato. Si tratta di un accorgimento non da poco che fornisce una valenza didattica aggiuntiva molto importante a uno strumento sempre più completo.

Oltre al potenziamento nelle funzionalità di controllo e nella capacità di analisi e gestione di dati da parte dell’Amministratore, la società californiana ha potenziato le sue API al fine di integrare Classroom in alcuni portali didattici innovativi (gratuiti nelle funzioni base o demo, a pagamento nelle versioni Premium):

  • Flat.IO consente allo studente di scrivere spartiti attraverso un editor online o di collaborare a componimenti musicali (una serie di tutorial in lingua inglese sono disponibili sotto)
  • Classcraft Un portale di “Gamificazione della Didattica“: ogni allievo costruisce il proprio personaggio e intasca punti attraverso sfide didattiche di tipo collaborativo. Come in un gioco, in situazioni particolari si ricevono anche delle penalità

  • Little SISStrumento che automatizza in maniera professionale ogni tipo di creazione delle classi con la relativa sincronizzazione degli elenchi da importare ed esportare. Attraverso l’applicazione “native DesktopLittle SIS (Student Information System) gli insegnanti non dovranno più creare manualmente le classi che “si auto-creano e si auto-sincronizzano”

littlesis

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La Robotica irrompe prepotentemente nella Didattica

Nei prossimi cinque anni la Robotica e la Realtà Virtuale nelle scuole troveranno la loro diffusione prevalentemente nel mondo americano e successivamente in quello europeo. I dispositivi “da indossare” (wereable) come gli occhiali VR e le “tiny cameras la faranno da padrone nel processo di insegnamento-apprendimento nei prossimi quattro o al massimo cinque anni (rapporto del Consortium for School Networking). Lo stesso si può dire per la Robotica: l’utilizzo dei robot nella Didattica si colloca prevalentemente nello spazio d’azione di discipline che oggi vengono descritte come STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), ma anche a qualsiasi livello ed età per lo sviluppo della Logica e del Pensiero Computazionale in un approccio di tipo “Problem Solving”.

LEGO ci ha mostrato in anteprima, durante la rassegna International Consumer Electronic Show (CES) di Las Vegas, i nuovi Kit Lego Boost disponibili in 5 modelli:

  • il “Robot Vernie”
  • il Gatto Frankie
  • il veicolo Space Rover 4
  • la Chitarra “4000”
  • la Fabbrica Multifunzione

boost

Per costruirli e programmarli gli alunni potranno usare una app che si collega ad un laptop con sistema Android o iOS (tra breve sarà disponibile anche per gli smartphone). Ogni kit è composto da oltre 850 mattoncini, un computer “Move Hub”, un’antenna Wi-fi e un sensore di movimento. La app consente di assemblare righe di codice sulla base di icone e di un’interfaccia di codifica drag-and-drop. Il suo obiettivo è quello di assicurare l’interazione con altri kit LEGO. Il tutto sarà disponibile dall’Agosto del 2017 al prezzo di 150 euro.

Esempi di Robot programmabili utilizzati sempre più a partire dalle scuole del Primo Ciclo di Istruzione sono:

LEGO WeDo 2.0 – E’ senz’altro uno dei più celebri. Questa seconda generazione è stata presentata nel gennaio scorso come strumento di “iniziazione” alla Robotica (a partire dai 7 anni) da utilizzare anche nelle classi. Si compone di 2 kit con motore, un sensore di distanza e uno di inclinazione con cui realwe-doizzare numerose figure preordinate o anche personalizzate. Attraverso il computer sarà poi possibile animare i progetti realizzati.

MakeblockE’ basato su Arduino (scheda elettronica open source) per la promozione delle STEM (science, technology, engineering y mathematics). E’ compatibile con tutti i prodotti educativi della stessa ditta e si compone di 45 pezzi facilissimi da montare. Si basa sul linguaggio Scratch e Il costo è molto contenuto: 80 euro circa.

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Dash & DotSi tratta di 2 robot promossi in ambito didattico per introdurre la Robotica e il Pensiero Computazionale negli alunni della Primaria: Wonder Workshop sta scommettendo anche sulla loro introduzione nei curricula di alcune discipline come Matematica e Scienze. Il prezzo è di circa 300 euro.

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Sphero Una sfera programmabile che deve il suo successo al lancio del droide BB-8 SE (Second Edition) in Guerre Stellari da parte della Disney; prezzo 300 euro circa.sphero

LittleBits – E’ formato da alcune decine di pezzi che si uniscono grazie a delle calamite. E’ immediato e supportato da una grande Community che guida gli utenti educatori con una miriade di progetti realizzati passo-passo: tra i littlebitsvari prototipi troviamo un meccanismo che trasporta una pianta verso la luce  oppure il casco da bicicletta con lampada. Tutti i kit sono disponibili a questo indirizzo. Per i prezzi si va dai 100 euro ai 5.000!

Kano Computer con questo strumento si potrà costruire un computer in modo relativamente semplice. E’ basato su una Raspberry Pi 2 o 3 (Raspberry è un computer implementato su un’unica scheda) con un sistema operativo Kano OS, e comprende un case, dei cavi di alimentazione e HDMI, una scheda di rete, casse e una piccola testiera senza fili con trackpad. La guida per l’assemblaggio è mkanoolto semplice e può essere seguita anche dai più piccoli. Molto accattivante per la sua estetica è utilizzato per materie come la Musica, il Disegno e la Programmazione. Per il set base bisogna sborsare circa 350 euro.

Cubetto Insegna ai tuoi bambini a programmare prima che sappiano leggere” questo è riportato sulla Home del sito. Il target è quello della Scuola dell’Infanzia dai 3 anni. Nasce con Kickstarter nel 2013 come proiezione di LOGO, il linguaggio di programmazione educativa nato negli anni ‘60.

cubetto

Cubetto è formato da un robot e da un panello sul quale inserire dei tasselli di programmazione. Ognuno di questi corrisponde a un comando: “gira a destra”, “gira a sinistra” “sempre dritto”, ecc.. . Costo poco meno di 200 euro.

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