Didattica a distanza “Classroom Approfondito” – SECONDA PARTE

Formazione degli attori: docenti e alunni

COINVOLGIMENTO DOCENTI (dai 3 ai 5 giorni circa) Per il coinvolgimento graduale dei docenti si potrebbe aprire UNA CLASSE DI PROVA della stessa classe (per es. “PROVA_3F”) dove poter inizialmente sperimentare qualsiasi operazione e formarsi con l’aiuto di tutorial (lato docente).

COINVOLGIMENTO ALUNNI  (3 giorni circa) Successivamente si dovranno invitare (menù “Persone” / Invita alunni) gli alunni nello spazio ufficiale “3 F” prevedendo un unico compito di autoformazione con la richiesta di guardare i videotutorial lato alunno. Importantissimo per gli alunni con BES l’invito ai Tutori (vedi video n. 18) 

INVITO DOCENTI ALLA CLASSE UFFICIALE A seguire inviteremo gli insegnanti nello spazio ufficiale (menù “Persone” / Invita insegnanti).

ULTIME INDICAZIONI – Insegnanti e alunni potranno usare per i simboli e gli operatori matematici “Equation” (presente su Google Documenti). Gli alunni e gli insegnanti con Tablet o Smartphone Android e iOS Apple dovranno scaricare, oltre a Classroom, Documenti, Presentazioni, Meet, … e quanto necessario. Gli utenti Android prima dell’installazione di Classroom dovranno avere Device Policy associato al proprio indirizzo di posta elettronica da sincronizzare con lo stesso Classroom in fase di installazione.

INIZIO DELLE ATTIVITA’: questa fase sarà quella che in assoluto richiederà il maggiore impegno e il supporto tecnico a distanza di almeno un docente per classe

L’esperienza di cui stiamo parlando si sta tenendo in due classi di una scuola media del Centro Italia. Gli sviluppi futuri verranno riportati in questi spazi quando avremo elementi utili per poterla descrivere.

Inseriamo alla fine di questo articolo un contributo video formato da 18 Tutorial collegati dalla filosofia operativa presentata sopra: CREAZIONE DI UN’UNICA CLASSE GESTITA DAGLI INSEGNANTI DEL CONSIGLIO DI CLASSE (Classroom Approfondito: lato insegnante – lato alunno – utilizzo tramite smartphone o tablet Android) E INCLUSIONE DI TUTTI GLI ALUNNI COMPRESI QUELLI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI


Didattica a distanza “Classroom Approfondito” – PRIMA PARTE

Organizzazione degli ambienti di apprendimento

(In questa sede diamo per acquisito il complesso aspetto della tutela dei dati personali e della privacy in particolare relativamente ai minori. A quest’argomento dedicheremo a breve un articolo)

La Didattica a Distanza viene realizzata,  il più delle volte, attraverso l’utilizzo dello strumento Registro Elettronico.  Per sua natura questa modalità risulta il più delle volte statica e macchinosa nel processo di Insegnamento/Apprendimento, a meno che non vi siano dei componenti aggiuntivi di terze parti di natura anch’essa commerciale che si avvalgano dell’utilizzo di spazi Cloud.

Premessa la necessità di una connessione e del fatto che il coinvolgimento degli alunni debba essere totale, oggi vi vorrei mostrare l’utilizzo approfondito di Classroom, configurato con il fine da una parte di stimolare la formazione dei docenti e dall’altra di facilitare, almeno in un primo momento, le azioni che gli alunni saranno chiamati a svolgere. Mi spiego meglio: l’applicazione Classroom facente parte delle Suite di Google può essere usata essenzialmente  in due modi diversi che però condizionano alla base la gestione degli spazi virtuali da parte degli amministratori nonché  l’immediatezza e l’accessibilità da parte di tutti. Intendo dire che la prima importante decisione da prendere in maniera univoca è se:

1 – CREARE UNO SPAZIO VIRTUALE PER OGNI MATERIA – Questa è la modalità normalmente utilizzata (per es. “Inglese 3 F”, “Matematica 3 F”, ecc…) ed anche quella molto più semplice …. una volta usata la modalità successiva.

VANTAGGI:  a) Ogni insegnante sarà amministratore unico del proprio spazio per materia senza dover render conto ad altri. b) Avrà accesso al suo calendario con i suoi eventi.

SVANTAGGI: a) L’alunno vedrà nella videata principale di Classroom TANTE CLASSI VIRTUALI QUANTE SONO LE MATERIE. b) Gli insegnanti non potranno vedere in uno spazio condiviso un calendario con su scritti tutti i compiti per la settimana corrente (sarebbe necessaria una condivisione esterna a Classroom).

2 – CREARE UNA CLASSE VIRTUALE UNICA (per es. “3F”) – Ogni docente del Consiglio di classe è amministratore dello spazio.

VANTAGGI:  a) Gli alunni vedranno UN’UNICA CLASSE VIRTUALE. b) Sia gli alunni che gli insegnanti potranno far riferimento all’unico calendario integrato dove saranno presenti tutte le attività  fissate per quella settimana e rendersi conto dell’impegno richiesto giorno per giorno. c) Le varie attività possono essere personalizzate o individualizzate per alunni con bisogni educativi speciali (BES) in maniera flessibile e in tempi relativamente brevi. d) La scelta di un unico spazio crea una relazione più forte e complessa tra docenti e insegnanti sul modello di una vera “Community”.

SVANTAGGI: a) Gli insegnanti saranno tutti amministratori dello stesso spazio “3 F” con responsabilità comuni

Una volta stabilito questo, dovranno essere fissate (almeno a livello di Consiglio di classe):

a. IL NUMERO MASSIMO SETTIMANALE DI IMPEGNI VIDEO (videolezioni) destinato per materia-per settimana.

b. LA QUANTITA’ E LA DURATA DI OGGETTI DI APPRENDIMENTO DESTINATI (Learning Objects per materia / per settimana) al fine di non caricare eccessivamente il grado d’impegno richiesto agli alunni. Bisogna in tal senso accordarsi su come strutturare e somministrare l’intervento educativo come singolo Oggetto di Apprendimento: Un oggetto unico più complesso in termini qualitativi e quantitativi (30 min. massimo) oppure lo stesso oggetto diviso in 3 interventi graduali e ridotti in termini di tempo e intensità (10 min ciascuno).

Ricordiamo infine che la flessibilità in termini di operatività di un tablet o di uno smartphone è diversa da quella di un portatile o di un fisso.

Noi ci concentreremo nella CREAZIONE DI UN’UNICA CLASSE dove, ricordiamo, tutti i docenti invitati del Consiglio di classe amministreranno “alla pari” questo spazio.

Sarà bene che l’amministratore iniziale imposti gli “Argomenti” uno per ogni materia chiamandoli appunto “MATEMATICA”, “STORIA”, “SCIENZE”, … ecc. e che i post assegnati ai singoli alunni debbano essere associati alle rispettive materie dagli insegnanti/amministratori delle rispettive discipline.

Come ultima cosa sarà opportuno (per non essere sommersi da notifiche di “compiti” attribuiti da tutti gli insegnanti e restituiti da tutti gli alunni!!!) bloccare le notifiche stesse dalla videata iniziale – menù in alto a sinistra – IMPOSTAZIONI // (disabilitare) RICEVI NOTIFICHE E-MAIL.

A seguire i video N. 1 (di 16) PREMESSA (lato docente)

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Game-Based Learning (GBL)

Il Game-Based Learning (GBL) è un’altra opportunità metodologica da spendere in presenza di particolari esigenze educative all’interno di un classe. La possibilità di stimolare, favorire e realizzare un qualsiasi tipo di apprendimento attraverso il gioco, la competizione con se stessi e con gli altri è quello che si è soliti definire come Game-based Learning.

Il taglio gaming è ormai presente in molte delle iniziative educative digitali sia per progetti open che commerciali (free, freenium o “a pagamento”): Minecraft, Khan Academy, Socrative, Duolingo o i siti che insegnano il coding e così via.

kahoot!Studio

Se prendiamo l’esempio di Kahoot (game-based learning platform della Microsoft Ventures), notiamo che il suo successo ha portato i creatori a proseguire nella strada intrapresa: pochi giorni fa è stata aperta una nuova sezione free: Kahoot! Studio ricca di curriculum-aligned games K-12 (games strutturati per livello di istruzione corrispondente ai nostri ultimi 2 anni di Superiori): una collezione di giochi educativi aperti a tutti (edutainment) di Matematica (Algebra, Geometria, Frazioni) anche da editare raggiungibili da Browser o App dedicata.

Ma il GBL è anche tutto quello che c’è “di più spinto”, ci si passi la forma. Tra le aziende più impegnate in questo settore della Didattica così fortemente in espansione, oltre a giganti come Microsoft ed Apple presenti in molteplici iniziative, possiamo individuare: BrainQuake, Filament Games,  e molte altre ancora. Nel mercato attuale lo sviluppo di videogiochi educativi o altri strumenti hardware e software basati sulla Realtà Aumentata (A.R.) e sulla Realtà Virtuale (V.R.) è legato maggiormente alla scelta di contenuti STEM (science, technology, engineering, mathematics). Per fare un esempio, pochi mesi fa il Dipartimento dell’Educazione americano ha stanziato finanziamenti per un nuovo gioco di Realtà Virtuale commissionato a Schell Games, che possa facilitare l’apprendimento di concetti relativi alla Chimica negli studenti della Scuola Superiore.

Un esempio di gaming interattivo (in lingua inglese) applicato all’esplorazione dell’Algebra è GraspableMath  (che potremmo tradurre come “Matematica a portata di mano”), uno strumento interattivo fruibile da browser sviluppato dalla Indiana University Bloomington (IU). Gli studenti sono chiamati a spostare i termini sullo schermo per risolvere equazioni matematiche, condividendo i singoli passi con l’insegnante.

deepsea

Sullo stesso piano si sta muovendo un gruppo di ricerca educativo no-profit, LRNG-GlassLab  che sta cercando insegnanti di Scuola Superiore per giochi collaborativi (in lingua inglese) come Deep Sea Crisis . Per giocare gli alunni avranno bisogno di un accesso ad Internet. Il progetto è sponsorizzato dalla Hewlett Foundation.

In Europa European Schoolnet, un network dei Ministeri dell’Istruzione dei 31 paesi europei, sta realizzando una collaborazione di ricerca con la ditta sviluppatrice di giochi Triseum . Grazie a questa iniziativa alcune scuole potranno utilizzare learning games come ARTé: Mecenas e Variant: Limits (per Windows e Mac OS).

  • Il primo è stato creato in collaborazione con la Texas A&M University per un’ambientazione in 3D che propone l’Italia del Rinascimento. Grazie ad esso gli alunni sono chiamati a comprendere concetti complessi di natura politica, economica e sociale del tempo.
  • Il secondo è basato invece sull’abilità di Calcolo ed è stato creato con modalità, almeno così si dice, “accattivanti”.

Gli insegnanti e le scuole d’Europa che si presteranno all’iniziativa potranno contare sulla formazione fornita dallo stesso produttore e, sicuramente, di un importante bagaglio di informazioni.

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Il Project-Based Learning (PBL)

Affrontiamo il Project-Based Learning (PBL) come pratica alternativa (in senso chiaramente non esclusivo) alla tradizionale Didattica di classe. I Bisogni Educativi Speciali (BES) e gli alunni più dotati (Gifted Students) sono spesso quelli che più degli altri soffrono “il livello educativo standard” e la conseguente mancanza di opportunità di apprendimento che si adattino ai propri bisogni educativi.

project-based

Da un punto di vista deontologico e professionale ogni insegnante è fermamente convinto che tutti gli alunni di una classe debbano essere coinvolti tenendo conto dei diversi bisogni ed ogni insegnante sono sicuro che agisca di conseguenza. I dubbi nascono nel momento in cui si cerca di concretizzare questo principio unanimemente condiviso attraverso l’azione educativa.

La Didattica tradizionale è storicamente radicata ed è quella più immediata nel contesto che vede al centro del processo educativo-didattico quelli che tutti noi operatori scolastici, famiglie e agenzie di valutazione, siamo soliti chiamare “Programmi” declinabili in “Standard Educativi”: nei consigli di classe, specie in presenza dei genitori rappresentanti, la domanda ricorrente (non che non lo debba essere in assoluto) è quella intesa  capire se si è “in pari con i Programmi”. Gli Obiettivi Specifici di Apprendimento (OSA) selezionati dagli insegnanti vengono così messi sulle spalle di chi, dalla periferia di questo flusso educativo, dovrà puntare verso lo standard richiesto, il centro appunto, l’obiettivo ultimo.

Il fatto è che, da un altro punto di vista (lo stesso che traspare dalla normativa degli ultimi dieci anni), gli stessi Obiettivi Specifici di Apprendimento (OSA) insieme ai Programmi, agli Standard e ai Progetti personalizzati e Individualizzati, una volta selezionati rispetto al flusso educativo di cui abbiamo parlato sopra, dovrebbero puntare verso quello stesso centro occupato però da tutti i Bisogni Educativi (dagli alunni) presenti in quella classe.

Per far ciò, il tipo di didattica che possa realizzare questa seconda prospettiva è la Didattica Attiva e Inclusiva che raccoglie in sé numerosi approcci metodologici tra cui appunto il Project-Based Learning.

Detto ciò non dobbiamo dimenticare che nella società globale, che è anche la nostra società, esistono degli standard di riferimento che debbono e comunque possono essere perseguiti (per alcuni o per molti all’interno di una classe) attraverso una stessa metodologia didattica che coinvolga “tutti e ognuno”.

Per ciò che riguarda il Problem-Based Learning (PBL) si potrà prendere spunto da piattaforme per noi quasi sconosciute come quella del Buck Insitute for Education o il Defined STEM che propongono centinaia di esperienze project-based secondo i diversi livelli, con video, immagini e testi raccolti per ogni singola esperienza. Certo si tratta di portali in lingua inglese, ma per chi se la sente … potrà essere fonte di ispirazione.

Defined STEAM

Gli obiettivi da perseguire in un gruppo classe potranno andare da quelli più vicini agli standard educativi a quelli più personalizzati per la semplice capacità di lettura e comprensione del testo o individualizzati come la capacità di interagire, così difficile da perseguire in presenza di gravi disabilità o autismo: ad ogni componente del gruppo  il suo ruolo collaborativo per realizzare il compito o progetto finale e perseguire obiettivi didattici su misura e competenze trasversali.

coggle

Tra i contenuti possibili ci potrebbe essere la realizzazione di un camping su progetto, la creazione di un complesso da attrezzare per la pesca sportiva, la gestione di un parco consesso dall’Amministrazione locale per la rivalorizzazione di uno spazio particolare; e ancora la programmazione di una festa popolare, la creazione di un’applicazione mobile (Mobile App) per la divulgazione di contenuti locali storici, artistici, culinari, sportivi e così via. Si tratta comunque di “Compiti di Realtà” su progetto pianificato dagli alunni della classe sotto la  regia responsabile e competente del docente.

Tutte le abilità da perseguire e le conoscenze da strutturare si dovranno e si potranno avvalere di strumenti immediati e stimolanti (spesso di natura digitale, anche se non esclusivamente):

adobespark

Queste sono solo alcuni degli strumenti utili per realizzare Compiti di Realtà (Authentic Taks) con l’impiego di una didattica di tipo collaborativo, che si è soliti individuare con il suffisso “Based-Learning (Project-Based Learning, Problem-based Learning, Studio-Based Learning, ecc … ). Esistono quindi innumerevoli possibilità e strumenti a cui attingere per ogni possibile esigenza educativa, disponibilità di sistema operativo da parte di insegnanti e studenti, applicazioni di “libero utilizzo” o a pagamento.

Una volta adottate anche questo tipo di metodologie sarà facile avere la sensazione che ogni gruppo ed ogni singolo studente si stia mettendo in gioco dal punto di vista degli apprendimenti secondo il proprio livello, ma soprattutto nella capacità di affrontare e magari superare situazioni problematiche e difficoltà relazionali stimolando quella creatività che non è cosa di tutti, ma che non è detto sia prerogativa unica di chi la possiede come dono di natura.kidsthink

Il PBL potrebbe rivelarsi una grande opportunità di crescita per tutti gli studenti, soprattutto per quelli più problematici. Per gli insegnanti un’opportunità di crescita professionale. A questi ultimi la cabina di regia  sarà riconosciuta non per diritto naturale ma per acclamazione da parte dei propri studenti.

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“Torino”: progetto per alunni non-vedenti e non solo

Si tratta di un’iniziativa promossa da Microsoft per lo sviluppo di un lingua di programmazione per alunni non-vedenti. L’iniziativa potrà coinvolgere giovani tra i 7 e gli 11 anni nella progettazione e realizzazione, tra gli altri, di progetti di Design thinking. La metodologia di insegnamento punta in generale all’utilizzo di una modalità “fisica” e alla conoscenza del Pensiero Computazionale. Cerchiamo di approfondire!

torino project

L’educazione al coding, già radicata nelle scuole anglosassoni si avvale, in generale, di un’approccio per così dire “amichevole” che punta all’acquisizione di competenze nel complicato ambito della Programmazione Informatica, sfruttando il canale visivo e fisico con l’utilizzo di “blocchi” colorati per ogni categoria funzionale e operazionale contemplata in quel particolare ambiente di sviluppo.

il Progetto Torino si inserisce sfruttando unicamente l’aspetto fisico dei blocchi utilizzati e per questo va considerato estremamente inclusivo, per attività dentro e fuori dalla scuola.

project

Il duplice obiettivo è, da una parte imparare le basi del coding in maniera tattile, dall’altra permettere ad alunni non-vedenti di partecipare insieme ai compagni “vedenti” durante lezioni di Pensiero Computazionale. Una App aggiuntiva permette lo sviluppo di autoformazione da parte degli stessi studenti sotto la supervisione di un adulto. Grazie a questa applicazione, una volta padroneggiati i principi della “Programmazione Fisica”, quanto realizzato dall’alunno non-vedente viene trasferito in formato testuale e, attraverso la graduale introduzione alla lettura e decodifica del codice, si passa a livelli più elevati di conoscenza con l’uso di tecnologie assistive come specifici “Screen Readers”.

L’obiettivo principale è sicuramente il coinvolgimento inclusivo dei giovani non-vedenti, ma anche dislessici o autistici nella programmazione educativa, fornendo loro una possibilità d’ispirazione che, non dimentichiamo, potrebbe scardinare gli ostacoli che li penalizzano e condurli verso percorsi lavorativi nel campo dell’Ingegneria Informatica o delle Scienze Informatiche.

torino

Gli insegnanti che volessero utilizzare il progetto ancora in “Beta Version” (versione sperimentale non definitiva, ma già testata per un anno su un campione di 12 alunni tra cui anche ipovedenti) non dovranno avere nessuna preparazione nel campo della Programmazione. Nel Regno Unito la sperimentazione partirà a fine 2017. Ogni soggetto potrà partecipare individualmente o come scuola o ente non-profit. Questi partecipanti (Beta Testers) riceveranno i “Torino Sets”, il manuale per l’insegnante e il supporto necessario alla realizzazione delle attività.

I ricercatori sperano al più presto di rendere disponibile il progetto agli insegnanti di altri paesi.

Se interessati varrebbe la pena informarsi comunque e seguire gli eventi!

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Parliamo di Open Educational Resources (OER)

Recentemente è apparso su Agendadigitale un articolo del MIUR a tema “La nostra strategia per rendere la Scuola il motore del Paese”. Si tratta di una sorta di resoconto sulla portata dell’investimento del Ministero sulle competenze digitali e di come queste potranno preparare i nostri giovani, agganciandoli al mondo dei nuovi lavori che sempre più coincidono con “il Mondo del Lavoro”.

La relazione fa il resoconto fedele su quanto previsto e realizzato dal Piano Nazionale Scuola Digitale, ma risulta come al solito troppo asettica e superficialmente agganciata alla spinta educativa globale. Pochi gli aspetti critici su cui riflettere: sembra di aver investito su qualcosa che non ci appartiene e che non abbiamo sufficientemente interiorizzato al fine di “riutilizzare, riadattare e scalare, secondo lo spirito Open-Source”. Non esistono ambienti e strumenti centralmente proposti per un intento condiviso e le nostre Community risultano statiche come bacheche su cui appendere a turno le nostre clip.

risorse

Saltando a piè pari i problemi di natura strutturale e infrastrutturale in senso informatico che affliggono la nostra “banda nazionale”, sorvolando la parte iniziale e centrale dell’articolo in oggetto, pieno zeppo di “verità incontrovertibili”, vorrei puntualizzare quanto riportato nella parte finale relativamente al bando “Curricoli Digitali”: progetto promosso ad inizio 2016 e inteso a favorire, da parte di scuole riunite in Rete, la “PRODUZIONE DI 25 CURRICOLI PER GLI ALUNNI STIMOLANTI E ATTRATTIVI SOTTO LICENZA Creative Commons” … . All’interno del nostro resoconto ministeriale, questa iniziativa viene inquadrata come “Un bando che ci invidiano all’estero: un investimento in Open Educational Resources” (OER) da una parte e in format didattici altamente innovativi e scalabili dall’altra“.

oer

Al di là del tenore inesorabilmente altisonante e autocelebrativo che troppo spesso traspare da chi riporta questo tipo di informazioni, sarebbe invece più appropriato far presente che in altri contesti nazionali questo tipo di iniziative hanno avuto la loro lunga sperimentazione e sono pervenute a conclusioni che varrebbe la pena menzionare e tenere in considerazione per non ripetere errori derivanti da condizioni che accomunano il mondo della nostra Scuola a quella degli altri Paesi.

Nel lontano 2002, negli Stati Uniti, parte il progetto netTrekker con il fine di assistere insegnanti e studenti nella ricerca accurata di risorse digitali di qualità su Internet. Poco dopo viene creato Curriki, un “social network collaborativo per operatori della scuola”, utilizzato per la condivisione di risorse educative “open” (OER).

netrekker

Cinque anni più tardi vede la luce il portale dell’organizzazione non-profit   CK-12  pensato anch’esso per creare e condividere contenuti educativi con

k-12

licenza Creative Commons: stiamo parlando di Flexbooks e qui ci vorremmo soffermare e spendere alcune parole in merito. Con questo termine non ci riferiamo ad un economico computer convertibile (come si potrebbe facilmente arguire da una ricerca su browser in lingua italiana), ma a libri di testo creati da Community di operatori della scuola (esperienza simile al nostro  Book In Progress), “personalizzabili”  secondo il livello scolastico e gli stili di apprendimento,  su piattaforma Open Source (https://www.ck12.org/). Tutti i contenuti dovevano rispettare gli standard educativi nazionali e si potevano modificare in maniera collaborativa attraverso tecnologie web-based come Django-Framework, Apache, MySQL, Google Web Toolkit.

In quel preciso istante anche Edmodo apre al Web i suoi repository di OER con Edmodo Spotlight e alla fine del’anno 2011 compaiono i libri digitali che, come nel nostro caso, presentano costi troppo simili e talvolta superiori a quelli tradizionali.

L’anno successivo, dopo la pressoché totale adesione agli standard CCSS (Common Core State Standards) da parte di tutti gli stati, apre i suoi OER Repository il progetto OpenEd e con esso si assiste ad una spinta estremamente euforica, con le scuole in fibrillazione per la possibilità di poter rimpiazzare i libri di testo con risorse free, personalizzabili per ogni tipo di bisogno educativo.

Arriviamo così al 2016, un anno fa, quando il Dipartimento per l’Educazione statunitense  promuove il progetto GoOpen, puntando tutto sull’impegno di insegnanti disposti a creare e cercare nel loro tempo libero risorse con licenza open di alta qualità sia per alunni che per gli stessi docenti, da inserire nei diversi curricula.

goopen

Il progetto, iniziato nel 2012 con OpenEd e sviluppato con GoOpen, si è concluso evidenziando nel percorso numerosi limiti ed errori che andiamo a sottolineare attingendo dalla lettura dall’articolo “Pressing the reset button on OER“:

  • aver sottostimato l’ingente portata del compito (consistente nella realizzazione e individuazione di OER), lasciato totalmente a carico delle scuole.
  • aver richiesto alla categoria docente un difficile impegno extra, molto oltre la dimensione contrattuale.
  • La mancanza di spirito collaborativo tra gli insegnanti radicati nel loro sistema collaudato di lezione testo-dipendente.
  • La mancanza di un ambiente collaborativo web-based, come strumento indispensabile per promuovere quanto evidenziato come deficitario al punto precedente.

Molti hanno così invitato per il futuro a far tesoro di quanto non ha funzionato con OpenEd e GoOpen: non si dovrà contare troppo sulla buona volontà dei tanti singoli insegnanti per l’individuazione e la produzione di risorse liberamente accessibili (OER), ma sarà importante procurare loro un “framework” comune, una struttura, un template su cui creare dei curricula con Risorse Educative Open per i vari ordini di scuola, sulla base di standard riconosciuti ed accettati.

Sulla scorta di quanto evidenziato, viene riproposto “il modello non-profit K-12”, con il supporto di piattaforme open source che forniscano strumenti web-based utili alla realizzazione condivisa di curricula contenenti Risorse Educative Open (OER). Alla fine del 2016 ogni intento sembra essersi concretizzato nel progetto OpenUp Resources  al quale hanno già aderito 11 stati. Tutti i materiali prodotti con licenza Creative Commons saranno concepiti per il mondo digitale, con elementi interattivi e multimedia oggi più che mai indispensabili nei processi di apprendimento.

openupMa torniamo a noi. Alla luce di quanto decritto credo sia utile porci delle domande sperando che qualcun altro se le sia già poste, malgrado l’evidenza:

  • Perché non prendere tutto questo in considerazione?
  • Perché riproporre schemi già percorsi da altri con esiti per nulla soddisfacenti?
  • Perché non fornire agli insegnanti strumenti collaborativi web-based come visto sopra?

Le risposte potrebbero essere molte e le lascio ad ognuno di voi, al di là di quanto puntualmente riportato dal Ministero dell’Istruzione.

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Musica in Rete: archivi, tools, editors e converters

Ωusica!!! Quello che vi voglio proporre oggi è una mappa delle risorse audio liberamente utilizzabili e da poter reperire in Rete sia come brani musicali sia come effetti sonori da utilizzare in attività didattiche o anche commerciali. Uno sguardo particolare sarà poi dedicato agli editor musicali da scaricare come applicativi, mentre un discorso a parte verrà fatto per Soundtrap, la novità di creazione e condivisione audio via Web.

Iniziamo a parlare di grandi archivi musicali come:

  • MidiWorldpresenta un numero ingente di file in formato MIDI, veramente leggeri in termini di memoria. Ogni brano di questo tipo è la sintesi di suoni elementari e non è considerato file musicale. Il download dal portale è completamente gratuito.
  • Musopen Raccoglie tutta la musica classica del mondo e per il suo utilizzo prevede il pagamento di un canone. Gatuitamente si possono scaricare 5 brani al giorno. Non male!
  • YouTube Audio Library Sta costruendo uno spazio con musica indipendente, libera da diritti commerciali e liberamente scaricabile. Vale la pena dare un’occhiata.
  • Dig CC Mixter Anche questo portale conserva un’enorme quantità di musica con Licenza Creative Commons di autori indipendenti emergenti.

dig-cc.mixter

  • Audionautix (i cui file sono di libero utilizzo, anche per fini commerciali in cambio di un link sul proprio progetto), Free Sound (con Licenza Crative Commons) e FlashKit sono giganteschi archivi di suoni ed effetti sonori, liberamente accessibili, e catalogati secondo voci di ricerca.

Naturalmente vanno menzionato anche tutti i VideoConverter Online che permettono  appunto la conversione da un’estensione all’altra, o anche di ricavare un file di tipo .Mp3 dai video musicali di YouTube. (incolla sulla casella l’indirizzo del video che ti interessa e spingi il tasto “Converti il video”).youtube-mp3

Passando alle risorse utili per comporre musica segnaliamo i più importanti editor (saltando a pie’ pari i vari Sound Recorder di Windows e Quicktime di Mac). Tutti gli strumenti sotto riportati hanno funzioni di sound-mixing, possono togliere la voce da un brano, eliminare effetti sonori di fondo, tagliare, cucire, incollare e così via .

  • Audacity – E’ ormai considerato il capostipite di tutti gli editor musicali. Presenta una serie veramente completa di funzioni oltre all’affidabilità di un’applicazione versatile, gratuita e multipiattaforma.
  • Mp3DirectCut – E’ un tool leggerissimo e gratuito specializzato nella modifica di qualsiasi file .Mp3: modifica del volume, aggiunta di effetti sonori, riduzione o altro.
  • LMMS (Let’s Make Music) – Software completamente gratuito, multiplataforma (Windows, Mac, Linux) con cui simulare un’intera orchestra, aggiungendo anche il suono di strumenti reali.

lmms
lmms

  • Sonic-Pi Una creatura dell’Università di Cambridge che permette di creare musica di tipo elettronico grazie ad una forma di Coding la cui esecuzione genera appunto le varie melodie.
  • Traverso-DAW E’ stato concepito con licenza GNU (libero utilizzo) per funzionare su qualsiasi piattaforma e non solo, anche sui computer molto datati e con poca memoria che spesso si trovano dentro le nostre scuole.
  • MakeMusic Una suite completa con cui creare e modificare musica ad un livello quasi professionale.
  • Master Audio And Its Sidemen Un programma gratuito solo per Windows.
  • Wavosaur Uno dei più completi editor audio di libero utilizzo. E’ ricco di plugin e funzioni che consentono di gestire creazioni complesse.

    freesound
    freesound
  • Music Editor freemolto efficace anche per i non esperti che si potranno avvalere dei numerosi tutorial che girano in Rete. Gli autori non hanno dedicato il programma ai soli esperti quindi ci sono tutorial che guidano all’audio editing anche i principianti.

soundtrap

Un discorso a parte va fatto per SoundtrapAudio Recording Studio” on-line multipiattaforma che fornisce agli studenti strumenti utili per creare musica e podcast direttamente sul Web, archiviare ogni progetto musicale su uno spazio cloud dedicato e condividere tutto ciò che si vuole con chi si vuole. Testando la versione trial-30 days sembra sia possibile sperimentare tutte le potenzialità di questo gioiello destinato a qualsiasi livello di istruzione, anche universitaria.

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Scuole all’avanguardia nel mondo

I Centri Educativi più importanti del mondo

La Scuola è il cuore pulsante della nostra società e di quella di tutti i paesi del mondo. In quest’ultimo contesto allargato che spesso siamo soliti non immaginare con facilità, esistono esempi di scuole da cui si irradia l’innovazione educativa e tecnologica, la filosofia del Making alimentata dall’”Apprendimento attraverso l’azione” (Learning by doing) o il Design thinking, ma anche qualcosa di veramente unico e particolare che vi andiamo a segnalare:

Egalia School Sodermalm (Stoccolma) – E’ una scuola materna che non passa inosservata nemmeno nell’apertissima società svedese: evocativo il nome che porta. Il suo obiettivo principale? Rendere i propri piccoli alunni liberi da qualsiasi aspettativa sociale basata sul sesso!

egalia

Le attività sono le stesse di sempre per la scuola materna, ma l’utilizzo della lingua nei diversi momenti privilegia l’uso del “genere neutro”: per fare un esempio non esistono parole come “essi” o “esse”, ma equivalenti universali neutri nella lingua svedese come “studenti”. I libri vengono scelti con cura affinché i protagonisti delle storie non siano né maschili né femminili, ma animali o cose personificate!

Rosanbosch – Stoccolma (Svezia) – In questa scuola i giovani alunni si possono muovere con grande libertà. Hanno la possibilità di scalare piccole pareti e fare esplorazioni in spazi meticolosamente studiati ed arredati per un apprendimento stimolante e personalizzato. Il computer è lo strumento più importante e ogni ragazzo ne ha uno a disposizione per svolgere i compiti e seguire lezioni di musica o di arte.

Saunalahti School – Espoo (Finlandia) – La scuola, per alunni con un’età equivalente al nostro Primo Ciclo, è come un museo di arte moderna. E’ stata inaugurata nel 2012, con spazi aperti e grande possibilità di spostamento tra la palestra, la biblioteca, i laboratori per la lavorazione del legno, del metallo e le classi divise da vetrate trasparenti comunicanti, con attività libere per gruppi di studio: non si parla infatti di materie, ma di argomenti e si fa grande uso del computer. Durante le lezioni, i ragazzi hanno piena libertà di sedersi dove vogliono, chiacchierare con i compagni, salire sulle sedie e persino rilassarsi sui divani.

Summit Sierra – Seattle (U.S.A.) – per Bill Gates “The future of learning!” per alunni dai 14 ai 18 anni. Gli alunni qui possono apprendere secondo i loro tempi personali, contando sulla presenza degli stessi insegnanti per tutto il ciclo di studi e sull’utilizzo di un software per i compiti di tutti i giorni. L’impostazione sperimentale e innovativa del piano di studio prevede, oltre alla risoluzione di problemi e alla lettura, anche discussioni e dibattiti con esperti e con la comunità: “I love that approach,” Gates says. “When students get out in the world, they have to organize their own time, have goals, and realize what they’re behind on. It’s fantastic to see them getting a head start on those skills in school.” (Bill Gates).

AltSchool – San Francisco (U.S.A.) – Questa scuola-laboratorio per alunni di primaria e secondaria di primo grado, promuove un apprendimento personalizzato basato sulla tecnologia e sul making: i progetti e i modelli vengono pensati e realizzati dagli alunni con l’aiuto di esperti, imprenditori e ingegneri in maniera collaborativa. Questo modello didattico sta espandendo la sua influenza anche allo stato di New York.

altschool

P—Tech High School – New York (U.S.A.) scuola creata dal gigante IBM, con succursali in Australia. Prevede un taglio pre-universitario che introduce alle opportunità dettate dalle richieste di competenze tecnologiche sempre più aggiornate. Il corso di studi si articola in 2 momenti: uno iniziale di 4 anni centrato sull’apprendimento; il secondo ciclo di 2 anni sviluppato in università e dentro le imprese partner.

Steve JobsSchool School – Amsterdam (Olanda) – Dando un’occhiata al Decalogo delle Promesse fatte agli alunni si percepisce quanto, in questo tipo di istituti, sia importante l’ascolto dei bisogni degli allievi la cui età va dai 4 ai 12 anni. Si sottolinea l’impegno della scuola a fornire un aiuto costante verso il miglioramento con l’ausilio della tecnologia più moderna, utilizzando il rispetto e la cooperazione e rigettando il bullismo in tutte le sue forme. Gli alunni non appartengono alle “classi”, ma a gruppi di lavoro di diverse età che si rinnovano ogni giorno in uno schema orario estremamente flessibile a seconda delle richieste. Tutti i programmi di studio vengono rivalutati e aggiornati ogni pochi mesi con il supporto di alunni e genitori.

Wahroonga (Australia) – Presenta un’impostazione simile alla precedente: contempla un programma individuale per ogni ragazzo con variazioni in itinere permesse ad insegnanti e genitori. Addirittura anche i bambini possono proporre degli argomenti che possano interessarli e rendere il loro percorso più piacevole.

School-Cube – Copenhagen (Danimarca) – Conta circa 1.000 studenti. Le lezioni sono tenute all’interno di grandi cubi di vetro. L’open space è diviso in sezioni separate, dotate di confortevoli zone con posti a sedere. L’obiettivo è quello di stimolare la creatività e la flessibilità del pensiero.

stanford

Stanford d.school – Stanford (U.S.A.) – Si tratta di una scuola di elevatissima innovazione per gli stessi studenti dell’Università di Stanford. L’obiettivo è quello di apprendere grazie al design thinking e all’innovazione tecnologica secondo la filosofia Making. Molti sono i corsi dal livello Base (Core) a quello Avanzato (Boost), prevedendo anche esperienze di approfondimento che vengono definite Popup experiences. Tra le sezioni più innovative c’è il K12 Lab Network che fa perno sulla innovazione educativa al fine di reinventare la Scuola e il lavoro degli stessi docenti.

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English is over all – Impariamo l’Inglese sul Web

speakingEsistono Mobile-Apps che permettono di imparare o semplicemente esercitare la lingua straniera, ma ci sono anche piattaforme ben strutturate per fornire le più disparate possibilità dall’approccio al perfezionamento. Per queste ultime è spesso necessaria la registrazione con la creazione di un account. Oggi vedremo entrambe le tipologie concentrandoci sulla “Lingua Inglese” (English Language). Teoria, didattica convenzionale o grammaticalista, ma anche gamificazione e divertimento permettono lo sviluppo di abilità linguistiche compreso l’arricchimento del vocabolario. Gli insegnanti non dovranno far altro che attingere alle risorse che soddisfino la propria metodologia di insegnamento o che completino un’ipotetica unità d’apprendimento.

Tra le piattaforme web consigliamo di dare un’occhiata a:

Learn English Teens – Il British Council propone questa miniera di risorse utili all’apprendimento della lingua inglese, destinate sia agli alunni più giovani, sia a quelli della Secondaria. Esercizi di grammatica, test d’ascolto, lettura, parlato e scrittura, strumenti grammaticali come tavole e tabelle, vocabolario per argomenti trattati di estrema attualità.

PenPal WorldE’ il vecchio mondo della corrispondenza ormai divenuta digitale. Gli alunni potranno esercitare e far crescere le loro abilità nella scrittura, tenendo stimolanti contatti con coetanei di altri paesi.

penpal

Play with 22 irregular verbs – Attivando Flash-Plugin vengono presentati in modo giocoso degli esercizi relativi alla forma del Passato dei verbi irregolari.

Playcomic – Realizzata per alunni dai 14 ai 17 anni ci dà alcuni strumenti per comprendere e produrre dei testi in forma scritta. Si tratta di fumetti da trasformare in brevi racconti in un ambiente solo in parte assistito. Stimola la costruzione della frase e del periodo in un contesto narrativo nonché la ricerca tramite vocabolario dei termini necessari a realizzare il nostro compito. Sono previsti 3 livelli di difficoltà.

AngelFire – E’ un sito con una veste abbastanza rudimentale, ma importante per migliorare la produzione scritta attraverso la strutturazione di un racconto.

rdSchool – Uno spazio dove registrarsi per utilizzare liberamente le 4 sezioni previste per le diverse attività: canzoni, cinema, gaming e una miscellanea.

lyrics

Lyrics Training – E’ multilingue e consente di allenare la nostra pronuncia (con la modalità karaoke) nonché l’ascolto su molteplici pezzi musicali in modalità “Fill the gaps” secondo 4 livelli di difficoltà. Prevede numerose categorie e generi.

Dave’s ESL Cafe – Ci fornisce spunti interessanti: dal supporto a docenti e studenti fino alle offerte di lavoro nella sezione “Jobs”.

Short Stories – Piattaforma collaborativa che propone racconti brevi inediti liberamente scaricabili e stampabili: fantascienza, horror, crime stories e racconti per bambini E’ una risorsa a cui attingere a piene mani dando uno sguardo ai differenti apprezzamenti attribuiti alle varie opere dalla stessa Community che “le carica e le vota!”

Science Kids – Ci propone numerosi contenuti scientifici e strumenti didattici strutturati con esperimenti, giochi, quiz e tanto altro.

Exploratorium FuSci – Sono siti che propongono esperimenti scientifici da realizzare imparando la lingua straniera.

bbc

BBC Learning English – Con contenuti estremamente attuali per l’esercizio e l’apprendimento delle abilità linguistiche.

BBC Education  – Dove è possibile trovare spunti esplorando le sezioni Primary e Secondary sul menù in alto.

Khanacademy – Forse il MOOC libero più famoso nel mondo della Didattica “per tutti i livelli”. Propone vere e proprie lezioni contenute in interi corsi da frequentare on-line o magari da utilizzare in classe, anche in ambiente CLIL riguardante le materie dell’area scientifica e tecnologica.

Passiamo ora alle Apps più utilizzate, scaricabili dai rispettivi store o dal rispettivo sito ufficiale che presenta comunque le medesime funzionalità delle piattaforme sopra descritte:

Duolingo – Con il suo gufetto verde pisello che ripropone una forma di apprendimento grammaticale della lingua attraverso la gamificazione e la competizione da classifica. Fondamentale per superare i diversi livelli simili a quelli di un videogame è anche la nostra pronuncia raccolta e valutata come corretta o meno dal dispositivo utilizzato.

Memrise – Applicazione che, sempre attraverso lo stimolo dei livelli da superare, punta all’apprendimento e alla memorizzazione di nuovi vocaboli. La sua impostazione open source è molto vicina al Dizionario Wikipedia tanto da essere anch’essa aggiornata dai membri della sua community.

Wlingua – Corso di Inglese on-line (dal livello A1 all’intermedio B2) basato sull’apprendimento della grammatica e sull’utilizzo della lingua tramite “registrazione vocale” e feedback.

WSpeakingPal English Tutor – Non presenta l’impronta grammaticalista di tanti strumenti che propongono quiz o esercizi. Al contrario si basa su una serie di chiamate vocali (per livelli progressivi da raggiungere) intese a provocare una conversazioni con un “madrelingua”. Una volta conclusa l’interazione il programma rimanda dei feedback relativi alla nostra pronuncia e se, la performance si è rivelata all’altezza, ci promuove ad un livello successivo. Le conversazioni impegnano per pochi minuti, ma abbastanza da mettere alla prova le nostre abilità nel parlato.

busuu

Busuu – (McGraw-Hill Education) E’ forse la community più apprezzata nel settore dell’apprendimento delle lingue straniere (12 con l’inglese): corsi completi e supporto madrelingua. Prevede come negli altri casi la necessità di registrarsi per una versione base o per acquistare la formula “Premium”, anch’essa molto interessante.

 

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Codice di Programmazione: ricco panorama di strumenti tra Apps, Games e Websites

La diffusione del Coding (da Codice: Codifica) nella scuola italiana è dovuto ad iniziative di cooperazione tra il MIUR e portali internazionalmente riconosciuti come centri di ricerca all’avanguardia in campo tecnologico. Stiamo parlando dell’organizzazione no-profit Code.org, del Massachussets Institute of Technology (MIT) e di tante altre realtà che forniscono strumenti “web based” o applicativi scaricabili su dispositivi come tablet o smartphone. La parola d’ordine è “gamificazione” (gamification) ogni singola attività impiegando interfacce grafiche estremamente interattive per rendere più avvincente l’approccio al pensiero computazionale.

coding
Minecraft – Code.org

Ma non solo! Un’altra tipologia di gaming riguarda la possibilità di apprendere la Programmazione attraverso l’interazione diretta con robots programmabili: i feed-back forniti da vere e proprie macchine possono essere immediati. L’ultimo strumento di questo tipo è testimoniato dalla RobotLAB, una compagnia ed tech californiana (Education Technology) che ha proposto una nuova piattaforma di apprendimento digitale basata su lezioni assistite con l’aiuto di robots. Vale la pena dare un’occhiata.

Tornando a noi, cercheremo in questo spazio di proporre una rassegna aggiornata di Apps, Games e Website (così verranno catalogati nella lista che segue) per imparare ad affrontare, già dall’età di 4 anni, aspetti di base che rimandano ad abilità più complesse del Coding e che avvicinano gli alunni delle scuole superiori alla Programmazione vera e propria.

Tra tutti quelli reperibili in rete distinguiamo due tipologie generali: Block-Based Programming (Programmazione Basata su blocchi) o Text-Based Programming (Programmazione Basata sul Testo).

Block-Based Programming

scratch jr
Scratch Jr.

  • Scratch Junior : App – 7/8 anni – free – Android, iPad.
  • Daisy the Dinosaur : App – 6/8 anni – free – iPad. Creata dal team Hopscotch (lo “Scratch dell’iPad”) Daisy è la piccola di dinosauro che ci guida nelle nostre sfide al fine di farci imparare le basi della Programmazione.
  • Codeablecrafts : App – 8/9 anni – free – Android.

codeablecrafts
Codeablecrafts

googlecsfirst

appInventor
MIT Apps Inventor

  • Lightbot : in due versioni: 1) Junior Coding Puzzles: App – 6/9 anni – $2.72-$2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touch, Kindle Fire, Fire phone. 2) Programming Puzzles: App – 10/18 anni – $2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touc. Per provarla è possibile cliccare qui
  • SpaceChem : Game – 12/18 anni – $ 12 – Mac, Windows, Linux, Android. Sembra un gioco come gli altri in cui però la Programmazione aiuta a risolvere problemi di Logica e di Chimica. Il gioco si può acquistare da questo sito dove si possono anche trovare informazioni.
  • GameSalad : Game – 12/18 anni – $ 19 mensili- Mac, Windows.
  • Code.org : Website – 4/18 anni – free. Forse la più nota e famosa piattaforma per imparare a programmare attraverso personaggi che fanno capo a Star Wars, Minecraft, Angry Birds, Frozen e altri. I corsi di 20 ore sono gratuiti.
  • Scratch : Website – 4/18 anni – free. Straordinario strumento per programmare senza aiuti particolari che non vengano dalla Community. La sua versatilità e “semplice” complessità fanno in modo che si possa sfruttare a livello collaborativo, in presenza di Bisogni Educativi Speciali.

Text-Based Programming

  • Code Monkey  : Website – 9/18 anni – free to try/paid (29 $). Piattaforma che propone gamificazione per livelli successivi da completare attraverso la creazione di programmi.

codemonkey
Code Monkey

code avengers
Code Avengers

  • Code Spells : Game – 12/18 anni – free.
  • Codecademy : Website – 11/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
  • CodeCombat : Game – 9/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.

Code Combat
Code Combat

  • Importante per apprendere la Programmazione attraverso il gioco. Il corso base è completamente gratuito ed introduce a linguaggi avanzati come Python, Lua e Javascript.
  • Treehouse  : Website – 12/18 anni – free to try/paid.
  • Construct 2 : Game – 12/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Vidcode : Website – 13/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Codea : App – 13/18 anni – 14.99 $ iPad.
  • Code School : Website – 14/18 anni – free/paid.
  • Colobot : Game – 14/18 anni – 70 $ Windows. Con questo gioco avrai la facoltà di programmare e controllare dei robots che, senza di te, non potranno fare nulla in quanto non esistono controlli di comando. E’ indirizzato ad adolescenti con una certa esperienza.

robocode
Robocode

  • Robocode : Website – 14/18 anni – free. Completamente gratuito, dotato di una grande Community e di aggiornamenti continui. E’ una sorta di gioco multiplayer interattivo con robots che si combattono: noi programmiamo le nostre macchine che dovranno scontrarsi on-line con robots programmati da altri giocatori.
  • Machineers : Website – 14/18 anni – 5 $ ogni sandbox !!! iPad, Android, Mac, Windows. Con questo gioco si possono creare dei robots programmabili personalizzati tanto nei controlli come nelle funzioni. E’ destinato principalmente a scolari già avanti nelle conoscenze di Programmazione, ma può essere usato anche da chi parte da zero.

    machineers
    Machineers

    E poi c’è Swift Playgrounds – app – 18 anni – gratis per iOS 10. Per apprendere i rudimenti della Programmazione basata su liguaggio Swift creato da Apple per sviluppare apps per iOS o macOS.

    playgrounds
    Swift Playgrounds

    Presenta un’impostazione di tipo Gaming con indovinelli e sfide da afFrontare attraverso il Coding, ma non mancano videotutorial di supporto per tutte le esigenze più avanzate. Una volta create, le Apps potranno essere esportate grazie a Xcode (programma di sviluppo di casa Apple) e pubblicate su iTunes App Store.

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