Gamification e Apprendimento

La Gamification consiste nel rendere “ludico” tutto ciò che si sta facendo per fini aziendali e commerciali, di addestramento, ma anche di “Apprendimento”. E’ uno strumento di cui tenere conto nel ventaglio metodologico che ci porta a realizzare l’azione educativa. In Italia il movimento è abbastanza limitato e poca la letteratura prodotta, ma la tendenza è quella di un processo tanto lento quanto inevitabile nella strada verso il “riconoscimento accademico” di cui abbiamo tanto bisogno. Del resto la parte ludica, ricompresa in un’azione educativa che nulla esclude, non è che una “promessa di piacere” finalizzata al rinforzo o all’apprendimento di quegli alunni spesso più difficili da coinvolgere. La digitalizzazione dei libri, non può essere il massimo sforzo delle case editrici nella galassia dell’innovazione digitale. Questi, pur nella loro utilità, sembrano solo un puntino visto dallo spazio nel mare immenso del Digital Learning.

Quando parliamo di Gamification nella Didattica ci troviamo davanti ai giganti dell’economia americana come Microsoft (che ha acquistato “MinegraftEDU”) e Apple che si dividono piattaforme ipertecnologiche estremamente dinamiche, ma esiste anche una miriade di progetti satellite basati sulla “gamificazione” dei contenuti per l’apprendimento, che concorrono a rendere più variegato il ventaglio delle opportunità a disposizione del docente “illuminato”. Vediamone alcuni esempi:

codecombat

CodeCombat, un videogioco dove l’alunno si cimenta con il codice per raggiungere livelli sempre più complessi di programmazione: tra i linguaggi disponibili Python e Lua.

Code.org che, nelle sue ambientazioni fantastiche delle “Ore di Codice” e nei pacchetti forniti agli alunni di ogni ordine scolastico, utilizza Blockly di Google. A proposito di Blockly sarà utile notare questa pagina che riporta piattaforme ludiche con indovinelli, puzzles e giochi di ogni genere. 

ScratchX – dopo Scratch, che molti dei nostri alunni hanno affrontato per un livello più evoluto della “Programmazione guidata”, questa versione propone delle Extensions sperimentali come il sintetizzatore vocale e il “Leggi-testi” (Text to speech) o integrazioni con Arduino e grafica 3D.

Brainscape – consente di creare e condividere una miriade di giochi stile flashcards. Si potrà scaricare le App sui nostri dispositivi portatili (iOS  e Android) e proiettarsi gratuitamente nei temi più disparati attraverso la funzione “Cerca” (pagina “Learn”,  digitando per esempio “Chimica” oppure “Francese” e così via). Per l’area insegnanti basta registrarsi ed accedere alla pagina https://www.brainscape.com/teachers

Kahoot – Con un sistema di “domande-risposte” strutturate dall’insegnante o dalla Community con le migliaia di esercezi scaricabili. Si tratta di una vera e propria competizione a quiz con classifiche e divertimento assicurati (si veda il nostro post a riguardo).

KnowreUn divertente videogioco per l’insegnamento della Matematica. Sembrerebbe un controsenso, ma Algebra e Geometria sono trattate come una serie di livelli da raggiungere e superare divertendosi. La piattaforma è disponibile solo per iPad.

Minecraft: Education Edition – Dal famosissimo videogioco di puro intrattenimento nasce la nuova versione educativa adottata da Microsoft. La Community e la parte insegnante concordano sul valore educativo-didattico di questo strumento (da noi già trattato), grazie anche agli oggetti di supporto reperibili attraverso i canali ufficiali o grazie a piattaforme parallele. Sono i seguenti alcuni degli esempi di risorse di cui abbiamo appena parlato.

minecredu

  1. Risorse ufficiali
  2. Mondi ulteriori
  3. Mondi MinecraftEDU (un centinaio) creati da docenti
  4. Geocraft (Minecraft basato sulla Geografia – in spagnolo)
  5. Minecraft Maps e il suo elenco di città fantastiche e reali.
  6. Il Wiki di MinecraftEDU che è ricco di spunti e costituisce un’area di supporto molto importante. Tra le altre cosè spiccano esempi “per materia”.
  7. Blockbyblock – un videogioco attraverso il quale le Nazioni Unite hanno promosso la progettazione delle aree urbane e città di tutto il mondo, comprese quelle del Terzo Mondo o comunque in zona di conflitto.

Pear Deck – Con cui il docente, sulla base delle spiegazioni/presentazioni che propone alla classe, può introdurre in tempo reale elementi di “Gaming”: domande, video o materiale di ogni tipo.

ClasscraftE’ un vero e proprio videogioco che consente di creare mondi fantastici popolati da maghi, cavalieri e amazzoni guerriere. Le loro missioni, come nel celebre “World Wacraft” permettono di guadagnare dei punti o ricchezze e di procedere tutti insieme, ripartendosi il lavoro, attraverso l’apprendimento collaborativo di nuove conoscenze. E’ una piattaforma gratuita con contenuti aggiuntivi a pagamento (freemium).

classcraft

ClassDojo –  Spazio completamente gratuita per unire insegnanti, alunni e genitori per creare classi virtuali veramente divertenti.

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Kahoot strumento di “gamification”

Kahoot è il più noto generatore di quiz on-line, per la Gamification nella Didattica (strategia di “ludicizzazione” dei processi di insegnamento-apprendimento).

doyoukahoot

È impiegato per il ripasso di argomenti con il sistema della domanda-risposta. Molto divertente sia per alunni che per insegnanti, va impiegato come breve momento di ripasso a fine lezione o a conclusione di un’unità di apprendimento. Come vedremo Kahoot costituisce una vera e propria Community con oggetti creati privatamente, publici (da utilizzare o scaricare e modificare secondo le nostre esigenze) oppure condivisi.

La piattaforma si compone essenzialmente di due pagine: getkahoot.com e kahoot.it:

La prima è utilizzata dal docente: basta registrarsi  e dal pannello di controllo sarà possibile creare il nostro kahoot o cercarne uno tra i milioni presenti in Rete, filtrandoli per lingua, materia e ordine di scuola. Per trovare un kahoot che risponda alle nostre esigenze si dovrà spuntare la voce “creati dagli insegnanti” o, in ultima analisi, realizzarne uno su misura attraverso l’editor a disposizione (vedi il tutorial di fine articolo). Una volta fatto ciò si potrà partire con l’attività cliccando sul bottone “Play” e poi su “Launch” (Lanciare). Verrà generato un codice normalmente di 6 cifre che dovrà essere utilizzato dagli alunni al momento di connettersi. Gli studenti apriranno la seconda pagina di Kahoot (kahoot.it), inseriranno il codice pin e un nickname personale. È importante che l‘insegnante abbia a disposizione una LIM o un proiettore dove appariranno gradualmente i nickname degli utenti connessi e successivamente le domande e le possibili risposte. L’interazione avverrà tramite il computer di ognuno o dispositivo mobile (dotato di app compatibile Android).

kahoot

La partecipazione p essere individuale o a squadre. Una volta completate le risposte comparirà sullo schermo principale la classifica con i diversi punteggi. I risultati potranno essere scaricati come foglio Excel o archiviati automaticamente su Google Drive (vedi articolo sulle Google Apps)

Per chi fosse interessato a portali che generano quiz o test esistono numerose piattaforme che si comportano in maniera simile. Tra queste ricordiamo Socrative e Triventy.

Per le creazioni off-line da poter integrare in “Oggetti di Apprendimento” per portali di Formazione a Distanza (FAD) o Moodle-based Learning Managemant System (Moodle LMS), ricordiamo Hot Potatoes e Jclic.

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