Didattica a distanza “Classroom Approfondito” – SECONDA PARTE

Formazione degli attori: docenti e alunni

COINVOLGIMENTO DOCENTI (dai 3 ai 5 giorni circa) Per il coinvolgimento graduale dei docenti si potrebbe aprire UNA CLASSE DI PROVA della stessa classe (per es. “PROVA_3F”) dove poter inizialmente sperimentare qualsiasi operazione e formarsi con l’aiuto di tutorial (lato docente).

COINVOLGIMENTO ALUNNI  (3 giorni circa) Successivamente si dovranno invitare (menù “Persone” / Invita alunni) gli alunni nello spazio ufficiale “3 F” prevedendo un unico compito di autoformazione con la richiesta di guardare i videotutorial lato alunno. Importantissimo per gli alunni con BES l’invito ai Tutori (vedi video n. 18) 

INVITO DOCENTI ALLA CLASSE UFFICIALE A seguire inviteremo gli insegnanti nello spazio ufficiale (menù “Persone” / Invita insegnanti).

ULTIME INDICAZIONI – Insegnanti e alunni potranno usare per i simboli e gli operatori matematici “Equation” (presente su Google Documenti). Gli alunni e gli insegnanti con Tablet o Smartphone Android e iOS Apple dovranno scaricare, oltre a Classroom, Documenti, Presentazioni, Meet, … e quanto necessario. Gli utenti Android prima dell’installazione di Classroom dovranno avere Device Policy associato al proprio indirizzo di posta elettronica da sincronizzare con lo stesso Classroom in fase di installazione.

INIZIO DELLE ATTIVITA’: questa fase sarà quella che in assoluto richiederà il maggiore impegno e il supporto tecnico a distanza di almeno un docente per classe

L’esperienza di cui stiamo parlando si sta tenendo in due classi di una scuola media del Centro Italia. Gli sviluppi futuri verranno riportati in questi spazi quando avremo elementi utili per poterla descrivere.

Inseriamo alla fine di questo articolo un contributo video formato da 18 Tutorial collegati dalla filosofia operativa presentata sopra: CREAZIONE DI UN’UNICA CLASSE GESTITA DAGLI INSEGNANTI DEL CONSIGLIO DI CLASSE (Classroom Approfondito: lato insegnante – lato alunno – utilizzo tramite smartphone o tablet Android) E INCLUSIONE DI TUTTI GLI ALUNNI COMPRESI QUELLI CON BISOGNI EDUCATIVI SPECIALI


Didattica a distanza “Classroom Approfondito” – PRIMA PARTE

Organizzazione degli ambienti di apprendimento

(In questa sede diamo per acquisito il complesso aspetto della tutela dei dati personali e della privacy in particolare relativamente ai minori. A quest’argomento dedicheremo a breve un articolo)

La Didattica a Distanza viene realizzata,  il più delle volte, attraverso l’utilizzo dello strumento Registro Elettronico.  Per sua natura questa modalità risulta il più delle volte statica e macchinosa nel processo di Insegnamento/Apprendimento, a meno che non vi siano dei componenti aggiuntivi di terze parti di natura anch’essa commerciale che si avvalgano dell’utilizzo di spazi Cloud.

Premessa la necessità di una connessione e del fatto che il coinvolgimento degli alunni debba essere totale, oggi vi vorrei mostrare l’utilizzo approfondito di Classroom, configurato con il fine da una parte di stimolare la formazione dei docenti e dall’altra di facilitare, almeno in un primo momento, le azioni che gli alunni saranno chiamati a svolgere. Mi spiego meglio: l’applicazione Classroom facente parte delle Suite di Google può essere usata essenzialmente  in due modi diversi che però condizionano alla base la gestione degli spazi virtuali da parte degli amministratori nonché  l’immediatezza e l’accessibilità da parte di tutti. Intendo dire che la prima importante decisione da prendere in maniera univoca è se:

1 – CREARE UNO SPAZIO VIRTUALE PER OGNI MATERIA – Questa è la modalità normalmente utilizzata (per es. “Inglese 3 F”, “Matematica 3 F”, ecc…) ed anche quella molto più semplice …. una volta usata la modalità successiva.

VANTAGGI:  a) Ogni insegnante sarà amministratore unico del proprio spazio per materia senza dover render conto ad altri. b) Avrà accesso al suo calendario con i suoi eventi.

SVANTAGGI: a) L’alunno vedrà nella videata principale di Classroom TANTE CLASSI VIRTUALI QUANTE SONO LE MATERIE. b) Gli insegnanti non potranno vedere in uno spazio condiviso un calendario con su scritti tutti i compiti per la settimana corrente (sarebbe necessaria una condivisione esterna a Classroom).

2 – CREARE UNA CLASSE VIRTUALE UNICA (per es. “3F”) – Ogni docente del Consiglio di classe è amministratore dello spazio.

VANTAGGI:  a) Gli alunni vedranno UN’UNICA CLASSE VIRTUALE. b) Sia gli alunni che gli insegnanti potranno far riferimento all’unico calendario integrato dove saranno presenti tutte le attività  fissate per quella settimana e rendersi conto dell’impegno richiesto giorno per giorno. c) Le varie attività possono essere personalizzate o individualizzate per alunni con bisogni educativi speciali (BES) in maniera flessibile e in tempi relativamente brevi. d) La scelta di un unico spazio crea una relazione più forte e complessa tra docenti e insegnanti sul modello di una vera “Community”.

SVANTAGGI: a) Gli insegnanti saranno tutti amministratori dello stesso spazio “3 F” con responsabilità comuni

Una volta stabilito questo, dovranno essere fissate (almeno a livello di Consiglio di classe):

a. IL NUMERO MASSIMO SETTIMANALE DI IMPEGNI VIDEO (videolezioni) destinato per materia-per settimana.

b. LA QUANTITA’ E LA DURATA DI OGGETTI DI APPRENDIMENTO DESTINATI (Learning Objects per materia / per settimana) al fine di non caricare eccessivamente il grado d’impegno richiesto agli alunni. Bisogna in tal senso accordarsi su come strutturare e somministrare l’intervento educativo come singolo Oggetto di Apprendimento: Un oggetto unico più complesso in termini qualitativi e quantitativi (30 min. massimo) oppure lo stesso oggetto diviso in 3 interventi graduali e ridotti in termini di tempo e intensità (10 min ciascuno).

Ricordiamo infine che la flessibilità in termini di operatività di un tablet o di uno smartphone è diversa da quella di un portatile o di un fisso.

Noi ci concentreremo nella CREAZIONE DI UN’UNICA CLASSE dove, ricordiamo, tutti i docenti invitati del Consiglio di classe amministreranno “alla pari” questo spazio.

Sarà bene che l’amministratore iniziale imposti gli “Argomenti” uno per ogni materia chiamandoli appunto “MATEMATICA”, “STORIA”, “SCIENZE”, … ecc. e che i post assegnati ai singoli alunni debbano essere associati alle rispettive materie dagli insegnanti/amministratori delle rispettive discipline.

Come ultima cosa sarà opportuno (per non essere sommersi da notifiche di “compiti” attribuiti da tutti gli insegnanti e restituiti da tutti gli alunni!!!) bloccare le notifiche stesse dalla videata iniziale – menù in alto a sinistra – IMPOSTAZIONI // (disabilitare) RICEVI NOTIFICHE E-MAIL.

A seguire i video N. 1 (di 16) PREMESSA (lato docente)

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Design Thinking

Per risolvere i “Problemi” in un’attività basata, appunto sul Problem-Based Learning, che preveda la realizzazione di un prodotto finale, è fondamentale stimolare le capacità di astrazione dei nostri ragazzi in un processo di continua progettazione e riprogettazione su carta o “a video”.

design thinking

Nello sviluppo informatico di videogiochi, applicazioni o Mobile-Apps anche il programmatore è solito fissare le parti del suo progetto in uno sketch elaborato in solitudine o attraverso una piccola CommunityOltre al puro e semplice foglio di carta, peraltro sempre valido, esistono strumenti e ambienti virtuali fortemente indicati per affrontare le diverse problematiche e fissare il costante flusso di idee che scaturisce dalla fonte di ispirazione. Come detto è possibile procedere individualmente o in team nel fissare quanto ideato in un processo estremamente dinamico che si è soliti contraddistinguere con il termine DesignThinking (D.T.).

Lasciando da parte tutte le applicazioni utili a strutturare diagrammi, mappe mentali e concettuali (Coggle, Freemind, MindNode, …), indispensabili per una visione d’insieme del progetto, vogliamo presentare in questa sede altri tipi di possibilità sotto la veste di Apps, Websites o Games largamente impiegati nel DesignThinkingpaper_by-53

Per la collaborazione e l’ideazione di disegni mentali con  la creazione di sketch, storyboard o diagrammi di buonissimo livello, segnaliamo Paper by Fifty Three e Grafio 3entrambi per iOS.

L’approccio Game-Based nel Design-Thinking è ben rappresentato da siti web come Minecraft o come Gamestar Mechanic che, con la sua veste stile manga, aggiunge al Problem-Based Learning la componente del coding. Completano questa breve panoramica Design Squad per la soluzione di divertenti problemi “di ingegnaria” e KidsThinkDesign  per progetti creativi di Cooperative Design.

gamestar

Per la  proposta di collaudati metodi di ideazione-creazione attraverso la tecnica del brainstorming segnaliamo Stormz, ma non potremmo concludere senza menzionare SketchUp , uno dei più apprezzati strumenti per la progettazione e il 3D Design (scaricabile anche nella versione stand-alone).

Game-Based Learning (GBL)

Il Game-Based Learning (GBL) è un’altra opportunità metodologica da spendere in presenza di particolari esigenze educative all’interno di un classe. La possibilità di stimolare, favorire e realizzare un qualsiasi tipo di apprendimento attraverso il gioco, la competizione con se stessi e con gli altri è quello che si è soliti definire come Game-based Learning.

Il taglio gaming è ormai presente in molte delle iniziative educative digitali sia per progetti open che commerciali (free, freenium o “a pagamento”): Minecraft, Khan Academy, Socrative, Duolingo o i siti che insegnano il coding e così via.

kahoot!Studio

Se prendiamo l’esempio di Kahoot (game-based learning platform della Microsoft Ventures), notiamo che il suo successo ha portato i creatori a proseguire nella strada intrapresa: pochi giorni fa è stata aperta una nuova sezione free: Kahoot! Studio ricca di curriculum-aligned games K-12 (games strutturati per livello di istruzione corrispondente ai nostri ultimi 2 anni di Superiori): una collezione di giochi educativi aperti a tutti (edutainment) di Matematica (Algebra, Geometria, Frazioni) anche da editare raggiungibili da Browser o App dedicata.

Ma il GBL è anche tutto quello che c’è “di più spinto”, ci si passi la forma. Tra le aziende più impegnate in questo settore della Didattica così fortemente in espansione, oltre a giganti come Microsoft ed Apple presenti in molteplici iniziative, possiamo individuare: BrainQuake, Filament Games,  e molte altre ancora. Nel mercato attuale lo sviluppo di videogiochi educativi o altri strumenti hardware e software basati sulla Realtà Aumentata (A.R.) e sulla Realtà Virtuale (V.R.) è legato maggiormente alla scelta di contenuti STEM (science, technology, engineering, mathematics). Per fare un esempio, pochi mesi fa il Dipartimento dell’Educazione americano ha stanziato finanziamenti per un nuovo gioco di Realtà Virtuale commissionato a Schell Games, che possa facilitare l’apprendimento di concetti relativi alla Chimica negli studenti della Scuola Superiore.

Un esempio di gaming interattivo (in lingua inglese) applicato all’esplorazione dell’Algebra è GraspableMath  (che potremmo tradurre come “Matematica a portata di mano”), uno strumento interattivo fruibile da browser sviluppato dalla Indiana University Bloomington (IU). Gli studenti sono chiamati a spostare i termini sullo schermo per risolvere equazioni matematiche, condividendo i singoli passi con l’insegnante.

deepsea

Sullo stesso piano si sta muovendo un gruppo di ricerca educativo no-profit, LRNG-GlassLab  che sta cercando insegnanti di Scuola Superiore per giochi collaborativi (in lingua inglese) come Deep Sea Crisis . Per giocare gli alunni avranno bisogno di un accesso ad Internet. Il progetto è sponsorizzato dalla Hewlett Foundation.

In Europa European Schoolnet, un network dei Ministeri dell’Istruzione dei 31 paesi europei, sta realizzando una collaborazione di ricerca con la ditta sviluppatrice di giochi Triseum . Grazie a questa iniziativa alcune scuole potranno utilizzare learning games come ARTé: Mecenas e Variant: Limits (per Windows e Mac OS).

  • Il primo è stato creato in collaborazione con la Texas A&M University per un’ambientazione in 3D che propone l’Italia del Rinascimento. Grazie ad esso gli alunni sono chiamati a comprendere concetti complessi di natura politica, economica e sociale del tempo.
  • Il secondo è basato invece sull’abilità di Calcolo ed è stato creato con modalità, almeno così si dice, “accattivanti”.

Gli insegnanti e le scuole d’Europa che si presteranno all’iniziativa potranno contare sulla formazione fornita dallo stesso produttore e, sicuramente, di un importante bagaglio di informazioni.

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Il Project-Based Learning (PBL)

Affrontiamo il Project-Based Learning (PBL) come pratica alternativa (in senso chiaramente non esclusivo) alla tradizionale Didattica di classe. I Bisogni Educativi Speciali (BES) e gli alunni più dotati (Gifted Students) sono spesso quelli che più degli altri soffrono “il livello educativo standard” e la conseguente mancanza di opportunità di apprendimento che si adattino ai propri bisogni educativi.

project-based

Da un punto di vista deontologico e professionale ogni insegnante è fermamente convinto che tutti gli alunni di una classe debbano essere coinvolti tenendo conto dei diversi bisogni ed ogni insegnante sono sicuro che agisca di conseguenza. I dubbi nascono nel momento in cui si cerca di concretizzare questo principio unanimemente condiviso attraverso l’azione educativa.

La Didattica tradizionale è storicamente radicata ed è quella più immediata nel contesto che vede al centro del processo educativo-didattico quelli che tutti noi operatori scolastici, famiglie e agenzie di valutazione, siamo soliti chiamare “Programmi” declinabili in “Standard Educativi”: nei consigli di classe, specie in presenza dei genitori rappresentanti, la domanda ricorrente (non che non lo debba essere in assoluto) è quella intesa  capire se si è “in pari con i Programmi”. Gli Obiettivi Specifici di Apprendimento (OSA) selezionati dagli insegnanti vengono così messi sulle spalle di chi, dalla periferia di questo flusso educativo, dovrà puntare verso lo standard richiesto, il centro appunto, l’obiettivo ultimo.

Il fatto è che, da un altro punto di vista (lo stesso che traspare dalla normativa degli ultimi dieci anni), gli stessi Obiettivi Specifici di Apprendimento (OSA) insieme ai Programmi, agli Standard e ai Progetti personalizzati e Individualizzati, una volta selezionati rispetto al flusso educativo di cui abbiamo parlato sopra, dovrebbero puntare verso quello stesso centro occupato però da tutti i Bisogni Educativi (dagli alunni) presenti in quella classe.

Per far ciò, il tipo di didattica che possa realizzare questa seconda prospettiva è la Didattica Attiva e Inclusiva che raccoglie in sé numerosi approcci metodologici tra cui appunto il Project-Based Learning.

Detto ciò non dobbiamo dimenticare che nella società globale, che è anche la nostra società, esistono degli standard di riferimento che debbono e comunque possono essere perseguiti (per alcuni o per molti all’interno di una classe) attraverso una stessa metodologia didattica che coinvolga “tutti e ognuno”.

Per ciò che riguarda il Problem-Based Learning (PBL) si potrà prendere spunto da piattaforme per noi quasi sconosciute come quella del Buck Insitute for Education o il Defined STEM che propongono centinaia di esperienze project-based secondo i diversi livelli, con video, immagini e testi raccolti per ogni singola esperienza. Certo si tratta di portali in lingua inglese, ma per chi se la sente … potrà essere fonte di ispirazione.

Defined STEAM

Gli obiettivi da perseguire in un gruppo classe potranno andare da quelli più vicini agli standard educativi a quelli più personalizzati per la semplice capacità di lettura e comprensione del testo o individualizzati come la capacità di interagire, così difficile da perseguire in presenza di gravi disabilità o autismo: ad ogni componente del gruppo  il suo ruolo collaborativo per realizzare il compito o progetto finale e perseguire obiettivi didattici su misura e competenze trasversali.

coggle

Tra i contenuti possibili ci potrebbe essere la realizzazione di un camping su progetto, la creazione di un complesso da attrezzare per la pesca sportiva, la gestione di un parco consesso dall’Amministrazione locale per la rivalorizzazione di uno spazio particolare; e ancora la programmazione di una festa popolare, la creazione di un’applicazione mobile (Mobile App) per la divulgazione di contenuti locali storici, artistici, culinari, sportivi e così via. Si tratta comunque di “Compiti di Realtà” su progetto pianificato dagli alunni della classe sotto la  regia responsabile e competente del docente.

Tutte le abilità da perseguire e le conoscenze da strutturare si dovranno e si potranno avvalere di strumenti immediati e stimolanti (spesso di natura digitale, anche se non esclusivamente):

adobespark

Queste sono solo alcuni degli strumenti utili per realizzare Compiti di Realtà (Authentic Taks) con l’impiego di una didattica di tipo collaborativo, che si è soliti individuare con il suffisso “Based-Learning (Project-Based Learning, Problem-based Learning, Studio-Based Learning, ecc … ). Esistono quindi innumerevoli possibilità e strumenti a cui attingere per ogni possibile esigenza educativa, disponibilità di sistema operativo da parte di insegnanti e studenti, applicazioni di “libero utilizzo” o a pagamento.

Una volta adottate anche questo tipo di metodologie sarà facile avere la sensazione che ogni gruppo ed ogni singolo studente si stia mettendo in gioco dal punto di vista degli apprendimenti secondo il proprio livello, ma soprattutto nella capacità di affrontare e magari superare situazioni problematiche e difficoltà relazionali stimolando quella creatività che non è cosa di tutti, ma che non è detto sia prerogativa unica di chi la possiede come dono di natura.kidsthink

Il PBL potrebbe rivelarsi una grande opportunità di crescita per tutti gli studenti, soprattutto per quelli più problematici. Per gli insegnanti un’opportunità di crescita professionale. A questi ultimi la cabina di regia  sarà riconosciuta non per diritto naturale ma per acclamazione da parte dei propri studenti.

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Scuole all’avanguardia nel mondo

I Centri Educativi più importanti del mondo

La Scuola è il cuore pulsante della nostra società e di quella di tutti i paesi del mondo. In quest’ultimo contesto allargato che spesso siamo soliti non immaginare con facilità, esistono esempi di scuole da cui si irradia l’innovazione educativa e tecnologica, la filosofia del Making alimentata dall’”Apprendimento attraverso l’azione” (Learning by doing) o il Design thinking, ma anche qualcosa di veramente unico e particolare che vi andiamo a segnalare:

Egalia School Sodermalm (Stoccolma) – E’ una scuola materna che non passa inosservata nemmeno nell’apertissima società svedese: evocativo il nome che porta. Il suo obiettivo principale? Rendere i propri piccoli alunni liberi da qualsiasi aspettativa sociale basata sul sesso!

egalia

Le attività sono le stesse di sempre per la scuola materna, ma l’utilizzo della lingua nei diversi momenti privilegia l’uso del “genere neutro”: per fare un esempio non esistono parole come “essi” o “esse”, ma equivalenti universali neutri nella lingua svedese come “studenti”. I libri vengono scelti con cura affinché i protagonisti delle storie non siano né maschili né femminili, ma animali o cose personificate!

Rosanbosch – Stoccolma (Svezia) – In questa scuola i giovani alunni si possono muovere con grande libertà. Hanno la possibilità di scalare piccole pareti e fare esplorazioni in spazi meticolosamente studiati ed arredati per un apprendimento stimolante e personalizzato. Il computer è lo strumento più importante e ogni ragazzo ne ha uno a disposizione per svolgere i compiti e seguire lezioni di musica o di arte.

Saunalahti School – Espoo (Finlandia) – La scuola, per alunni con un’età equivalente al nostro Primo Ciclo, è come un museo di arte moderna. E’ stata inaugurata nel 2012, con spazi aperti e grande possibilità di spostamento tra la palestra, la biblioteca, i laboratori per la lavorazione del legno, del metallo e le classi divise da vetrate trasparenti comunicanti, con attività libere per gruppi di studio: non si parla infatti di materie, ma di argomenti e si fa grande uso del computer. Durante le lezioni, i ragazzi hanno piena libertà di sedersi dove vogliono, chiacchierare con i compagni, salire sulle sedie e persino rilassarsi sui divani.

Summit Sierra – Seattle (U.S.A.) – per Bill Gates “The future of learning!” per alunni dai 14 ai 18 anni. Gli alunni qui possono apprendere secondo i loro tempi personali, contando sulla presenza degli stessi insegnanti per tutto il ciclo di studi e sull’utilizzo di un software per i compiti di tutti i giorni. L’impostazione sperimentale e innovativa del piano di studio prevede, oltre alla risoluzione di problemi e alla lettura, anche discussioni e dibattiti con esperti e con la comunità: “I love that approach,” Gates says. “When students get out in the world, they have to organize their own time, have goals, and realize what they’re behind on. It’s fantastic to see them getting a head start on those skills in school.” (Bill Gates).

AltSchool – San Francisco (U.S.A.) – Questa scuola-laboratorio per alunni di primaria e secondaria di primo grado, promuove un apprendimento personalizzato basato sulla tecnologia e sul making: i progetti e i modelli vengono pensati e realizzati dagli alunni con l’aiuto di esperti, imprenditori e ingegneri in maniera collaborativa. Questo modello didattico sta espandendo la sua influenza anche allo stato di New York.

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P—Tech High School – New York (U.S.A.) scuola creata dal gigante IBM, con succursali in Australia. Prevede un taglio pre-universitario che introduce alle opportunità dettate dalle richieste di competenze tecnologiche sempre più aggiornate. Il corso di studi si articola in 2 momenti: uno iniziale di 4 anni centrato sull’apprendimento; il secondo ciclo di 2 anni sviluppato in università e dentro le imprese partner.

Steve JobsSchool School – Amsterdam (Olanda) – Dando un’occhiata al Decalogo delle Promesse fatte agli alunni si percepisce quanto, in questo tipo di istituti, sia importante l’ascolto dei bisogni degli allievi la cui età va dai 4 ai 12 anni. Si sottolinea l’impegno della scuola a fornire un aiuto costante verso il miglioramento con l’ausilio della tecnologia più moderna, utilizzando il rispetto e la cooperazione e rigettando il bullismo in tutte le sue forme. Gli alunni non appartengono alle “classi”, ma a gruppi di lavoro di diverse età che si rinnovano ogni giorno in uno schema orario estremamente flessibile a seconda delle richieste. Tutti i programmi di studio vengono rivalutati e aggiornati ogni pochi mesi con il supporto di alunni e genitori.

Wahroonga (Australia) – Presenta un’impostazione simile alla precedente: contempla un programma individuale per ogni ragazzo con variazioni in itinere permesse ad insegnanti e genitori. Addirittura anche i bambini possono proporre degli argomenti che possano interessarli e rendere il loro percorso più piacevole.

School-Cube – Copenhagen (Danimarca) – Conta circa 1.000 studenti. Le lezioni sono tenute all’interno di grandi cubi di vetro. L’open space è diviso in sezioni separate, dotate di confortevoli zone con posti a sedere. L’obiettivo è quello di stimolare la creatività e la flessibilità del pensiero.

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Stanford d.school – Stanford (U.S.A.) – Si tratta di una scuola di elevatissima innovazione per gli stessi studenti dell’Università di Stanford. L’obiettivo è quello di apprendere grazie al design thinking e all’innovazione tecnologica secondo la filosofia Making. Molti sono i corsi dal livello Base (Core) a quello Avanzato (Boost), prevedendo anche esperienze di approfondimento che vengono definite Popup experiences. Tra le sezioni più innovative c’è il K12 Lab Network che fa perno sulla innovazione educativa al fine di reinventare la Scuola e il lavoro degli stessi docenti.

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English is over all – Impariamo l’Inglese sul Web

speakingEsistono Mobile-Apps che permettono di imparare o semplicemente esercitare la lingua straniera, ma ci sono anche piattaforme ben strutturate per fornire le più disparate possibilità dall’approccio al perfezionamento. Per queste ultime è spesso necessaria la registrazione con la creazione di un account. Oggi vedremo entrambe le tipologie concentrandoci sulla “Lingua Inglese” (English Language). Teoria, didattica convenzionale o grammaticalista, ma anche gamificazione e divertimento permettono lo sviluppo di abilità linguistiche compreso l’arricchimento del vocabolario. Gli insegnanti non dovranno far altro che attingere alle risorse che soddisfino la propria metodologia di insegnamento o che completino un’ipotetica unità d’apprendimento.

Tra le piattaforme web consigliamo di dare un’occhiata a:

Learn English Teens – Il British Council propone questa miniera di risorse utili all’apprendimento della lingua inglese, destinate sia agli alunni più giovani, sia a quelli della Secondaria. Esercizi di grammatica, test d’ascolto, lettura, parlato e scrittura, strumenti grammaticali come tavole e tabelle, vocabolario per argomenti trattati di estrema attualità.

PenPal WorldE’ il vecchio mondo della corrispondenza ormai divenuta digitale. Gli alunni potranno esercitare e far crescere le loro abilità nella scrittura, tenendo stimolanti contatti con coetanei di altri paesi.

penpal

Play with 22 irregular verbs – Attivando Flash-Plugin vengono presentati in modo giocoso degli esercizi relativi alla forma del Passato dei verbi irregolari.

Playcomic – Realizzata per alunni dai 14 ai 17 anni ci dà alcuni strumenti per comprendere e produrre dei testi in forma scritta. Si tratta di fumetti da trasformare in brevi racconti in un ambiente solo in parte assistito. Stimola la costruzione della frase e del periodo in un contesto narrativo nonché la ricerca tramite vocabolario dei termini necessari a realizzare il nostro compito. Sono previsti 3 livelli di difficoltà.

AngelFire – E’ un sito con una veste abbastanza rudimentale, ma importante per migliorare la produzione scritta attraverso la strutturazione di un racconto.

rdSchool – Uno spazio dove registrarsi per utilizzare liberamente le 4 sezioni previste per le diverse attività: canzoni, cinema, gaming e una miscellanea.

lyrics

Lyrics Training – E’ multilingue e consente di allenare la nostra pronuncia (con la modalità karaoke) nonché l’ascolto su molteplici pezzi musicali in modalità “Fill the gaps” secondo 4 livelli di difficoltà. Prevede numerose categorie e generi.

Dave’s ESL Cafe – Ci fornisce spunti interessanti: dal supporto a docenti e studenti fino alle offerte di lavoro nella sezione “Jobs”.

Short Stories – Piattaforma collaborativa che propone racconti brevi inediti liberamente scaricabili e stampabili: fantascienza, horror, crime stories e racconti per bambini E’ una risorsa a cui attingere a piene mani dando uno sguardo ai differenti apprezzamenti attribuiti alle varie opere dalla stessa Community che “le carica e le vota!”

Science Kids – Ci propone numerosi contenuti scientifici e strumenti didattici strutturati con esperimenti, giochi, quiz e tanto altro.

Exploratorium FuSci – Sono siti che propongono esperimenti scientifici da realizzare imparando la lingua straniera.

bbc

BBC Learning English – Con contenuti estremamente attuali per l’esercizio e l’apprendimento delle abilità linguistiche.

BBC Education  – Dove è possibile trovare spunti esplorando le sezioni Primary e Secondary sul menù in alto.

Khanacademy – Forse il MOOC libero più famoso nel mondo della Didattica “per tutti i livelli”. Propone vere e proprie lezioni contenute in interi corsi da frequentare on-line o magari da utilizzare in classe, anche in ambiente CLIL riguardante le materie dell’area scientifica e tecnologica.

Passiamo ora alle Apps più utilizzate, scaricabili dai rispettivi store o dal rispettivo sito ufficiale che presenta comunque le medesime funzionalità delle piattaforme sopra descritte:

Duolingo – Con il suo gufetto verde pisello che ripropone una forma di apprendimento grammaticale della lingua attraverso la gamificazione e la competizione da classifica. Fondamentale per superare i diversi livelli simili a quelli di un videogame è anche la nostra pronuncia raccolta e valutata come corretta o meno dal dispositivo utilizzato.

Memrise – Applicazione che, sempre attraverso lo stimolo dei livelli da superare, punta all’apprendimento e alla memorizzazione di nuovi vocaboli. La sua impostazione open source è molto vicina al Dizionario Wikipedia tanto da essere anch’essa aggiornata dai membri della sua community.

Wlingua – Corso di Inglese on-line (dal livello A1 all’intermedio B2) basato sull’apprendimento della grammatica e sull’utilizzo della lingua tramite “registrazione vocale” e feedback.

WSpeakingPal English Tutor – Non presenta l’impronta grammaticalista di tanti strumenti che propongono quiz o esercizi. Al contrario si basa su una serie di chiamate vocali (per livelli progressivi da raggiungere) intese a provocare una conversazioni con un “madrelingua”. Una volta conclusa l’interazione il programma rimanda dei feedback relativi alla nostra pronuncia e se, la performance si è rivelata all’altezza, ci promuove ad un livello successivo. Le conversazioni impegnano per pochi minuti, ma abbastanza da mettere alla prova le nostre abilità nel parlato.

busuu

Busuu – (McGraw-Hill Education) E’ forse la community più apprezzata nel settore dell’apprendimento delle lingue straniere (12 con l’inglese): corsi completi e supporto madrelingua. Prevede come negli altri casi la necessità di registrarsi per una versione base o per acquistare la formula “Premium”, anch’essa molto interessante.

 

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La Robotica irrompe prepotentemente nella Didattica

Nei prossimi cinque anni la Robotica e la Realtà Virtuale nelle scuole troveranno la loro diffusione prevalentemente nel mondo americano e successivamente in quello europeo. I dispositivi “da indossare” (wereable) come gli occhiali VR e le “tiny cameras la faranno da padrone nel processo di insegnamento-apprendimento nei prossimi quattro o al massimo cinque anni (rapporto del Consortium for School Networking). Lo stesso si può dire per la Robotica: l’utilizzo dei robot nella Didattica si colloca prevalentemente nello spazio d’azione di discipline che oggi vengono descritte come STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), ma anche a qualsiasi livello ed età per lo sviluppo della Logica e del Pensiero Computazionale in un approccio di tipo “Problem Solving”.

LEGO ci ha mostrato in anteprima, durante la rassegna International Consumer Electronic Show (CES) di Las Vegas, i nuovi Kit Lego Boost disponibili in 5 modelli:

  • il “Robot Vernie”
  • il Gatto Frankie
  • il veicolo Space Rover 4
  • la Chitarra “4000”
  • la Fabbrica Multifunzione

boost

Per costruirli e programmarli gli alunni potranno usare una app che si collega ad un laptop con sistema Android o iOS (tra breve sarà disponibile anche per gli smartphone). Ogni kit è composto da oltre 850 mattoncini, un computer “Move Hub”, un’antenna Wi-fi e un sensore di movimento. La app consente di assemblare righe di codice sulla base di icone e di un’interfaccia di codifica drag-and-drop. Il suo obiettivo è quello di assicurare l’interazione con altri kit LEGO. Il tutto sarà disponibile dall’Agosto del 2017 al prezzo di 150 euro.

Esempi di Robot programmabili utilizzati sempre più a partire dalle scuole del Primo Ciclo di Istruzione sono:

LEGO WeDo 2.0 – E’ senz’altro uno dei più celebri. Questa seconda generazione è stata presentata nel gennaio scorso come strumento di “iniziazione” alla Robotica (a partire dai 7 anni) da utilizzare anche nelle classi. Si compone di 2 kit con motore, un sensore di distanza e uno di inclinazione con cui realwe-doizzare numerose figure preordinate o anche personalizzate. Attraverso il computer sarà poi possibile animare i progetti realizzati.

MakeblockE’ basato su Arduino (scheda elettronica open source) per la promozione delle STEM (science, technology, engineering y mathematics). E’ compatibile con tutti i prodotti educativi della stessa ditta e si compone di 45 pezzi facilissimi da montare. Si basa sul linguaggio Scratch e Il costo è molto contenuto: 80 euro circa.

mateblock

Dash & DotSi tratta di 2 robot promossi in ambito didattico per introdurre la Robotica e il Pensiero Computazionale negli alunni della Primaria: Wonder Workshop sta scommettendo anche sulla loro introduzione nei curricula di alcune discipline come Matematica e Scienze. Il prezzo è di circa 300 euro.

dash&dot

Sphero Una sfera programmabile che deve il suo successo al lancio del droide BB-8 SE (Second Edition) in Guerre Stellari da parte della Disney; prezzo 300 euro circa.sphero

LittleBits – E’ formato da alcune decine di pezzi che si uniscono grazie a delle calamite. E’ immediato e supportato da una grande Community che guida gli utenti educatori con una miriade di progetti realizzati passo-passo: tra i littlebitsvari prototipi troviamo un meccanismo che trasporta una pianta verso la luce  oppure il casco da bicicletta con lampada. Tutti i kit sono disponibili a questo indirizzo. Per i prezzi si va dai 100 euro ai 5.000!

Kano Computer con questo strumento si potrà costruire un computer in modo relativamente semplice. E’ basato su una Raspberry Pi 2 o 3 (Raspberry è un computer implementato su un’unica scheda) con un sistema operativo Kano OS, e comprende un case, dei cavi di alimentazione e HDMI, una scheda di rete, casse e una piccola testiera senza fili con trackpad. La guida per l’assemblaggio è mkanoolto semplice e può essere seguita anche dai più piccoli. Molto accattivante per la sua estetica è utilizzato per materie come la Musica, il Disegno e la Programmazione. Per il set base bisogna sborsare circa 350 euro.

Cubetto Insegna ai tuoi bambini a programmare prima che sappiano leggere” questo è riportato sulla Home del sito. Il target è quello della Scuola dell’Infanzia dai 3 anni. Nasce con Kickstarter nel 2013 come proiezione di LOGO, il linguaggio di programmazione educativa nato negli anni ‘60.

cubetto

Cubetto è formato da un robot e da un panello sul quale inserire dei tasselli di programmazione. Ognuno di questi corrisponde a un comando: “gira a destra”, “gira a sinistra” “sempre dritto”, ecc.. . Costo poco meno di 200 euro.

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Scannerizzazione facile in 2D o 3D

Nelle attività collaborative, nel gruppo strutturato secondo le intenzioni del docente, l’alunno più difficile ha spesso delle mansioni specifiche e tra queste quella della digitalizzazione e organizzazione di documenti.

scanSe si è in possesso di uno scanner o di una stampante multifunzione, tra gli applicativi in circolazione utili per una buona “scannerizzazione”, vanno segnalate le seguenti opportunità in versione desktop:

Scan2PDF (per Windows) – fa la scansione di qualsiasi documento o immagine convertendoli direttamente in file PDF. Ne esiste una versione standard e una portable che, proprio per questo, non ha bisogno di essere installata.

iCopy (per Windows) – è un applicativo open source che permette a qualsiasi stampante o scanner di realizzare una copia iummediata del documento. Necessita dell’istallazione di .Net Framework per la versione standard o portable. 

snap

NAPS2 (per Windows) è gratuito ed è dotato di OCR (Optical Character Recognition): questa tecnologia, fermo restando la normale capacità di digitalizzare qualsiasi tipo di immagine, riconosce i caratteri di scrittura e li trasferisce attraverso scannerizazione “dedicata” ad un file di testo liberamente modificabile. Sono molte le lingue “riconosciute” oltre all’italiano (Per la funzione OCR si veda anche il programma Free OCR).

Readiris 16 oppure ABBYY FineReader (per Windows) e Prizmo (versione a pagamento per Mac) sono invece le soluzioniprofessional” che racchiudono le migliori caratteristiche sopra presentate, con OCR multilingue e il mantenimento della formattazione, anche in presenza di elementi grafici come tabelle o altro. 

Se invece del PC dovessimo trovarci alle prese con dispositivi mobili, si potrà ricorrere alle apps scaricabili per tablet o smartphone:

Genius Scanè gratuita e consente la scannerizzazione di immagini o documenti attraverso il nostro dispositivo mobile. Essa ci permette di inquadrare perfettamente l’area che va scannerizzata grazie all’opzione “Magic Mode” (iOS; Android).

Office Lenspermette, attraverso la foto fatta ad un documento, il suo salvataggio in formato Word, l’archiviazione su OneDrive (spazio cloud di Microsoft) e la possibilità di editarlo quando vogliamo, anche in rete,  (iOS, Android e Windows)

Scanbot – nella versione a pagamento è il massimo per scannerizzare ogni tipo di documento, fattura, codice QR o codice a barre. Permette la condivisione e il salvataggio su altro software o su cloud e si avvale anche della tecnologia OCR per testi editabili (le versioni base “sbloccabili a pagamento” sono scaricabili per Android o iOS)

scanbot

E per il 3D …….. ?

Ovviamente anche in questo caso la scannerizzazione è possibile con qualche limitazione e con dei costi aggiuntivi non sempre poco rilevanti!

C’è bisogno di uno scanner 3D che riporti su modello tutte le misurazioni raccolte grazie a componenti di “puntamento” e laser:

Fuel3D – è un dispositivo che ha un costo contenuto per la cattura di oggetti fino a 10-12 cm. Riesce a catturare anche i colori dell’oggetto e il modello generato può essere editato e stampato su stampante 3D.

EORA 3D Scanner – presenta un buon rapporto qualità-prezzo (350 euro circa) con funzioni presenti in modelli molto più costosi. E’ capace di eseguire la scansione di un oggetto in 5 minuti, generando 8 milioni di punti.

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Makerbot Digitizerconcepito per lavorare con la sua stessa stampante, è comunque compatibile con le altre. Lavora grazie al software MakerWare che consente l’elaborazione, modifica e stampa dell’oggetto scannerizzato. E’ ideale per la scansione di oggetti di piccole dimensioni (20 x 20), ma ogni scannerizzazione può impiegare anche 15 minuti. Costo circa 1.000 euro.

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Introdurre la Programmazione nelle classi di ogni ordine

La monotonia è il principale nemico dell’innovazione nell’Educazione

(Ferran Adrià)

Il capitolo Programmazione (Coding) non è solo la moda del momento ma una strategia di crescita epocale su cui gli stati, in primis Comunità Europea e Stati Uniti d’America, investono per l’educazione e la crescita delle nuove generazioni. L’Italia? Sta muovendo i suoi primi passi con grande interesse. Non si tratta solo di esercitarsi a programmare, ma ad acquisire la capacità di progettare, di risolvere problemi dopo averli scomposti in sequenze come in un racconto, di procedere alla loro soluzione sistematica attraverso ambienti di apprendimento e strumenti user-friendly: la quantità di tentativi guidati consentiti e i relativi feed- back nell’unità di tempo è tanto sorprendente quanto utile a correggere il tiro e ad allinearsi alla performance prevista dai creatori di questo ambiente: sperimentare è d’obbligo!

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Esistono altri pregi da attribuire alla Programmazione?

Certamente! E’ uno strumento che stimola i giovani e gli insegnanti a collaborare in un ambiente virtuale che sia il portale ufficiale, la Community o un ambiente github. La scuola dovrà fornire solamente PC  (non nuovi ma funzionanti) utili alla realizzazione delle attività e Il docente referente dovrà essere in grado di padroneggiare i linguaggi di programmazione affrontati, che siano essi “visuali” e intuitivi come Scratch o che implichino il possesso di competenze richieste dalla linea di comando come C o Python (solo per alcune scuola superiori).

Come è possibile approcciare alla Programmazione nelle nostre classi? Abbiamo già parlato del progetto “Programma il Futuro” e de “L’Ora di Codice”, ma c’è una serie infinita di possibilità con sfumature diverse in applicativi open-source liberi, edizioni a pagamento o freemium (di una stessa versione è prevista una possibilità a pagamento ed una gratuita) che non possiamo non menzionare. Il portale Code.org e il programma Scratch 2.0  anche nella versione web-based sono sicuramente l’accoppiata vincente per un approccio iniziale (la versione 3.0 uscirà nel 2017 – vedi piccola recensione in fondo al post): manuali, risorse e materiali per i docenti sono una componente non trascurabile.

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Per uno sviluppo successivo si potrebbe pensare a Snap o alle proposte gratuite della Kahn Academy.

Altra possibilità per introdurre la Programmazione in classe potrebbe essere quella che preveda la creazione di videogiochi: obiettivo “far esercitare la creatività e la capacità di progettare degli alunni”. Vediamo alcuni esempi:

  • GDevelop  – Distribuzione gratuita open-source per creare videogiochi per il Web e per dispositivi mobili; è anche semplice reperire la documentazione per muovere i primi passi.
  • Stencyl  – Permette di creare videogiochi multipiattaforma sul modello dei blocchi di “Scratch”.
  • Gamefroot Open-source gratuito, è stato concepito in ambito educativo e serve per creare giochi e per giocare direttamente dalla pagina web. La guida del docente è da consultare prima dell’utilizzo di ogni attività.
  • Ren’Py Open-source e multipiattaforma, è utilizzato per la creazione di videostorie stile “Manga” che accolgono elementi multimediali esterni e che si possono condizionare, specie per realizzare ambientazioni più complesse, attraverso istruzioni di programmazione in Python.
  • Construct 2  – Per creare videogiochi senza sapere di Programmazione, presenta una doppia edizione sia libera che commerciale (freenium). I tutorial ufficiali sono disponibili in lingua Inglese.
  • RPG Maker –  specializzata nella realizzazione di giochi di ruolo nelle più diverse ambientazioni tematiche. Si tratta di un prodotto a pagamento.

Scratch 3.0

scratch30

Scratch non ha quasi più segreti per le classi italiane ma alla fine del 2017 farà il suo ingresso il nuovo Scratch 3.0. Vediamone un prototipo disponibile per essere provato sul Github del MIT   e liberamente scaricabile per un utilizzo off-line. I blocchi sono stilizzati sul modello dei Blockly di Google ,  ma l’aspetto più importante potrebbe riguardare l’uso di HTML 5 che consentirà il non utilizzo del plugin Flash e la massima compatibilità con tutti i browser, gli smartphone e i tablet.

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