Google Cast for Education

Google lancia questa settimana Cast for Education. Si tratta di una app che permette di condividere l’accesso al proiettore, TV o LIM della classe da parte di dispositivi senza fili e, questa è la novità, anche appartenenti a reti diverse. Voi capite quanto questo piccolo strumento sia rivoluzionario rispetto ai tanti “screen-sharing” (condivisori di schermo) in circolazione.

Funziona con le piattaforme Windows, Mac-iOS, Chrome OS e, se qualcuno temesse per la non-presenza di Linux sappia che il Chrome Operating System si comporta esattamente alla stessa maniera in quanto poggia su kernel Linux. Utilizzando Google Classroom, integrato perfettamente con Google Cast for Education, l’insegnante potrà scegliere gli interventi dallo schermo personale degli alunni quando e come vorrà, attraverso i Settings dell’applicazione.

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Immaginiamo un’attività realizzata in classe con i tablet della scuola o con quelli personali. Come condividere tali strumenti attraverso la LIM o il videoproiettore? Cast for Education trasforma il computer del docente in un proiettore wireless per la condivisione di dispositivi, anche provenienti da reti diverse:

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– L’insegnante dovrà solo installare l’applicazione Google Cast for Education, dare un nome al proprio dispositivo e invitare gli studenti al casting dopo aver attribuito loro i permessi.
– Gli studenti invece
scaricheranno Google Cast Extension per poter “essere catturati e proiettati sulla LIM”. Da notare che si tratta dell stessa Estensione (Add-on) utilizzata per proiettare il nostro desktop o display sulla TV (da “Impostazioni” di Chrome nella barra degli strumenti nell’angolo in alto a destra del browser > clic su “Trasmetti” o nel menù inglese “Cast“)

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La versione Education di Google Cast è utilizzabile solo grazie ad una registrazione allo stesso pacchetto “Education” da parte di scuole o enti e organizzazioni Non Profit. È integrato con Google Classroom e, per il suo utilizzo, è indispensabile Google Chrome nelle versioni 51 o 52.

Oltre a Cast, sei giorni fa abbiamo assistito anche al lancio di:

  • Google Expeditions– Strumento educational per la Realtà Virtuale (VR) (come Addition di Google Apps for Education), nato sulla scorta del Google Cardboard. L’App è disponibile per tutti gli strumenti Android e, a breve, per iOS iPads e iPhones. Esiste anche un Google Expedition Kit for Schools, (non ancora disponibile in Italia) che comprende visualizzatori VR Cardboard, un router e un tablet.

  • Google Quiz – È un Add del già noto Google Forms (Moduli). Permette agli insegnanti di strutturare test a risposta chiusa. Oltre a ciò può fornire materiali aggiuntivi di ripasso come video, siti o documenti. Una volta eseguito il test il feedback per gli studenti è immediato.
  • Explain Everything lavagna interattiva e strumento di Screencasting (condivisione video)
  • Soundtrap Registratore/editor audio on-line con capacità collaborative all’interno della classe
  • WeVideo Editor Video non lineare (NLE) on-line, fornisce anche questo possibilità collaborative per degli studenti.

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VR – La Realtà Virtuale nella Didattica

La Realtà Virtuale è una componente commerciale di cui sentiamo parlare da tempo, ma ora qualcuno ha pensato ad una sua applicazione anche in campo educativo. Ci sono esempi di ambientazioni virtuali dedicate alla didattica, fruibili grazie ad un computer, un software dedicato e un visore VR (HMD: head-mounted display). Alcuni esempi:

  • lo studio del corpo umano,  fruito grazie al visore Microsoft HoloLens

  • l’Universo (video in lingua spagnola) visto con  Oculus Rift (di proprietà di Facebook: prezzo 742 Euro). Da notare che l’Istituto Industriale “Majorana” di Brindisi è la prima scuola ad essersi dotata di questa strumentazione.

I contenuti 3D da utilizzare possono essere Open Source, commerciali oppure “fai da te”: per strutturare in autonomia un contenuto virtuale ci si deve munire di videocamera a 360° (come la Ricoh Theta S  o la Jump Camera Ring di Google) per video e foto a 360° da elaborare. Detto ciò, Il problema più rilevante per l’uso di questi strumenti in campo didattico sembra essere quello dei prezzi troppo elevati per le casse scolastiche. Ecco allora  che si sta facendo strada l’impiego di alternative molto meno costose. Per i contenuti ci si può affidare a software o piattaforme disponibili in Rete come Voxelus (compatibile con Windows e MaciOs), a prodotti Open Source o “fatti in casa” con applicazioni come Splash App. Quest’ultima permette di scattare foto a 360° con modalità simile a quella panoramica degli smartphone, salvo poi rielaborarle per la produzione di video a 360° visibili con lo stesso smartphone o con il visore VR Google Cardboard. Gli spazi di condivisione sono molteplici: Voxelus, You Tube 360° (e relativa app per la visione), DottyView, e molti altri.

VR Google Cardboard: Gli occhiali di cartone per la Realtà Virtuale

visore 3D

Costo 2,55 Euro, ma a differenza dei modelli supercostosi di Samsung (Gear VR), HTC Vive e Sony (HMZ-T2), richiedono l’utilizzo dello smartphone personale da fissare in maniera sicura nella parte frontale. Nella pagina ufficiale si possono scegliere vari modelli di Cardboard e perfino provare a crearli da soli, magari in classe (spiegazioni in inglese).

Inoltre Google ha liberato la documentazione per lo sviluppo di applicazioni di ogni tipo, anche di tipo educativo, per ora disponibili per Android e iOS.

Per provare ad immaginare le potenzialità della Realtà Virtuale, vale la pena riportare qui un video estratto da una delle conferenze annuali del TED: Michael Bodekaer – This virtual lab will revolutionize science class (in lingua inglese con possibilità di sottotitoli).

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