Game-Based Learning (GBL)

Il Game-Based Learning (GBL) è un’altra opportunità metodologica da spendere in presenza di particolari esigenze educative all’interno di un classe. La possibilità di stimolare, favorire e realizzare un qualsiasi tipo di apprendimento attraverso il gioco, la competizione con se stessi e con gli altri è quello che si è soliti definire come Game-based Learning.

Il taglio gaming è ormai presente in molte delle iniziative educative digitali sia per progetti open che commerciali (free, freenium o “a pagamento”): Minecraft, Khan Academy, Socrative, Duolingo o i siti che insegnano il coding e così via.

kahoot!Studio

Se prendiamo l’esempio di Kahoot (game-based learning platform della Microsoft Ventures), notiamo che il suo successo ha portato i creatori a proseguire nella strada intrapresa: pochi giorni fa è stata aperta una nuova sezione free: Kahoot! Studio ricca di curriculum-aligned games K-12 (games strutturati per livello di istruzione corrispondente ai nostri ultimi 2 anni di Superiori): una collezione di giochi educativi aperti a tutti (edutainment) di Matematica (Algebra, Geometria, Frazioni) anche da editare raggiungibili da Browser o App dedicata.

Ma il GBL è anche tutto quello che c’è “di più spinto”, ci si passi la forma. Tra le aziende più impegnate in questo settore della Didattica così fortemente in espansione, oltre a giganti come Microsoft ed Apple presenti in molteplici iniziative, possiamo individuare: BrainQuake, Filament Games,  e molte altre ancora. Nel mercato attuale lo sviluppo di videogiochi educativi o altri strumenti hardware e software basati sulla Realtà Aumentata (A.R.) e sulla Realtà Virtuale (V.R.) è legato maggiormente alla scelta di contenuti STEM (science, technology, engineering, mathematics). Per fare un esempio, pochi mesi fa il Dipartimento dell’Educazione americano ha stanziato finanziamenti per un nuovo gioco di Realtà Virtuale commissionato a Schell Games, che possa facilitare l’apprendimento di concetti relativi alla Chimica negli studenti della Scuola Superiore.

Un esempio di gaming interattivo (in lingua inglese) applicato all’esplorazione dell’Algebra è GraspableMath  (che potremmo tradurre come “Matematica a portata di mano”), uno strumento interattivo fruibile da browser sviluppato dalla Indiana University Bloomington (IU). Gli studenti sono chiamati a spostare i termini sullo schermo per risolvere equazioni matematiche, condividendo i singoli passi con l’insegnante.

deepsea

Sullo stesso piano si sta muovendo un gruppo di ricerca educativo no-profit, LRNG-GlassLab  che sta cercando insegnanti di Scuola Superiore per giochi collaborativi (in lingua inglese) come Deep Sea Crisis . Per giocare gli alunni avranno bisogno di un accesso ad Internet. Il progetto è sponsorizzato dalla Hewlett Foundation.

In Europa European Schoolnet, un network dei Ministeri dell’Istruzione dei 31 paesi europei, sta realizzando una collaborazione di ricerca con la ditta sviluppatrice di giochi Triseum . Grazie a questa iniziativa alcune scuole potranno utilizzare learning games come ARTé: Mecenas e Variant: Limits (per Windows e Mac OS).

  • Il primo è stato creato in collaborazione con la Texas A&M University per un’ambientazione in 3D che propone l’Italia del Rinascimento. Grazie ad esso gli alunni sono chiamati a comprendere concetti complessi di natura politica, economica e sociale del tempo.
  • Il secondo è basato invece sull’abilità di Calcolo ed è stato creato con modalità, almeno così si dice, “accattivanti”.

Gli insegnanti e le scuole d’Europa che si presteranno all’iniziativa potranno contare sulla formazione fornita dallo stesso produttore e, sicuramente, di un importante bagaglio di informazioni.

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Formazione e MOOC – le ultime in casa Microsoft-Edx

La Formazione di ogni professionista è qualcosa di importante su cui non si può più scherzare. Quanti di noi hanno assistito nella loro decennale esperienza di insegnante a corsi strutturati sul nulla, ricavati dalle maglie larghe dei finanziamenti a pioggia degli opulenti anni ‘90 e 2000? Adesso l’orientamento sembra quello di affidarsi a formatori titolati e sicuramente validi, per diffondere una coscienza condivisa almeno nell’ambito delle Tecnologie e della Didattica Digitale. Quello che mi sento però di segnalare è la mancanza di “Imprenditorialità” da parte di noi insegnanti e da parte di quelli che, oltre ad essere “Formatori”, dovrebbero essere anche “Orientatori”: se la Formazione è di tipo “Longlife”, anche la componente “Orientamento” dovrebbe esserlo. In Tecnologia, quanto visto oggi domani potrebbe essere superato; nella Didattica Digitale ….. “dopodomani”!

In questo panorama che sembra uniformare le tendenze più in voga nel mondo della Didattica, esiste la Rete e la possibilità da parte di ognuno di cercare quanto ci possa arricchire sia dal punto di vista dei contenuti, sia da quello dei nuovi approcci nel campo della metodologia didattica. La possibilità di una formazione self-made necessita di un’approfondita conoscenza delle risorse, della conoscenza delle lingue straniere e in particolare dell’inglese: questi formatori, oltre a darci le pillole che vanno per la maggiore e costruire tutorial per i propri siti di didattica a circuito chiuso, potrebbero guidarci anche in questo! Ma è’ proprio fuori da ogni logica potersi iscrivere a corsi gratuiti e disponibili online?

kahn

Per esempio la Khan Academy non ha finalità di lucro e propone Mooc gratuiti K-12. I corsi della Kahn non sponsorizzano né sono sponsorizzati da altre università, mentre Coursera o Edx sono collegati alla Stanford o al MIT, ……. “Ma questa è un’altra storia”.

Per esempio Microsoft sta sponsorizzando attraverso il suo Education Team dei corsi on-line su “Pedagogia Digitale K-12” e “Leadership dirigenziale”.

medu

La serie di 5 MOOC è stata sviluppata dal Massachusetts Institute of Technology (MIT), la Università del Michigan e la Università del Queensland. I MOOC (Massive Open Online Courses partiranno in gennaio, l’iscrizione è gratuita e la spesa è prevista solo per l’attestato (circa 40 euro):

  1. Launching Innovation in School: corso di 6 sei settimane (con inizio gennaio 2017) concepito dal MIT per insegnanti e dirigenti che vogliano espandere le proprie capacità di leader nella promozione dell’innovazione nell’ambito della Didattica K-12 (negli Stati Uniti si tratta dell’Educazione dalla Scuola dell’Infanzia o Kindergarden fino al 12esimo anno di scuola dopo i 6 anni che corrisponde all’ultimo anno delle Scuole Superiori).
  2. Leading Ambitious Teaching and Learning: basato sull’apprendimento di come i metodi più ambiziosi d’insegnamento-apprendimento possano condurre al miglioramento globale dell’Educazione Scolastica e di come metterli in pratica. Corso di 4 settimane a partire dal 24 gennaio 2017.
  3. Deep Learning Through Transformative Pedagogy : strategie e attività di per accrescere l’apprendimento. L’Università del Queensland in Australia propone questo corso di 5 settimane a partire dl 27 febbraio 2017.
  4. Design Thinking for Leading and Learning in K–12 Education: un corso sempre promosso dal MIT in 6 settimane a partire dal 21 marzo 2016. Descritto come concreto è rivolto alla metodologia manageriale del Design Thinking e di come esso possa trasformare l’apprendimento in classe (il Design Thinkink in classe è stato trattato da ischool in un articolo che vale la pena leggere).
  5. Infine come ultimo ma non per questo meno importante il corso di 6 settimane (6 marzo 2016) Leading Change: Go Beyond Gamification with Gameful Learning, diseganto dall’Università del Michigan per far apprendere agli insegnanti alcuni degli strumenti più adatti a strutturare ambienti “Gaming” di apprendimento (La Gamification è la metodologia di insegnamento che attraverso il gioco si propone l’acquisizione da parte degli allievi di conoscenze e abilità).

Tutte le informazioni sono disponibili nel sito edX’s site on Microsoft’s K–12 education courses.

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Mooc: la “Formazione” gratuita e a tutti i livelli

I MOOC o Massive Open Online Coursesono una componente importante nel ventaglio delle possibilità fornite a ognuno di noi dal Web: “la Formazione” a tutti i livelli”. Del resto c’è una serie di possibilità gratuite a portata di clic; basta essere motivati, curiosi e meglio se in possesso della lingua inglese. Emblematico il percorso del giovane indiano Ahaan Rungta ammesso al MIT a 15 anni dopo aver acquisito fin da piccolo un’educazione elementare e superiore attraverso OpenCourseWare and MITx.

Le principali piattafome MOOC con corsi in lingua italiana attualmente disponibili sono rivolte ad un’educazione universitaria o di orientamento e continuità verso la stessa. Tutti i corsi rilasciano un certificato di partecipazione e, in alcuni casi, il riconoscimento dei crediti:

  • Eduopen – progetto italiano realizzato da una decina di università in collaborazione col Miur, con corsi gratuiti e aperti a tutti.
  • EMMA – “European Multiple MOOC Aggregator“, progetto europeo con circa 40 corsi gratuiti in diverse lingue, specificamente creati per studenti e insegnanti.
  • Oilprojectla più grande scuola gratuita online in Italia. Propone video, testi ed esercizi caricati “in maniera libera” da studenti e insegnanti.

oilproject

  • OpenUpEdrealizzato con il patrocinio della Commissione Europea con alcuni corsi disponibili anche in italiano.
  • Polimi Open Knowledge – è la piattaforma gratuita del Politecnico di Milano con corsi dedicati alla continuità tra Scuola Superiore e Università.
  • Trio  con circa 2.000 corsi completamente gratuiti.

Esiste anche un’iniziativa del Ministero del Lavoro e di Unioncamere in collaborazione con Google che si chiama Crescere in Digitale, per promuovere l’acquisizione di competenze digitali in giovani tra i 15 e 1 29 anni che non studiano e non lavorano. L’obiettivo è la promozione e l’ampliamento del loro grado di occupabilità.

Tra i MOOC, prevalentemente in lingua inglese segnaliamo:

Iversity orientata alla formazione e all’avviamento professionale: ha appena lanciato il primo MOOC interamente in lingua italiana, dal titolo “All’eterno dal tempo. La Commedia di Dante” – offerto dall’Istituto di studi italiani dell’USI – Università della Svizzera italiana di Lugano.

Udacitycon MOOC prevalentemente tecnologici, programmazione informatica o Machine Learning. La maggior parte dei corsi è gratuita.

Edxraccoglie centinaia di proposte da tutte le migliori università del mondo.

Harvard Open Courses e Stanford MOOC – con corsi gratuiti e a pagamento dalle due prestigiose università americane. Alcuni di essi sono contenuti nella piattaforma EDx.

Coursera – forse la piattaforma universitaria più completa e seguita negli Stati Uniti: Tecnologia, Formazione, Scienze Sociali e dell’Alimentazione. Si tratta di corsi interamente gratuiti.

Udemy – con circa 8 milioni di utenti è forse la più consultata oltre a presentare un panorama estremamente ricco di proposte (circa 32.000). In Udemy chiunque può presentare un corso e il relativo prezzo visto che si tratta di una piattaforma a pagamento, con molti corsi gratuiti.

Khan Academy  – ultima ad essere qui riportata, sicuramente non per importanza, dal 2006 è una comunità online senza finalità di lucro per una Educazione Primaria e Secondaria. Molto interessante la sezione dedicata alla Programmazione Informatica per chi cercasse un valido appoggio nello sviluppo a scuola di progetti come “il Coding” in “Programma il Futuro”. Khan Academy ha una sezione interamente in lingua italiana che potrà incuriosire molti dei nostri colleghi di Matematica.

In questo momento i MOOC costituiscono una realtà rilevante nel mondo della formazione e della FAD, ma paradossalmente presentano un alto tasso di abbandono e questo nonostante (o forse a causa del fatto che) in molti casi si tratti di corsi gratuiti. La possibile soluzione sembra essere la stessa intrapresa da tempo dalla Kahn Academy e risiedere nel perseguire un maggior coinvolgimento degli studenti grazie alla gamification”:

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la trasformazione dell’apprendimento in una sorta di gioco con sfide a distanza o in presenza, tra amici o persone che non si conoscono, con l’utilizzo di badges, punteggi, classifiche e premi. A giudicare dal seguito ottenuto dall’organizzazione fondata da Salman Kahn, questa potrebbe essere costituire una delle componenti più significative di cui tenere conto nella predisposizione delle condizioni che favoriscano l’apprendimento.

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