Realtà Aumentate (AR) ai confini del Virtuale

La Realtà Aumentata (AR) è uno strumento veramente importante sia dal punto di vista della Didattica che da quello più strettamente legato al mondo del lavoro Hi-Tec con applicazioni in Architettuta, nell’Arte, nei servizi al cittadino e tanto altro: si pensi a Tooteko che ha brevettato una sorta di anello che, comunicando con lo smartphone, consente ai non vedenti di immaginare opere d’arte in 3D (si veda anche progetto Museo Ara Pacis di Roma: Art For the Blind ). Pensate di poter misurare un vestito virtuale da acquistare on-line una volta visto come calzi a pennello, oppure provare un divano sul nostro salotto: l’immaginazione non prevede confini tanto da mettere in discussione la differenza così cara ai puristi che fissano una linea di confine tra quanto si può descrivere come Realtà Aumentata (AR) e quanto invece possa essere definito senza ombra di dubbio Realtà Virtuale (VR).

Intanto nella Didattica c’è tutto un panorama di applicazioni utili ad esercitarci con la Realtà Aumentata. Tali strumenti sono disponibili gratuitamente, solo in versione di prova, tutti più o meno con funzioni ridotte rispetto alla versione Premium.

Aurasma

Abbiamo già parlato di Aurasma  nel nostro articolo di luglio al quale vale la pena dare una veloce occhiata per inquadrare il funzionamento comune di tutti gli strumenti proposti. Le informazioni che si possono raccogliere da detto articolo si possono considerare ancora attuali eccetto per lo strumento ZooBurst che è stato inspiegabilmente disattivato. Altre possibilità per la strutturazione di contenuti di Realtà Aumentata veramente aggiornate sono le seguenti:

ARCrowd – E’ una piattaforma che consente, attraverso una registrazione gratuita, di creare oggetti didattici o di utilizzare i lavori altrui messi a disposizione della Community.

LayAR – Fa della semplicità la sua caratteristica, consentendo la creazione di contenuti di Realtà Aumentata, attraverso il semplice trascinamento di presentazioni, immagini, brani musicali o video da mescolare ad altri elementi di sottofondo.Zappar

Zappar – E’ un portale molto conosciuto e apprezzato per la creazione di contenuti di RA o mista. Attraverso ZapWorks, ti consente di creare in maniera semplice usando i Widgets Tools (Designer Tools e Studio Tools sono sicuramente più professionali). E’ presente anche la sezione Education con spunti molto interessanti.

Appy Pie – Piattaforma commerciale per creare facilmente Apps per Android e iOs con Realtà Aumentata. Basta procurarsi video o foto panoramiche a 360° su cui aggiungere modelli 3D, altri video o immagini per trasportare il nostro spettatore in un mondo impossibile da concepire.

Vuforia

Vuforia – Per chi già possieda un bagaglio di conoscenze nella Programmazione (Xcode, Android Studio, …) questa piattaforma permette la creazione di Apps con Realtà Aumentata, compatibili sia con i dispositivi mobili sia con il visore per Realtà Aumentata Hololens de Microsoft

hololens

Blippar – E’ la più commerciale delle proposte viste con strumenti anche altamente professionali. E’ presente anche qui una sezione educativa da cui attingere a piene mani per spunti importanti nella Didattica.

Instructurables – Spazio che tratta di tutto, ma proprio tutto; non poteva mancare una sezione dedicata alla RA destinata ai meno tecnici: con un tutorial in 5 passi ti guida nella creazione della tua Realtà che si “materializza” attraverso codici QR da trasmettere a un dispositivo mobile al fine di integrare le tue attività didattiche in classe.

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Mooc: la “Formazione” gratuita e a tutti i livelli

I MOOC o Massive Open Online Coursesono una componente importante nel ventaglio delle possibilità fornite a ognuno di noi dal Web: “la Formazione” a tutti i livelli”. Del resto c’è una serie di possibilità gratuite a portata di clic; basta essere motivati, curiosi e meglio se in possesso della lingua inglese. Emblematico il percorso del giovane indiano Ahaan Rungta ammesso al MIT a 15 anni dopo aver acquisito fin da piccolo un’educazione elementare e superiore attraverso OpenCourseWare and MITx.

Le principali piattafome MOOC con corsi in lingua italiana attualmente disponibili sono rivolte ad un’educazione universitaria o di orientamento e continuità verso la stessa. Tutti i corsi rilasciano un certificato di partecipazione e, in alcuni casi, il riconoscimento dei crediti:

  • Eduopen – progetto italiano realizzato da una decina di università in collaborazione col Miur, con corsi gratuiti e aperti a tutti.
  • EMMA – “European Multiple MOOC Aggregator“, progetto europeo con circa 40 corsi gratuiti in diverse lingue, specificamente creati per studenti e insegnanti.
  • Oilprojectla più grande scuola gratuita online in Italia. Propone video, testi ed esercizi caricati “in maniera libera” da studenti e insegnanti.

oilproject

  • OpenUpEdrealizzato con il patrocinio della Commissione Europea con alcuni corsi disponibili anche in italiano.
  • Polimi Open Knowledge – è la piattaforma gratuita del Politecnico di Milano con corsi dedicati alla continuità tra Scuola Superiore e Università.
  • Trio  con circa 2.000 corsi completamente gratuiti.

Esiste anche un’iniziativa del Ministero del Lavoro e di Unioncamere in collaborazione con Google che si chiama Crescere in Digitale, per promuovere l’acquisizione di competenze digitali in giovani tra i 15 e 1 29 anni che non studiano e non lavorano. L’obiettivo è la promozione e l’ampliamento del loro grado di occupabilità.

Tra i MOOC, prevalentemente in lingua inglese segnaliamo:

Iversity orientata alla formazione e all’avviamento professionale: ha appena lanciato il primo MOOC interamente in lingua italiana, dal titolo “All’eterno dal tempo. La Commedia di Dante” – offerto dall’Istituto di studi italiani dell’USI – Università della Svizzera italiana di Lugano.

Udacitycon MOOC prevalentemente tecnologici, programmazione informatica o Machine Learning. La maggior parte dei corsi è gratuita.

Edxraccoglie centinaia di proposte da tutte le migliori università del mondo.

Harvard Open Courses e Stanford MOOC – con corsi gratuiti e a pagamento dalle due prestigiose università americane. Alcuni di essi sono contenuti nella piattaforma EDx.

Coursera – forse la piattaforma universitaria più completa e seguita negli Stati Uniti: Tecnologia, Formazione, Scienze Sociali e dell’Alimentazione. Si tratta di corsi interamente gratuiti.

Udemy – con circa 8 milioni di utenti è forse la più consultata oltre a presentare un panorama estremamente ricco di proposte (circa 32.000). In Udemy chiunque può presentare un corso e il relativo prezzo visto che si tratta di una piattaforma a pagamento, con molti corsi gratuiti.

Khan Academy  – ultima ad essere qui riportata, sicuramente non per importanza, dal 2006 è una comunità online senza finalità di lucro per una Educazione Primaria e Secondaria. Molto interessante la sezione dedicata alla Programmazione Informatica per chi cercasse un valido appoggio nello sviluppo a scuola di progetti come “il Coding” in “Programma il Futuro”. Khan Academy ha una sezione interamente in lingua italiana che potrà incuriosire molti dei nostri colleghi di Matematica.

In questo momento i MOOC costituiscono una realtà rilevante nel mondo della formazione e della FAD, ma paradossalmente presentano un alto tasso di abbandono e questo nonostante (o forse a causa del fatto che) in molti casi si tratti di corsi gratuiti. La possibile soluzione sembra essere la stessa intrapresa da tempo dalla Kahn Academy e risiedere nel perseguire un maggior coinvolgimento degli studenti grazie alla gamification”:

avatkhan

la trasformazione dell’apprendimento in una sorta di gioco con sfide a distanza o in presenza, tra amici o persone che non si conoscono, con l’utilizzo di badges, punteggi, classifiche e premi. A giudicare dal seguito ottenuto dall’organizzazione fondata da Salman Kahn, questa potrebbe essere costituire una delle componenti più significative di cui tenere conto nella predisposizione delle condizioni che favoriscano l’apprendimento.

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VR – La Realtà Virtuale nella Didattica

La Realtà Virtuale è una componente commerciale di cui sentiamo parlare da tempo, ma ora qualcuno ha pensato ad una sua applicazione anche in campo educativo. Ci sono esempi di ambientazioni virtuali dedicate alla didattica, fruibili grazie ad un computer, un software dedicato e un visore VR (HMD: head-mounted display). Alcuni esempi:

  • lo studio del corpo umano,  fruito grazie al visore Microsoft HoloLens

  • l’Universo (video in lingua spagnola) visto con  Oculus Rift (di proprietà di Facebook: prezzo 742 Euro). Da notare che l’Istituto Industriale “Majorana” di Brindisi è la prima scuola ad essersi dotata di questa strumentazione.

I contenuti 3D da utilizzare possono essere Open Source, commerciali oppure “fai da te”: per strutturare in autonomia un contenuto virtuale ci si deve munire di videocamera a 360° (come la Ricoh Theta S  o la Jump Camera Ring di Google) per video e foto a 360° da elaborare. Detto ciò, Il problema più rilevante per l’uso di questi strumenti in campo didattico sembra essere quello dei prezzi troppo elevati per le casse scolastiche. Ecco allora  che si sta facendo strada l’impiego di alternative molto meno costose. Per i contenuti ci si può affidare a software o piattaforme disponibili in Rete come Voxelus (compatibile con Windows e MaciOs), a prodotti Open Source o “fatti in casa” con applicazioni come Splash App. Quest’ultima permette di scattare foto a 360° con modalità simile a quella panoramica degli smartphone, salvo poi rielaborarle per la produzione di video a 360° visibili con lo stesso smartphone o con il visore VR Google Cardboard. Gli spazi di condivisione sono molteplici: Voxelus, You Tube 360° (e relativa app per la visione), DottyView, e molti altri.

VR Google Cardboard: Gli occhiali di cartone per la Realtà Virtuale

visore 3D

Costo 2,55 Euro, ma a differenza dei modelli supercostosi di Samsung (Gear VR), HTC Vive e Sony (HMZ-T2), richiedono l’utilizzo dello smartphone personale da fissare in maniera sicura nella parte frontale. Nella pagina ufficiale si possono scegliere vari modelli di Cardboard e perfino provare a crearli da soli, magari in classe (spiegazioni in inglese).

Inoltre Google ha liberato la documentazione per lo sviluppo di applicazioni di ogni tipo, anche di tipo educativo, per ora disponibili per Android e iOS.

Per provare ad immaginare le potenzialità della Realtà Virtuale, vale la pena riportare qui un video estratto da una delle conferenze annuali del TED: Michael Bodekaer – This virtual lab will revolutionize science class (in lingua inglese con possibilità di sottotitoli).

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Il Coding nelle scuole e l’uso del programma Scratch 2

Oltre 300.000 studenti e 16.500 classi hanno partecipato l’anno scorso alle attività di Coding nelle scuole italiane. L’iniziativa si chiama “Programma il Futuro”, su progetto lanciato a settembre dalla collaborazione tra il MIUR e il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) al fine di introdurre i rudimenti della programmazione informatica tra i banchi in maniera semplice, divertente e accessibile (fonte http://hubmiur.pubblica.istruzione.it). Il portale nasce da una costola del sito Code.org (“L’Ora del Codice”).                                                               Si tratta di affrontare il codice di programmazione attraverso un approccio ludico sullo sfondo di scenari “a cartoni”. Le abilità di strutturazione di sequenze logiche, la capacità di orientamento spazio-temporale e persino l’esercizio occhio-mano, forniscono stimoli coinvolgenti anche per alunni con Bisogni Educativi Speciali.               Una volta affrontato il percorso sopra descritto, sarà utile da parte degli alunni confrontarsi con la “programmazione” vera e propria (di tipo visuale ovviamente, sul modello di “Programma il Futuro”) utilizzando l’applicativo “Scratch 2” che è fruibile sia nella versione on-line (pulsante “Crea”) del MIT (Massachusset Institute of Technology) sia in quella off-line, da installare nel nostro computer.

Tutorial:

Per chi volesse approfondire segnaliamo riportiamo sotto strumenti e portali in Rete fruibili “dalla Scuola superiore di secondo grado in su”:

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