Game-Based Learning (GBL)

Il Game-Based Learning (GBL) è un’altra opportunità metodologica da spendere in presenza di particolari esigenze educative all’interno di un classe. La possibilità di stimolare, favorire e realizzare un qualsiasi tipo di apprendimento attraverso il gioco, la competizione con se stessi e con gli altri è quello che si è soliti definire come Game-based Learning.

Il taglio gaming è ormai presente in molte delle iniziative educative digitali sia per progetti open che commerciali (free, freenium o “a pagamento”): Minecraft, Khan Academy, Socrative, Duolingo o i siti che insegnano il coding e così via.

kahoot!Studio

Se prendiamo l’esempio di Kahoot (game-based learning platform della Microsoft Ventures), notiamo che il suo successo ha portato i creatori a proseguire nella strada intrapresa: pochi giorni fa è stata aperta una nuova sezione free: Kahoot! Studio ricca di curriculum-aligned games K-12 (games strutturati per livello di istruzione corrispondente ai nostri ultimi 2 anni di Superiori): una collezione di giochi educativi aperti a tutti (edutainment) di Matematica (Algebra, Geometria, Frazioni) anche da editare raggiungibili da Browser o App dedicata.

Ma il GBL è anche tutto quello che c’è “di più spinto”, ci si passi la forma. Tra le aziende più impegnate in questo settore della Didattica così fortemente in espansione, oltre a giganti come Microsoft ed Apple presenti in molteplici iniziative, possiamo individuare: BrainQuake, Filament Games,  e molte altre ancora. Nel mercato attuale lo sviluppo di videogiochi educativi o altri strumenti hardware e software basati sulla Realtà Aumentata (A.R.) e sulla Realtà Virtuale (V.R.) è legato maggiormente alla scelta di contenuti STEM (science, technology, engineering, mathematics). Per fare un esempio, pochi mesi fa il Dipartimento dell’Educazione americano ha stanziato finanziamenti per un nuovo gioco di Realtà Virtuale commissionato a Schell Games, che possa facilitare l’apprendimento di concetti relativi alla Chimica negli studenti della Scuola Superiore.

Un esempio di gaming interattivo (in lingua inglese) applicato all’esplorazione dell’Algebra è GraspableMath  (che potremmo tradurre come “Matematica a portata di mano”), uno strumento interattivo fruibile da browser sviluppato dalla Indiana University Bloomington (IU). Gli studenti sono chiamati a spostare i termini sullo schermo per risolvere equazioni matematiche, condividendo i singoli passi con l’insegnante.

deepsea

Sullo stesso piano si sta muovendo un gruppo di ricerca educativo no-profit, LRNG-GlassLab  che sta cercando insegnanti di Scuola Superiore per giochi collaborativi (in lingua inglese) come Deep Sea Crisis . Per giocare gli alunni avranno bisogno di un accesso ad Internet. Il progetto è sponsorizzato dalla Hewlett Foundation.

In Europa European Schoolnet, un network dei Ministeri dell’Istruzione dei 31 paesi europei, sta realizzando una collaborazione di ricerca con la ditta sviluppatrice di giochi Triseum . Grazie a questa iniziativa alcune scuole potranno utilizzare learning games come ARTé: Mecenas e Variant: Limits (per Windows e Mac OS).

  • Il primo è stato creato in collaborazione con la Texas A&M University per un’ambientazione in 3D che propone l’Italia del Rinascimento. Grazie ad esso gli alunni sono chiamati a comprendere concetti complessi di natura politica, economica e sociale del tempo.
  • Il secondo è basato invece sull’abilità di Calcolo ed è stato creato con modalità, almeno così si dice, “accattivanti”.

Gli insegnanti e le scuole d’Europa che si presteranno all’iniziativa potranno contare sulla formazione fornita dallo stesso produttore e, sicuramente, di un importante bagaglio di informazioni.

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Il Project-Based Learning (PBL)

Affrontiamo il Project-Based Learning (PBL) come pratica alternativa (in senso chiaramente non esclusivo) alla tradizionale Didattica di classe. I Bisogni Educativi Speciali (BES) e gli alunni più dotati (Gifted Students) sono spesso quelli che più degli altri soffrono “il livello educativo standard” e la conseguente mancanza di opportunità di apprendimento che si adattino ai propri bisogni educativi.

project-based

Da un punto di vista deontologico e professionale ogni insegnante è fermamente convinto che tutti gli alunni di una classe debbano essere coinvolti tenendo conto dei diversi bisogni ed ogni insegnante sono sicuro che agisca di conseguenza. I dubbi nascono nel momento in cui si cerca di concretizzare questo principio unanimemente condiviso attraverso l’azione educativa.

La Didattica tradizionale è storicamente radicata ed è quella più immediata nel contesto che vede al centro del processo educativo-didattico quelli che tutti noi operatori scolastici, famiglie e agenzie di valutazione, siamo soliti chiamare “Programmi” declinabili in “Standard Educativi”: nei consigli di classe, specie in presenza dei genitori rappresentanti, la domanda ricorrente (non che non lo debba essere in assoluto) è quella intesa  capire se si è “in pari con i Programmi”. Gli Obiettivi Specifici di Apprendimento (OSA) selezionati dagli insegnanti vengono così messi sulle spalle di chi, dalla periferia di questo flusso educativo, dovrà puntare verso lo standard richiesto, il centro appunto, l’obiettivo ultimo.

Il fatto è che, da un altro punto di vista (lo stesso che traspare dalla normativa degli ultimi dieci anni), gli stessi Obiettivi Specifici di Apprendimento (OSA) insieme ai Programmi, agli Standard e ai Progetti personalizzati e Individualizzati, una volta selezionati rispetto al flusso educativo di cui abbiamo parlato sopra, dovrebbero puntare verso quello stesso centro occupato però da tutti i Bisogni Educativi (dagli alunni) presenti in quella classe.

Per far ciò, il tipo di didattica che possa realizzare questa seconda prospettiva è la Didattica Attiva e Inclusiva che raccoglie in sé numerosi approcci metodologici tra cui appunto il Project-Based Learning.

Detto ciò non dobbiamo dimenticare che nella società globale, che è anche la nostra società, esistono degli standard di riferimento che debbono e comunque possono essere perseguiti (per alcuni o per molti all’interno di una classe) attraverso una stessa metodologia didattica che coinvolga “tutti e ognuno”.

Per ciò che riguarda il Problem-Based Learning (PBL) si potrà prendere spunto da piattaforme per noi quasi sconosciute come quella del Buck Insitute for Education o il Defined STEM che propongono centinaia di esperienze project-based secondo i diversi livelli, con video, immagini e testi raccolti per ogni singola esperienza. Certo si tratta di portali in lingua inglese, ma per chi se la sente … potrà essere fonte di ispirazione.

Defined STEAM

Gli obiettivi da perseguire in un gruppo classe potranno andare da quelli più vicini agli standard educativi a quelli più personalizzati per la semplice capacità di lettura e comprensione del testo o individualizzati come la capacità di interagire, così difficile da perseguire in presenza di gravi disabilità o autismo: ad ogni componente del gruppo  il suo ruolo collaborativo per realizzare il compito o progetto finale e perseguire obiettivi didattici su misura e competenze trasversali.

coggle

Tra i contenuti possibili ci potrebbe essere la realizzazione di un camping su progetto, la creazione di un complesso da attrezzare per la pesca sportiva, la gestione di un parco consesso dall’Amministrazione locale per la rivalorizzazione di uno spazio particolare; e ancora la programmazione di una festa popolare, la creazione di un’applicazione mobile (Mobile App) per la divulgazione di contenuti locali storici, artistici, culinari, sportivi e così via. Si tratta comunque di “Compiti di Realtà” su progetto pianificato dagli alunni della classe sotto la  regia responsabile e competente del docente.

Tutte le abilità da perseguire e le conoscenze da strutturare si dovranno e si potranno avvalere di strumenti immediati e stimolanti (spesso di natura digitale, anche se non esclusivamente):

adobespark

Queste sono solo alcuni degli strumenti utili per realizzare Compiti di Realtà (Authentic Taks) con l’impiego di una didattica di tipo collaborativo, che si è soliti individuare con il suffisso “Based-Learning (Project-Based Learning, Problem-based Learning, Studio-Based Learning, ecc … ). Esistono quindi innumerevoli possibilità e strumenti a cui attingere per ogni possibile esigenza educativa, disponibilità di sistema operativo da parte di insegnanti e studenti, applicazioni di “libero utilizzo” o a pagamento.

Una volta adottate anche questo tipo di metodologie sarà facile avere la sensazione che ogni gruppo ed ogni singolo studente si stia mettendo in gioco dal punto di vista degli apprendimenti secondo il proprio livello, ma soprattutto nella capacità di affrontare e magari superare situazioni problematiche e difficoltà relazionali stimolando quella creatività che non è cosa di tutti, ma che non è detto sia prerogativa unica di chi la possiede come dono di natura.kidsthink

Il PBL potrebbe rivelarsi una grande opportunità di crescita per tutti gli studenti, soprattutto per quelli più problematici. Per gli insegnanti un’opportunità di crescita professionale. A questi ultimi la cabina di regia  sarà riconosciuta non per diritto naturale ma per acclamazione da parte dei propri studenti.

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“Torino”: progetto per alunni non-vedenti e non solo

Si tratta di un’iniziativa promossa da Microsoft per lo sviluppo di un lingua di programmazione per alunni non-vedenti. L’iniziativa potrà coinvolgere giovani tra i 7 e gli 11 anni nella progettazione e realizzazione, tra gli altri, di progetti di Design thinking. La metodologia di insegnamento punta in generale all’utilizzo di una modalità “fisica” e alla conoscenza del Pensiero Computazionale. Cerchiamo di approfondire!

torino project

L’educazione al coding, già radicata nelle scuole anglosassoni si avvale, in generale, di un’approccio per così dire “amichevole” che punta all’acquisizione di competenze nel complicato ambito della Programmazione Informatica, sfruttando il canale visivo e fisico con l’utilizzo di “blocchi” colorati per ogni categoria funzionale e operazionale contemplata in quel particolare ambiente di sviluppo.

il Progetto Torino si inserisce sfruttando unicamente l’aspetto fisico dei blocchi utilizzati e per questo va considerato estremamente inclusivo, per attività dentro e fuori dalla scuola.

project

Il duplice obiettivo è, da una parte imparare le basi del coding in maniera tattile, dall’altra permettere ad alunni non-vedenti di partecipare insieme ai compagni “vedenti” durante lezioni di Pensiero Computazionale. Una App aggiuntiva permette lo sviluppo di autoformazione da parte degli stessi studenti sotto la supervisione di un adulto. Grazie a questa applicazione, una volta padroneggiati i principi della “Programmazione Fisica”, quanto realizzato dall’alunno non-vedente viene trasferito in formato testuale e, attraverso la graduale introduzione alla lettura e decodifica del codice, si passa a livelli più elevati di conoscenza con l’uso di tecnologie assistive come specifici “Screen Readers”.

L’obiettivo principale è sicuramente il coinvolgimento inclusivo dei giovani non-vedenti, ma anche dislessici o autistici nella programmazione educativa, fornendo loro una possibilità d’ispirazione che, non dimentichiamo, potrebbe scardinare gli ostacoli che li penalizzano e condurli verso percorsi lavorativi nel campo dell’Ingegneria Informatica o delle Scienze Informatiche.

torino

Gli insegnanti che volessero utilizzare il progetto ancora in “Beta Version” (versione sperimentale non definitiva, ma già testata per un anno su un campione di 12 alunni tra cui anche ipovedenti) non dovranno avere nessuna preparazione nel campo della Programmazione. Nel Regno Unito la sperimentazione partirà a fine 2017. Ogni soggetto potrà partecipare individualmente o come scuola o ente non-profit. Questi partecipanti (Beta Testers) riceveranno i “Torino Sets”, il manuale per l’insegnante e il supporto necessario alla realizzazione delle attività.

I ricercatori sperano al più presto di rendere disponibile il progetto agli insegnanti di altri paesi.

Se interessati varrebbe la pena informarsi comunque e seguire gli eventi!

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Parliamo di Open Educational Resources (OER)

Recentemente è apparso su Agendadigitale un articolo del MIUR a tema “La nostra strategia per rendere la Scuola il motore del Paese”. Si tratta di una sorta di resoconto sulla portata dell’investimento del Ministero sulle competenze digitali e di come queste potranno preparare i nostri giovani, agganciandoli al mondo dei nuovi lavori che sempre più coincidono con “il Mondo del Lavoro”.

La relazione fa il resoconto fedele su quanto previsto e realizzato dal Piano Nazionale Scuola Digitale, ma risulta come al solito troppo asettica e superficialmente agganciata alla spinta educativa globale. Pochi gli aspetti critici su cui riflettere: sembra di aver investito su qualcosa che non ci appartiene e che non abbiamo sufficientemente interiorizzato al fine di “riutilizzare, riadattare e scalare, secondo lo spirito Open-Source”. Non esistono ambienti e strumenti centralmente proposti per un intento condiviso e le nostre Community risultano statiche come bacheche su cui appendere a turno le nostre clip.

risorse

Saltando a piè pari i problemi di natura strutturale e infrastrutturale in senso informatico che affliggono la nostra “banda nazionale”, sorvolando la parte iniziale e centrale dell’articolo in oggetto, pieno zeppo di “verità incontrovertibili”, vorrei puntualizzare quanto riportato nella parte finale relativamente al bando “Curricoli Digitali”: progetto promosso ad inizio 2016 e inteso a favorire, da parte di scuole riunite in Rete, la “PRODUZIONE DI 25 CURRICOLI PER GLI ALUNNI STIMOLANTI E ATTRATTIVI SOTTO LICENZA Creative Commons” … . All’interno del nostro resoconto ministeriale, questa iniziativa viene inquadrata come “Un bando che ci invidiano all’estero: un investimento in Open Educational Resources” (OER) da una parte e in format didattici altamente innovativi e scalabili dall’altra“.

oer

Al di là del tenore inesorabilmente altisonante e autocelebrativo che troppo spesso traspare da chi riporta questo tipo di informazioni, sarebbe invece più appropriato far presente che in altri contesti nazionali questo tipo di iniziative hanno avuto la loro lunga sperimentazione e sono pervenute a conclusioni che varrebbe la pena menzionare e tenere in considerazione per non ripetere errori derivanti da condizioni che accomunano il mondo della nostra Scuola a quella degli altri Paesi.

Nel lontano 2002, negli Stati Uniti, parte il progetto netTrekker con il fine di assistere insegnanti e studenti nella ricerca accurata di risorse digitali di qualità su Internet. Poco dopo viene creato Curriki, un “social network collaborativo per operatori della scuola”, utilizzato per la condivisione di risorse educative “open” (OER).

netrekker

Cinque anni più tardi vede la luce il portale dell’organizzazione non-profit   CK-12  pensato anch’esso per creare e condividere contenuti educativi con

k-12

licenza Creative Commons: stiamo parlando di Flexbooks e qui ci vorremmo soffermare e spendere alcune parole in merito. Con questo termine non ci riferiamo ad un economico computer convertibile (come si potrebbe facilmente arguire da una ricerca su browser in lingua italiana), ma a libri di testo creati da Community di operatori della scuola (esperienza simile al nostro  Book In Progress), “personalizzabili”  secondo il livello scolastico e gli stili di apprendimento,  su piattaforma Open Source (https://www.ck12.org/). Tutti i contenuti dovevano rispettare gli standard educativi nazionali e si potevano modificare in maniera collaborativa attraverso tecnologie web-based come Django-Framework, Apache, MySQL, Google Web Toolkit.

In quel preciso istante anche Edmodo apre al Web i suoi repository di OER con Edmodo Spotlight e alla fine del’anno 2011 compaiono i libri digitali che, come nel nostro caso, presentano costi troppo simili e talvolta superiori a quelli tradizionali.

L’anno successivo, dopo la pressoché totale adesione agli standard CCSS (Common Core State Standards) da parte di tutti gli stati, apre i suoi OER Repository il progetto OpenEd e con esso si assiste ad una spinta estremamente euforica, con le scuole in fibrillazione per la possibilità di poter rimpiazzare i libri di testo con risorse free, personalizzabili per ogni tipo di bisogno educativo.

Arriviamo così al 2016, un anno fa, quando il Dipartimento per l’Educazione statunitense  promuove il progetto GoOpen, puntando tutto sull’impegno di insegnanti disposti a creare e cercare nel loro tempo libero risorse con licenza open di alta qualità sia per alunni che per gli stessi docenti, da inserire nei diversi curricula.

goopen

Il progetto, iniziato nel 2012 con OpenEd e sviluppato con GoOpen, si è concluso evidenziando nel percorso numerosi limiti ed errori che andiamo a sottolineare attingendo dalla lettura dall’articolo “Pressing the reset button on OER“:

  • aver sottostimato l’ingente portata del compito (consistente nella realizzazione e individuazione di OER), lasciato totalmente a carico delle scuole.
  • aver richiesto alla categoria docente un difficile impegno extra, molto oltre la dimensione contrattuale.
  • La mancanza di spirito collaborativo tra gli insegnanti radicati nel loro sistema collaudato di lezione testo-dipendente.
  • La mancanza di un ambiente collaborativo web-based, come strumento indispensabile per promuovere quanto evidenziato come deficitario al punto precedente.

Molti hanno così invitato per il futuro a far tesoro di quanto non ha funzionato con OpenEd e GoOpen: non si dovrà contare troppo sulla buona volontà dei tanti singoli insegnanti per l’individuazione e la produzione di risorse liberamente accessibili (OER), ma sarà importante procurare loro un “framework” comune, una struttura, un template su cui creare dei curricula con Risorse Educative Open per i vari ordini di scuola, sulla base di standard riconosciuti ed accettati.

Sulla scorta di quanto evidenziato, viene riproposto “il modello non-profit K-12”, con il supporto di piattaforme open source che forniscano strumenti web-based utili alla realizzazione condivisa di curricula contenenti Risorse Educative Open (OER). Alla fine del 2016 ogni intento sembra essersi concretizzato nel progetto OpenUp Resources  al quale hanno già aderito 11 stati. Tutti i materiali prodotti con licenza Creative Commons saranno concepiti per il mondo digitale, con elementi interattivi e multimedia oggi più che mai indispensabili nei processi di apprendimento.

openupMa torniamo a noi. Alla luce di quanto decritto credo sia utile porci delle domande sperando che qualcun altro se le sia già poste, malgrado l’evidenza:

  • Perché non prendere tutto questo in considerazione?
  • Perché riproporre schemi già percorsi da altri con esiti per nulla soddisfacenti?
  • Perché non fornire agli insegnanti strumenti collaborativi web-based come visto sopra?

Le risposte potrebbero essere molte e le lascio ad ognuno di voi, al di là di quanto puntualmente riportato dal Ministero dell’Istruzione.

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Musica in Rete: archivi, tools, editors e converters

Ωusica!!! Quello che vi voglio proporre oggi è una mappa delle risorse audio liberamente utilizzabili e da poter reperire in Rete sia come brani musicali sia come effetti sonori da utilizzare in attività didattiche o anche commerciali. Uno sguardo particolare sarà poi dedicato agli editor musicali da scaricare come applicativi, mentre un discorso a parte verrà fatto per Soundtrap, la novità di creazione e condivisione audio via Web.

Iniziamo a parlare di grandi archivi musicali come:

  • MidiWorldpresenta un numero ingente di file in formato MIDI, veramente leggeri in termini di memoria. Ogni brano di questo tipo è la sintesi di suoni elementari e non è considerato file musicale. Il download dal portale è completamente gratuito.
  • Musopen Raccoglie tutta la musica classica del mondo e per il suo utilizzo prevede il pagamento di un canone. Gatuitamente si possono scaricare 5 brani al giorno. Non male!
  • YouTube Audio Library Sta costruendo uno spazio con musica indipendente, libera da diritti commerciali e liberamente scaricabile. Vale la pena dare un’occhiata.
  • Dig CC Mixter Anche questo portale conserva un’enorme quantità di musica con Licenza Creative Commons di autori indipendenti emergenti.

dig-cc.mixter

  • Audionautix (i cui file sono di libero utilizzo, anche per fini commerciali in cambio di un link sul proprio progetto), Free Sound (con Licenza Crative Commons) e FlashKit sono giganteschi archivi di suoni ed effetti sonori, liberamente accessibili, e catalogati secondo voci di ricerca.

Naturalmente vanno menzionato anche tutti i VideoConverter Online che permettono  appunto la conversione da un’estensione all’altra, o anche di ricavare un file di tipo .Mp3 dai video musicali di YouTube. (incolla sulla casella l’indirizzo del video che ti interessa e spingi il tasto “Converti il video”).youtube-mp3

Passando alle risorse utili per comporre musica segnaliamo i più importanti editor (saltando a pie’ pari i vari Sound Recorder di Windows e Quicktime di Mac). Tutti gli strumenti sotto riportati hanno funzioni di sound-mixing, possono togliere la voce da un brano, eliminare effetti sonori di fondo, tagliare, cucire, incollare e così via .

  • Audacity – E’ ormai considerato il capostipite di tutti gli editor musicali. Presenta una serie veramente completa di funzioni oltre all’affidabilità di un’applicazione versatile, gratuita e multipiattaforma.
  • Mp3DirectCut – E’ un tool leggerissimo e gratuito specializzato nella modifica di qualsiasi file .Mp3: modifica del volume, aggiunta di effetti sonori, riduzione o altro.
  • LMMS (Let’s Make Music) – Software completamente gratuito, multiplataforma (Windows, Mac, Linux) con cui simulare un’intera orchestra, aggiungendo anche il suono di strumenti reali.
lmms
lmms
  • Sonic-Pi Una creatura dell’Università di Cambridge che permette di creare musica di tipo elettronico grazie ad una forma di Coding la cui esecuzione genera appunto le varie melodie.
  • Traverso-DAW E’ stato concepito con licenza GNU (libero utilizzo) per funzionare su qualsiasi piattaforma e non solo, anche sui computer molto datati e con poca memoria che spesso si trovano dentro le nostre scuole.
  • MakeMusic Una suite completa con cui creare e modificare musica ad un livello quasi professionale.
  • Master Audio And Its Sidemen Un programma gratuito solo per Windows.
  • Wavosaur Uno dei più completi editor audio di libero utilizzo. E’ ricco di plugin e funzioni che consentono di gestire creazioni complesse.

    freesound
    freesound
  • Music Editor freemolto efficace anche per i non esperti che si potranno avvalere dei numerosi tutorial che girano in Rete. Gli autori non hanno dedicato il programma ai soli esperti quindi ci sono tutorial che guidano all’audio editing anche i principianti.

soundtrap

Un discorso a parte va fatto per SoundtrapAudio Recording Studio” on-line multipiattaforma che fornisce agli studenti strumenti utili per creare musica e podcast direttamente sul Web, archiviare ogni progetto musicale su uno spazio cloud dedicato e condividere tutto ciò che si vuole con chi si vuole. Testando la versione trial-30 days sembra sia possibile sperimentare tutte le potenzialità di questo gioiello destinato a qualsiasi livello di istruzione, anche universitaria.

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Scuole all’avanguardia nel mondo

I Centri Educativi più importanti del mondo

La Scuola è il cuore pulsante della nostra società e di quella di tutti i paesi del mondo. In quest’ultimo contesto allargato che spesso siamo soliti non immaginare con facilità, esistono esempi di scuole da cui si irradia l’innovazione educativa e tecnologica, la filosofia del Making alimentata dall’”Apprendimento attraverso l’azione” (Learning by doing) o il Design thinking, ma anche qualcosa di veramente unico e particolare che vi andiamo a segnalare:

Egalia School Sodermalm (Stoccolma) – E’ una scuola materna che non passa inosservata nemmeno nell’apertissima società svedese: evocativo il nome che porta. Il suo obiettivo principale? Rendere i propri piccoli alunni liberi da qualsiasi aspettativa sociale basata sul sesso!

egalia

Le attività sono le stesse di sempre per la scuola materna, ma l’utilizzo della lingua nei diversi momenti privilegia l’uso del “genere neutro”: per fare un esempio non esistono parole come “essi” o “esse”, ma equivalenti universali neutri nella lingua svedese come “studenti”. I libri vengono scelti con cura affinché i protagonisti delle storie non siano né maschili né femminili, ma animali o cose personificate!

Rosanbosch – Stoccolma (Svezia) – In questa scuola i giovani alunni si possono muovere con grande libertà. Hanno la possibilità di scalare piccole pareti e fare esplorazioni in spazi meticolosamente studiati ed arredati per un apprendimento stimolante e personalizzato. Il computer è lo strumento più importante e ogni ragazzo ne ha uno a disposizione per svolgere i compiti e seguire lezioni di musica o di arte.

Saunalahti School – Espoo (Finlandia) – La scuola, per alunni con un’età equivalente al nostro Primo Ciclo, è come un museo di arte moderna. E’ stata inaugurata nel 2012, con spazi aperti e grande possibilità di spostamento tra la palestra, la biblioteca, i laboratori per la lavorazione del legno, del metallo e le classi divise da vetrate trasparenti comunicanti, con attività libere per gruppi di studio: non si parla infatti di materie, ma di argomenti e si fa grande uso del computer. Durante le lezioni, i ragazzi hanno piena libertà di sedersi dove vogliono, chiacchierare con i compagni, salire sulle sedie e persino rilassarsi sui divani.

Summit Sierra – Seattle (U.S.A.) – per Bill Gates “The future of learning!” per alunni dai 14 ai 18 anni. Gli alunni qui possono apprendere secondo i loro tempi personali, contando sulla presenza degli stessi insegnanti per tutto il ciclo di studi e sull’utilizzo di un software per i compiti di tutti i giorni. L’impostazione sperimentale e innovativa del piano di studio prevede, oltre alla risoluzione di problemi e alla lettura, anche discussioni e dibattiti con esperti e con la comunità: “I love that approach,” Gates says. “When students get out in the world, they have to organize their own time, have goals, and realize what they’re behind on. It’s fantastic to see them getting a head start on those skills in school.” (Bill Gates).

AltSchool – San Francisco (U.S.A.) – Questa scuola-laboratorio per alunni di primaria e secondaria di primo grado, promuove un apprendimento personalizzato basato sulla tecnologia e sul making: i progetti e i modelli vengono pensati e realizzati dagli alunni con l’aiuto di esperti, imprenditori e ingegneri in maniera collaborativa. Questo modello didattico sta espandendo la sua influenza anche allo stato di New York.

altschool

P—Tech High School – New York (U.S.A.) scuola creata dal gigante IBM, con succursali in Australia. Prevede un taglio pre-universitario che introduce alle opportunità dettate dalle richieste di competenze tecnologiche sempre più aggiornate. Il corso di studi si articola in 2 momenti: uno iniziale di 4 anni centrato sull’apprendimento; il secondo ciclo di 2 anni sviluppato in università e dentro le imprese partner.

Steve JobsSchool School – Amsterdam (Olanda) – Dando un’occhiata al Decalogo delle Promesse fatte agli alunni si percepisce quanto, in questo tipo di istituti, sia importante l’ascolto dei bisogni degli allievi la cui età va dai 4 ai 12 anni. Si sottolinea l’impegno della scuola a fornire un aiuto costante verso il miglioramento con l’ausilio della tecnologia più moderna, utilizzando il rispetto e la cooperazione e rigettando il bullismo in tutte le sue forme. Gli alunni non appartengono alle “classi”, ma a gruppi di lavoro di diverse età che si rinnovano ogni giorno in uno schema orario estremamente flessibile a seconda delle richieste. Tutti i programmi di studio vengono rivalutati e aggiornati ogni pochi mesi con il supporto di alunni e genitori.

Wahroonga (Australia) – Presenta un’impostazione simile alla precedente: contempla un programma individuale per ogni ragazzo con variazioni in itinere permesse ad insegnanti e genitori. Addirittura anche i bambini possono proporre degli argomenti che possano interessarli e rendere il loro percorso più piacevole.

School-Cube – Copenhagen (Danimarca) – Conta circa 1.000 studenti. Le lezioni sono tenute all’interno di grandi cubi di vetro. L’open space è diviso in sezioni separate, dotate di confortevoli zone con posti a sedere. L’obiettivo è quello di stimolare la creatività e la flessibilità del pensiero.

stanford

Stanford d.school – Stanford (U.S.A.) – Si tratta di una scuola di elevatissima innovazione per gli stessi studenti dell’Università di Stanford. L’obiettivo è quello di apprendere grazie al design thinking e all’innovazione tecnologica secondo la filosofia Making. Molti sono i corsi dal livello Base (Core) a quello Avanzato (Boost), prevedendo anche esperienze di approfondimento che vengono definite Popup experiences. Tra le sezioni più innovative c’è il K12 Lab Network che fa perno sulla innovazione educativa al fine di reinventare la Scuola e il lavoro degli stessi docenti.

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English is over all – Impariamo l’Inglese sul Web

speakingEsistono Mobile-Apps che permettono di imparare o semplicemente esercitare la lingua straniera, ma ci sono anche piattaforme ben strutturate per fornire le più disparate possibilità dall’approccio al perfezionamento. Per queste ultime è spesso necessaria la registrazione con la creazione di un account. Oggi vedremo entrambe le tipologie concentrandoci sulla “Lingua Inglese” (English Language). Teoria, didattica convenzionale o grammaticalista, ma anche gamificazione e divertimento permettono lo sviluppo di abilità linguistiche compreso l’arricchimento del vocabolario. Gli insegnanti non dovranno far altro che attingere alle risorse che soddisfino la propria metodologia di insegnamento o che completino un’ipotetica unità d’apprendimento.

Tra le piattaforme web consigliamo di dare un’occhiata a:

Learn English Teens – Il British Council propone questa miniera di risorse utili all’apprendimento della lingua inglese, destinate sia agli alunni più giovani, sia a quelli della Secondaria. Esercizi di grammatica, test d’ascolto, lettura, parlato e scrittura, strumenti grammaticali come tavole e tabelle, vocabolario per argomenti trattati di estrema attualità.

PenPal WorldE’ il vecchio mondo della corrispondenza ormai divenuta digitale. Gli alunni potranno esercitare e far crescere le loro abilità nella scrittura, tenendo stimolanti contatti con coetanei di altri paesi.

penpal

Play with 22 irregular verbs – Attivando Flash-Plugin vengono presentati in modo giocoso degli esercizi relativi alla forma del Passato dei verbi irregolari.

Playcomic – Realizzata per alunni dai 14 ai 17 anni ci dà alcuni strumenti per comprendere e produrre dei testi in forma scritta. Si tratta di fumetti da trasformare in brevi racconti in un ambiente solo in parte assistito. Stimola la costruzione della frase e del periodo in un contesto narrativo nonché la ricerca tramite vocabolario dei termini necessari a realizzare il nostro compito. Sono previsti 3 livelli di difficoltà.

AngelFire – E’ un sito con una veste abbastanza rudimentale, ma importante per migliorare la produzione scritta attraverso la strutturazione di un racconto.

rdSchool – Uno spazio dove registrarsi per utilizzare liberamente le 4 sezioni previste per le diverse attività: canzoni, cinema, gaming e una miscellanea.

lyrics

Lyrics Training – E’ multilingue e consente di allenare la nostra pronuncia (con la modalità karaoke) nonché l’ascolto su molteplici pezzi musicali in modalità “Fill the gaps” secondo 4 livelli di difficoltà. Prevede numerose categorie e generi.

Dave’s ESL Cafe – Ci fornisce spunti interessanti: dal supporto a docenti e studenti fino alle offerte di lavoro nella sezione “Jobs”.

Short Stories – Piattaforma collaborativa che propone racconti brevi inediti liberamente scaricabili e stampabili: fantascienza, horror, crime stories e racconti per bambini E’ una risorsa a cui attingere a piene mani dando uno sguardo ai differenti apprezzamenti attribuiti alle varie opere dalla stessa Community che “le carica e le vota!”

Science Kids – Ci propone numerosi contenuti scientifici e strumenti didattici strutturati con esperimenti, giochi, quiz e tanto altro.

Exploratorium FuSci – Sono siti che propongono esperimenti scientifici da realizzare imparando la lingua straniera.

bbc

BBC Learning English – Con contenuti estremamente attuali per l’esercizio e l’apprendimento delle abilità linguistiche.

BBC Education  – Dove è possibile trovare spunti esplorando le sezioni Primary e Secondary sul menù in alto.

Khanacademy – Forse il MOOC libero più famoso nel mondo della Didattica “per tutti i livelli”. Propone vere e proprie lezioni contenute in interi corsi da frequentare on-line o magari da utilizzare in classe, anche in ambiente CLIL riguardante le materie dell’area scientifica e tecnologica.

Passiamo ora alle Apps più utilizzate, scaricabili dai rispettivi store o dal rispettivo sito ufficiale che presenta comunque le medesime funzionalità delle piattaforme sopra descritte:

Duolingo – Con il suo gufetto verde pisello che ripropone una forma di apprendimento grammaticale della lingua attraverso la gamificazione e la competizione da classifica. Fondamentale per superare i diversi livelli simili a quelli di un videogame è anche la nostra pronuncia raccolta e valutata come corretta o meno dal dispositivo utilizzato.

Memrise – Applicazione che, sempre attraverso lo stimolo dei livelli da superare, punta all’apprendimento e alla memorizzazione di nuovi vocaboli. La sua impostazione open source è molto vicina al Dizionario Wikipedia tanto da essere anch’essa aggiornata dai membri della sua community.

Wlingua – Corso di Inglese on-line (dal livello A1 all’intermedio B2) basato sull’apprendimento della grammatica e sull’utilizzo della lingua tramite “registrazione vocale” e feedback.

WSpeakingPal English Tutor – Non presenta l’impronta grammaticalista di tanti strumenti che propongono quiz o esercizi. Al contrario si basa su una serie di chiamate vocali (per livelli progressivi da raggiungere) intese a provocare una conversazioni con un “madrelingua”. Una volta conclusa l’interazione il programma rimanda dei feedback relativi alla nostra pronuncia e se, la performance si è rivelata all’altezza, ci promuove ad un livello successivo. Le conversazioni impegnano per pochi minuti, ma abbastanza da mettere alla prova le nostre abilità nel parlato.

busuu

Busuu – (McGraw-Hill Education) E’ forse la community più apprezzata nel settore dell’apprendimento delle lingue straniere (12 con l’inglese): corsi completi e supporto madrelingua. Prevede come negli altri casi la necessità di registrarsi per una versione base o per acquistare la formula “Premium”, anch’essa molto interessante.

 

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Codice di Programmazione: ricco panorama di strumenti tra Apps, Games e Websites

La diffusione del Coding (da Codice: Codifica) nella scuola italiana è dovuto ad iniziative di cooperazione tra il MIUR e portali internazionalmente riconosciuti come centri di ricerca all’avanguardia in campo tecnologico. Stiamo parlando dell’organizzazione no-profit Code.org, del Massachussets Institute of Technology (MIT) e di tante altre realtà che forniscono strumenti “web based” o applicativi scaricabili su dispositivi come tablet o smartphone. La parola d’ordine è “gamificazione” (gamification) ogni singola attività impiegando interfacce grafiche estremamente interattive per rendere più avvincente l’approccio al pensiero computazionale.

coding
Minecraft – Code.org

Ma non solo! Un’altra tipologia di gaming riguarda la possibilità di apprendere la Programmazione attraverso l’interazione diretta con robots programmabili: i feed-back forniti da vere e proprie macchine possono essere immediati. L’ultimo strumento di questo tipo è testimoniato dalla RobotLAB, una compagnia ed tech californiana (Education Technology) che ha proposto una nuova piattaforma di apprendimento digitale basata su lezioni assistite con l’aiuto di robots. Vale la pena dare un’occhiata.

Tornando a noi, cercheremo in questo spazio di proporre una rassegna aggiornata di Apps, Games e Website (così verranno catalogati nella lista che segue) per imparare ad affrontare, già dall’età di 4 anni, aspetti di base che rimandano ad abilità più complesse del Coding e che avvicinano gli alunni delle scuole superiori alla Programmazione vera e propria.

Tra tutti quelli reperibili in rete distinguiamo due tipologie generali: Block-Based Programming (Programmazione Basata su blocchi) o Text-Based Programming (Programmazione Basata sul Testo).

Block-Based Programming

scratch jr
Scratch Jr.
  • Scratch Junior : App – 7/8 anni – free – Android, iPad.
  • Daisy the Dinosaur : App – 6/8 anni – free – iPad. Creata dal team Hopscotch (lo “Scratch dell’iPad”) Daisy è la piccola di dinosauro che ci guida nelle nostre sfide al fine di farci imparare le basi della Programmazione.
  • Codeablecrafts : App – 8/9 anni – free – Android.
codeablecrafts
Codeablecrafts

googlecsfirst

appInventor
MIT Apps Inventor
  • Lightbot : in due versioni: 1) Junior Coding Puzzles: App – 6/9 anni – $2.72-$2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touch, Kindle Fire, Fire phone. 2) Programming Puzzles: App – 10/18 anni – $2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touc. Per provarla è possibile cliccare qui
  • SpaceChem : Game – 12/18 anni – $ 12 – Mac, Windows, Linux, Android. Sembra un gioco come gli altri in cui però la Programmazione aiuta a risolvere problemi di Logica e di Chimica. Il gioco si può acquistare da questo sito dove si possono anche trovare informazioni.
  • GameSalad : Game – 12/18 anni – $ 19 mensili- Mac, Windows.
  • Code.org : Website – 4/18 anni – free. Forse la più nota e famosa piattaforma per imparare a programmare attraverso personaggi che fanno capo a Star Wars, Minecraft, Angry Birds, Frozen e altri. I corsi di 20 ore sono gratuiti.
  • Scratch : Website – 4/18 anni – free. Straordinario strumento per programmare senza aiuti particolari che non vengano dalla Community. La sua versatilità e “semplice” complessità fanno in modo che si possa sfruttare a livello collaborativo, in presenza di Bisogni Educativi Speciali.

Text-Based Programming

  • Code Monkey  : Website – 9/18 anni – free to try/paid (29 $). Piattaforma che propone gamificazione per livelli successivi da completare attraverso la creazione di programmi.
codemonkey
Code Monkey
code avengers
Code Avengers
  • Code Spells : Game – 12/18 anni – free.
  • Codecademy : Website – 11/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
  • CodeCombat : Game – 9/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
Code Combat
Code Combat
  • Importante per apprendere la Programmazione attraverso il gioco. Il corso base è completamente gratuito ed introduce a linguaggi avanzati come Python, Lua e Javascript.
  • Treehouse  : Website – 12/18 anni – free to try/paid.
  • Construct 2 : Game – 12/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Vidcode : Website – 13/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Codea : App – 13/18 anni – 14.99 $ iPad.
  • Code School : Website – 14/18 anni – free/paid.
  • Colobot : Game – 14/18 anni – 70 $ Windows. Con questo gioco avrai la facoltà di programmare e controllare dei robots che, senza di te, non potranno fare nulla in quanto non esistono controlli di comando. E’ indirizzato ad adolescenti con una certa esperienza.
robocode
Robocode
  • Robocode : Website – 14/18 anni – free. Completamente gratuito, dotato di una grande Community e di aggiornamenti continui. E’ una sorta di gioco multiplayer interattivo con robots che si combattono: noi programmiamo le nostre macchine che dovranno scontrarsi on-line con robots programmati da altri giocatori.
  • Machineers : Website – 14/18 anni – 5 $ ogni sandbox !!! iPad, Android, Mac, Windows. Con questo gioco si possono creare dei robots programmabili personalizzati tanto nei controlli come nelle funzioni. E’ destinato principalmente a scolari già avanti nelle conoscenze di Programmazione, ma può essere usato anche da chi parte da zero.
    machineers
    Machineers

    E poi c’è Swift Playgrounds – app – 18 anni – gratis per iOS 10. Per apprendere i rudimenti della Programmazione basata su liguaggio Swift creato da Apple per sviluppare apps per iOS o macOS.

    playgrounds
    Swift Playgrounds

    Presenta un’impostazione di tipo Gaming con indovinelli e sfide da afFrontare attraverso il Coding, ma non mancano videotutorial di supporto per tutte le esigenze più avanzate. Una volta create, le Apps potranno essere esportate grazie a Xcode (programma di sviluppo di casa Apple) e pubblicate su iTunes App Store.

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Gruppo Lavoro Inclusività e Didattica Inclusiva: un aiuto da Google

Con questo articolo si vuole approfondire l’aspetto relativo all’ AZIONE CONDIVISA TRA GLI INSEGNANTI AL FINE DI FAVORIRE LA DIDATTICA INCLUSIVA. Con la Circolare Ministeriale n. 8/2013 il “nuovo” Gruppo di Lavoro per l’Inclusività (GLI) si fa carico di tutti gli alunni certificati con Bisogni Educativi Speciali (B.E.S.) e NON SOLO DEGLI ALUNNI CON DISABILITA’. Per questo motivo il GLI ha visto aggiungersi ai componenti del precedente Gruppo Lavoro LE FIGURE DI COORDINAMENTO PREVISTE PER OGNI CLASSE OVE SIANO PRESENTI ALUNNI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI e questo al fine di assicurare all’interno del corpo docente il trasferimento capillare delle azioni di miglioramento intraprese e un’efficace capacità di rilevazione e intervento sulle criticità all’interno delle classi” (C.M. 8/2013).inclu

Il GLI è formato da:
a) Dirigente Scolastico
b) Componente medica con la Responsabile del Servizio
c) Assistenti Sociali dei comuni di residenza degli alunni
d) Funzioni Strumentali Area Inclusività (se previste)
e) Responsabile di Segreteria
f) Rappresentante dei Genitori
g) Organismi medici esterni accreditati
h) Coordinatori o figure di coordinamento di tutte le classi ove siano presenti Bisogni Speciali
i) Docenti di Sostegno

I compiti del GLI sono:
1. rilevazione dei BES presenti nella scuola;
2. raccolta e documentazione degli interventi didattico-educativi posti in essere (PEI, PDP, Attività e Progetti di Didattica Inclusiva);
3. focus/confronto sui casi, consulenza e supporto ai colleghi sulle strategie/metodologie di gestione delle classi;
4. rilevazione, monitoraggio e valutazione del livello di inclusività della scuola;
5. raccolta e coordinamento delle proposte formulate dai singoli GLH Operativi;
6. elaborazione di una proposta di Piano Annuale per l’Inclusione (PAI) riferito a tutti gli alunni con BES, da redigere al termine di ogni anno scolastico e da sottoporre alla ratifica del Collegio dei Docenti.

CRITICITA’: volendo tener fede a quanto stabilito dalla Circolare Ministeriale, il Dirigente Scolastico avrebbe a che fare con la creazione di un gruppo costituito mediamente da 30-60 persone (nella mia scuola di appartenenza sono previsti 65 componenti) che dovrebbero incontrarsi, “almeno mensilmente, nei tempi e nei modi che maggiormente si confanno alla complessità interna della scuola” (C.M. 8/2013). Come? Esattamente non si sa!

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Normalmente si finisce per convocare il Gruppo Lavoro “di precedente fattura” (GLHI) impoverendolo quindi di quelle figure di coordinamento che la norma ha previsto perchè siano presi in carico TUTTI gli alunni con Bisogni Educativi Speciali all’interno dell’istituzone scolastica. Il legislatore però, pur legiferando in maniera corretta, non ha tenuto conto di alcuni aspetti fondamentali:

  • Se nella Scuola Primaria l’applicazione di quanto stabilito potrà sembrare verosimile per il numero di ore dedicate alla Programmazione, l’impegno contrattuale degli insegnanti di Scuola Superiore di Primo e Secondo Grado, non consente di ritagliare questi momenti di condivisione. I pochi incontri tra colleghi che precedono i Consigli si svolgono nei corridoi ai cambi dell’ora o nel momento della Ricreazione. In caso di “persone di buona volontà”, questo impegno è rimandato in orario pomeridiano con incontri prevalentemente telefonici.
  • Tali condivisioni ristrette (quando si verificano) riguardano due o al massimo un numero ristretto di insegnanti. Difficilmente è possibile attivare tutto il Consiglio di Classe.
  • La strutturazione dei Piani Educativi Individualizzati è spesso lasciata all’azione prevalente dell’Insegnante di Sostegno al quale i colleghi di disciplina danno la loro totale fiducia apponendo la firma sul documento di Progettazione Educativa, qualche volta addirittura senza leggerlo (questo avviene nel caso in cui l’insegnante di Sostegno non chieda un coinvolgimento corresponsabile a qualche collega, compito che peraltro appartiene alla sfera d’esercizio di entrambi). Il PEI che ne scaturisce risulta, nella migliore delle ipotesi, condiviso in maniera “statica” e prova di ciò risiede nel fatto che in nove casi su dieci un PEI o un Pdp realizzato ad inizio anno raramente viene modificato “in itinere”. La natura dinamica di questi documenti e gli approcci di condivisione necessari per una evoluzione tanto formale quanto sostanziale sembra rimanere spesso disattesa. Intendiamoci bene: non che tali progetti non prevedano misure utili per l’alunno. Il problema è che spesso si tratti di documenti inalterabili come se nel corso dell’intero anno scolastico nulla cambi o si possa cambiare visto il miglioramento o il peggioramento o viste entrambe le cose, nell’applicazione dell’azione didattica a favore di quell’alunno.

COME FARE?gsuite

La nostra scuola si è accreditata per motivi didattici sul portale Google G-Suite For Education. Tra tutti le classi o spazi virtuali che è possibile creare con la App più rappresentativa della Suite, Google Classroom, abbiamo pensato anche alGruppo GLI 2016-17″ al fine di realizzare quanto previsto dalla normativa in materia di Inclusione e per la promozione di una condivisione che potesse supportare e facilitare la Didattica Inclusiva. Con la realizzazione di questo spazio tutti i componenti si potranno incontrare e interagire in qualsiasi momento in uno spazio protetto, grazie alle credenziali personali (guarda il video).

Dopo aver dato un’occhiata al video sopra pensiamo a quanta condivisione ci potrebbe essere nella strutturazione di un PEI o di un Pdp. Pensiamo a quanta sostanza potremmo apportare nel momento di fissare gli obiettivi iniziali di un PIANO ANNUALE INCLUSIVITA’ (PAI), mettendo il documento in condivisione con tutti i componenti del GLI. Pensiamo a quanta spinta questo strumento potrebbe dare ad una Didattica Collaborativa generalizzata, premessa importante per ogni possibilità di Inclusione. Infine pensiamo alle potenzialità, ancora del tutto insondate, di questa Suite “Web Based”, probabilmente la migliore nel panorama attuale degli strumenti educativi a disposizione di ogni scuola che ne voglia fare uso.

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Classroom (G-Suite): le ultime funzioni didattiche e gestionali integrate

Google Classroom è lo strumento più rappresentativo all’interno della Suite di Google (G-Suite for Education). E’ potente e versatile e ultimamente si è arricchito con nuove caratteristiche. Da poco è capace di fornire un’istruzione personalizzata a seconda dei bisogni educativi di ognuno e questo si sposa perfettamente con la Didattica Inclusiva dei Bisogni Educativi Speciali e della normativa presente nel nostro Paese: ora l’insegnante sarà in grado di assegnare compiti, domande nei quiz e scrivere post differenziandoli per ogni singolo allievo. Con questo tipo di accorgimento Classroom si propone di andare oltre la classe intesa come gruppo monolitico e indifferenziato. Si tratta di un accorgimento non da poco che fornisce una valenza didattica aggiuntiva molto importante a uno strumento sempre più completo.

Oltre al potenziamento nelle funzionalità di controllo e nella capacità di analisi e gestione di dati da parte dell’Amministratore, la società californiana ha potenziato le sue API al fine di integrare Classroom in alcuni portali didattici innovativi (gratuiti nelle funzioni base o demo, a pagamento nelle versioni Premium):

  • Flat.IO consente allo studente di scrivere spartiti attraverso un editor online o di collaborare a componimenti musicali (una serie di tutorial in lingua inglese sono disponibili sotto)
  • Classcraft Un portale di “Gamificazione della Didattica“: ogni allievo costruisce il proprio personaggio e intasca punti attraverso sfide didattiche di tipo collaborativo. Come in un gioco, in situazioni particolari si ricevono anche delle penalità

  • Little SISStrumento che automatizza in maniera professionale ogni tipo di creazione delle classi con la relativa sincronizzazione degli elenchi da importare ed esportare. Attraverso l’applicazione “native DesktopLittle SIS (Student Information System) gli insegnanti non dovranno più creare manualmente le classi che “si auto-creano e si auto-sincronizzano”

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