Game-Based Learning (GBL)

Il Game-Based Learning (GBL) è un’altra opportunità metodologica da spendere in presenza di particolari esigenze educative all’interno di un classe. La possibilità di stimolare, favorire e realizzare un qualsiasi tipo di apprendimento attraverso il gioco, la competizione con se stessi e con gli altri è quello che si è soliti definire come Game-based Learning.

Il taglio gaming è ormai presente in molte delle iniziative educative digitali sia per progetti open che commerciali (free, freenium o “a pagamento”): Minecraft, Khan Academy, Socrative, Duolingo o i siti che insegnano il coding e così via.

kahoot!Studio

Se prendiamo l’esempio di Kahoot (game-based learning platform della Microsoft Ventures), notiamo che il suo successo ha portato i creatori a proseguire nella strada intrapresa: pochi giorni fa è stata aperta una nuova sezione free: Kahoot! Studio ricca di curriculum-aligned games K-12 (games strutturati per livello di istruzione corrispondente ai nostri ultimi 2 anni di Superiori): una collezione di giochi educativi aperti a tutti (edutainment) di Matematica (Algebra, Geometria, Frazioni) anche da editare raggiungibili da Browser o App dedicata.

Ma il GBL è anche tutto quello che c’è “di più spinto”, ci si passi la forma. Tra le aziende più impegnate in questo settore della Didattica così fortemente in espansione, oltre a giganti come Microsoft ed Apple presenti in molteplici iniziative, possiamo individuare: BrainQuake, Filament Games,  e molte altre ancora. Nel mercato attuale lo sviluppo di videogiochi educativi o altri strumenti hardware e software basati sulla Realtà Aumentata (A.R.) e sulla Realtà Virtuale (V.R.) è legato maggiormente alla scelta di contenuti STEM (science, technology, engineering, mathematics). Per fare un esempio, pochi mesi fa il Dipartimento dell’Educazione americano ha stanziato finanziamenti per un nuovo gioco di Realtà Virtuale commissionato a Schell Games, che possa facilitare l’apprendimento di concetti relativi alla Chimica negli studenti della Scuola Superiore.

Un esempio di gaming interattivo (in lingua inglese) applicato all’esplorazione dell’Algebra è GraspableMath  (che potremmo tradurre come “Matematica a portata di mano”), uno strumento interattivo fruibile da browser sviluppato dalla Indiana University Bloomington (IU). Gli studenti sono chiamati a spostare i termini sullo schermo per risolvere equazioni matematiche, condividendo i singoli passi con l’insegnante.

deepsea

Sullo stesso piano si sta muovendo un gruppo di ricerca educativo no-profit, LRNG-GlassLab  che sta cercando insegnanti di Scuola Superiore per giochi collaborativi (in lingua inglese) come Deep Sea Crisis . Per giocare gli alunni avranno bisogno di un accesso ad Internet. Il progetto è sponsorizzato dalla Hewlett Foundation.

In Europa European Schoolnet, un network dei Ministeri dell’Istruzione dei 31 paesi europei, sta realizzando una collaborazione di ricerca con la ditta sviluppatrice di giochi Triseum . Grazie a questa iniziativa alcune scuole potranno utilizzare learning games come ARTé: Mecenas e Variant: Limits (per Windows e Mac OS).

  • Il primo è stato creato in collaborazione con la Texas A&M University per un’ambientazione in 3D che propone l’Italia del Rinascimento. Grazie ad esso gli alunni sono chiamati a comprendere concetti complessi di natura politica, economica e sociale del tempo.
  • Il secondo è basato invece sull’abilità di Calcolo ed è stato creato con modalità, almeno così si dice, “accattivanti”.

Gli insegnanti e le scuole d’Europa che si presteranno all’iniziativa potranno contare sulla formazione fornita dallo stesso produttore e, sicuramente, di un importante bagaglio di informazioni.

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Gamification e Apprendimento

La Gamification consiste nel rendere “ludico” tutto ciò che si sta facendo per fini aziendali e commerciali, di addestramento, ma anche di “Apprendimento”. E’ uno strumento di cui tenere conto nel ventaglio metodologico che ci porta a realizzare l’azione educativa. In Italia il movimento è abbastanza limitato e poca la letteratura prodotta, ma la tendenza è quella di un processo tanto lento quanto inevitabile nella strada verso il “riconoscimento accademico” di cui abbiamo tanto bisogno. Del resto la parte ludica, ricompresa in un’azione educativa che nulla esclude, non è che una “promessa di piacere” finalizzata al rinforzo o all’apprendimento di quegli alunni spesso più difficili da coinvolgere. La digitalizzazione dei libri, non può essere il massimo sforzo delle case editrici nella galassia dell’innovazione digitale. Questi, pur nella loro utilità, sembrano solo un puntino visto dallo spazio nel mare immenso del Digital Learning.

Quando parliamo di Gamification nella Didattica ci troviamo davanti ai giganti dell’economia americana come Microsoft (che ha acquistato “MinegraftEDU”) e Apple che si dividono piattaforme ipertecnologiche estremamente dinamiche, ma esiste anche una miriade di progetti satellite basati sulla “gamificazione” dei contenuti per l’apprendimento, che concorrono a rendere più variegato il ventaglio delle opportunità a disposizione del docente “illuminato”. Vediamone alcuni esempi:

codecombat

CodeCombat, un videogioco dove l’alunno si cimenta con il codice per raggiungere livelli sempre più complessi di programmazione: tra i linguaggi disponibili Python e Lua.

Code.org che, nelle sue ambientazioni fantastiche delle “Ore di Codice” e nei pacchetti forniti agli alunni di ogni ordine scolastico, utilizza Blockly di Google. A proposito di Blockly sarà utile notare questa pagina che riporta piattaforme ludiche con indovinelli, puzzles e giochi di ogni genere. 

ScratchX – dopo Scratch, che molti dei nostri alunni hanno affrontato per un livello più evoluto della “Programmazione guidata”, questa versione propone delle Extensions sperimentali come il sintetizzatore vocale e il “Leggi-testi” (Text to speech) o integrazioni con Arduino e grafica 3D.

Brainscape – consente di creare e condividere una miriade di giochi stile flashcards. Si potrà scaricare le App sui nostri dispositivi portatili (iOS  e Android) e proiettarsi gratuitamente nei temi più disparati attraverso la funzione “Cerca” (pagina “Learn”,  digitando per esempio “Chimica” oppure “Francese” e così via). Per l’area insegnanti basta registrarsi ed accedere alla pagina https://www.brainscape.com/teachers

Kahoot – Con un sistema di “domande-risposte” strutturate dall’insegnante o dalla Community con le migliaia di esercezi scaricabili. Si tratta di una vera e propria competizione a quiz con classifiche e divertimento assicurati (si veda il nostro post a riguardo).

KnowreUn divertente videogioco per l’insegnamento della Matematica. Sembrerebbe un controsenso, ma Algebra e Geometria sono trattate come una serie di livelli da raggiungere e superare divertendosi. La piattaforma è disponibile solo per iPad.

Minecraft: Education Edition – Dal famosissimo videogioco di puro intrattenimento nasce la nuova versione educativa adottata da Microsoft. La Community e la parte insegnante concordano sul valore educativo-didattico di questo strumento (da noi già trattato), grazie anche agli oggetti di supporto reperibili attraverso i canali ufficiali o grazie a piattaforme parallele. Sono i seguenti alcuni degli esempi di risorse di cui abbiamo appena parlato.

minecredu

  1. Risorse ufficiali
  2. Mondi ulteriori
  3. Mondi MinecraftEDU (un centinaio) creati da docenti
  4. Geocraft (Minecraft basato sulla Geografia – in spagnolo)
  5. Minecraft Maps e il suo elenco di città fantastiche e reali.
  6. Il Wiki di MinecraftEDU che è ricco di spunti e costituisce un’area di supporto molto importante. Tra le altre cosè spiccano esempi “per materia”.
  7. Blockbyblock – un videogioco attraverso il quale le Nazioni Unite hanno promosso la progettazione delle aree urbane e città di tutto il mondo, comprese quelle del Terzo Mondo o comunque in zona di conflitto.

Pear Deck – Con cui il docente, sulla base delle spiegazioni/presentazioni che propone alla classe, può introdurre in tempo reale elementi di “Gaming”: domande, video o materiale di ogni tipo.

ClasscraftE’ un vero e proprio videogioco che consente di creare mondi fantastici popolati da maghi, cavalieri e amazzoni guerriere. Le loro missioni, come nel celebre “World Wacraft” permettono di guadagnare dei punti o ricchezze e di procedere tutti insieme, ripartendosi il lavoro, attraverso l’apprendimento collaborativo di nuove conoscenze. E’ una piattaforma gratuita con contenuti aggiuntivi a pagamento (freemium).

classcraft

ClassDojo –  Spazio completamente gratuita per unire insegnanti, alunni e genitori per creare classi virtuali veramente divertenti.

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